Vai al contenuto
  • Anteprima Hyperlanes 1# - La Classe Fuorilegge e sintesi delle Classi


    SilentWolf
    • 1.128 visualizzazioni
    • Gli autori di questo misterioso quanto interessante progetto fantascientifico hanno rilasciato qualche piccola anteprima del loro lavoro, in attesa di una futura uscita.

    Purtroppo si sa ancora molto poco di questo particolare progetto OGL, di cui vi avevamo parlato in un recente articolo e il cui scopo è quello di ricreare D&D 5e in versione fantascientifica. L'obbiettivo che si sono posti i designer sembra, almeno sulla carta, davvero lodevole e interessante, ma le informazioni a nostra disposizione sono ancora troppo poche per poter esprimere un giudizio definitivo. E' per questo che, in attesa di poter leggere una qualche anteprima più corposa (con grande probabilità disponibile su DriveThruRPG quando il gioco alla fine uscirà, probabilmente nei primi mesi del 2017), è già molto importante che i designer abbiano rilasciato alcune anticipazioni nella sezione "Updates" del loro progetto Kickstarter.

    Tra questi aggiornamenti in particolare troviamo una prima anteprima, dedicata alla Classe Fuorilegge (Outlaw):

    http://www.drivethrurpg.com/product/199987/HYPERLANES-Sneak-Preview-Outlaw

     

    Come noterete, l'anteprima è disponibile gratuitamente sul sito DriveThruRPG. Questo significa che, per scaricarla, dovrete per forza iscrivervi al sito.
    Leggendo la descrizione della Classe, inoltre, vedrete che si tratta di una revisione in chiave fantascientifica del Ladro. Il vero cambiamento è rappresentato dal ruolo delle Sottoclassi e degli Stratagemmi (Gambit) a cui essi hanno accesso.

    Negli Aggiornamenti rilasciati nella pagina Kickstarter, inoltre, i designer hanno rivelato alcune informazioni aggiuntive sulle Classi e sui Gambit.

    Questi ultimi, in particolare, sono delle capacità progettate per sostituire gli Incantesimi: al posto di garantire incantesimi, insomma, le Classi forniscono accesso ai Gambit, i quali sono divisi in diversi tipi di liste. Prendendo ad esempio l'Archetipo Bounty Hunter del Fuorilegge (Outlaw), questi può accedere a un certo numero di scuole di Gambit, tra cui Arsenale. La lista Arsenale aiuta ad ottenere il massimo dalle armi pesanti e dagli esplosivi, oltre a consentire di eseguire attacchi inusuali.
    I designer hanno progettato i Gambit in modo che siano i più semplici possibili. Mentre gli incantesimi di D&D possono prendere spesso la forma di veri e propri blocchi di testo, i designer di Hyperlanes hanno fatto tutto quello che potevano per fare in modo che ogni Gambit sia lungo al massimo 2 o 3 frasi. Questa decisione è stata presa per consentire ai giocatori di comprendere ed imparare il funzionamento di ogni Gambit in maniera facile e veloce, così da non dover tornare ogni volta a leggere il manuale per ricordare cosa faceva la capacità scelta.

     

    Qui di seguito, invece, ecco direttamente le parole degli autori del gioco sulle Classi che saranno presenti nel loro manuale:

    Un po' di Classe
    Una delle prime cose a cui abbiamo pensato mentre progettavamo HYPERLANES era come riadattare le Classi. Per quanto riguarda Razze e Background la conversione è abbastanza immediata, ma con la pesante enfasi di D&D sul potere magico e sul combattimento in mischia avevamo proprio bisogno di pensare riguardo al come confrontarci con le Classi dei personaggi.

    Dopo aver dato forma al sistema degli Stratagemmi (Gambit), avevamo ottenuto la base su cui agire per adattare la magia. Decidemmo che volevamo basarci pesantemente sulle già esistenti conoscenze di bilanciamento del potere, così abbiamo iniziato a convertire le Classi già esistenti al contesto di HYPERLANES. Tuttavia, non c'era la necessità di andare tanto lontano da creare una versione fantascientifica di ogni Classe, in particolar modo considerando che alcune Classi sono tematicamente delle versioni alterate di altre Classi, come nel caso del Druido/Chierico o del Ranger/Paladino.

    Qui di seguito ci sono le nostre Classi Base. Noterete che non c'è molto per un equivalente dello Jedi/Sith di Star Wars. Questo in parte dipende dal fatto che questa tipologia di personaggi focalizzati sul soprannaturale ricade meglio nell'ambito del genere Fantasy.  Avremo una sezione del libro dedicata ai personaggi mistici, ma si tratterà essenzialmente di un set di piccole alterazioni alle Classi originali di D&D per adattare queste ultime. Per esempio, saranno garantiti Giuramenti (oaths) per seguire la Luce e l'Oscrutità, così come vie per consentire ai Paladini di servire in qualità di cavaliere nell'era dello spazio.

    Ambasciatore (Ambassador). E' basato sulla Classe Bardo. Si tratta del volto del gruppo, esperto nelle manovre sociali (social maneuvering) di ogni tipo. Diplomatici, capipopolo, concubine e canaglie bugiarde rientrano tutti nel tipo. Archetipi: Artista della Truffa, Intrattenitore, Provocatore.

    Genio (Genius): Costruito sulla Classe Mago. E' specialista in un'area di ricerca, ma capace di esplorare ogni tipo di Stratagemmi (Gambit). Archetipi: Ingegnere, Dottore, Splicer (hacker di computer), Tattico.

    Muscoloso (Muscle): E' adattato dalla Classe del Guerriero. Si tratta di coloro che amano affrontare i loro nemici di petto e da vicino. Alcuni usano l'eleganza e la velocità, altri la forza bruta e l'intimidazione. Archetipi: Duellante, Esperto di Arti MarzialiTeppista.

    Fuorilegge (Outlaw). E' costruito dalla Classe Ladro. Si tratta di coloro che operano fuori dalla portata e dai mezzi della legge. Archetipi: Cacciatore di Taglie, Pistolero, Sabotatore.

    Pilota (Pilot): E' ottenuto dalla Classe Stregone. Si tratta di avventurieri abilissimi dietro ai comandi di un'astronave o di altri veicoli volanti. Sono particolarmente bravi a utilizzare un prestabilito set di manovre e a modificarle per adattarle alle condizioni che trovano nel pieno della battaglia. Archetipi: Asso, Corridore, Contrabbandiere.

    Soldato (Soldier): Utilizza le meccaniche della Classe Chierico. Guerrieri senza paura che traggono spunto dalla loro esperienza e dal loro allenamento per governare il campo di battaglia. Archetipi: Commando, Medico, Scout


    Tipo News: Anteprima

    Feedback utente

    Commento consigliato

    MattoMatteo

    Inviato

    13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Questi ultimi, in particolare, sono delle capacità progettate per sostituire gli Incantesimi: al posto di garantire incantesimi, insomma, le Classi forniscono accesso ai Gambit, i quali sono divisi in diversi tipi di liste. Prendendo ad esempio l'Archetipo Bounty Hunter del Fuorilegge (Outlaw), questi può accedere a un certo numero di scuole di Gambit, tra cui Arsenale. La lista Arsenale aiuta ad ottenere il massimo dalle armi pesanti e dagli esplosivi, oltre a consentire di eseguire attacchi inusuali.
    I designer hanno progettato i Gambit in modo che siano i più semplici possibili. Mentre gli incantesimi di D&D possono prendere spesso la forma di veri e propri blocchi di testo, i designer di Hyperlanes hanno fatto tutto quello che potevano per fare in modo che ogni Gambit sia lungo al massimo 2 o 3 frasi. Questa decisione è stata presa per consentire ai giocatori di comprendere ed imparare il funzionamento di ogni Gambit in maniera facile e veloce, così da non dover tornare ogni volta a leggere il manuale per ricordare cosa faceva la capacità scelta.

    Ok, questi "gambit" mi stanno intrigando sempre di più... un paio di domande a riguardo:

    1. ogni classe ha accesso ai propri gambit... ma esistono alcuni gambit che possono essere presi anche da più (o da tutte le) classi?
    2. c'è un limite al numero di gambit usabili nell'arco della giornata (come gli incantesimi e molte capacità di classe)?
    3. e se si, si ricaricano dopo ogni riposo lungo, o alcuni si recuperano anche coi riposi brevi?
    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ok, questi "gambit" mi stanno intrigando sempre di più... un paio di domande a riguardo:

    1. ogni classe ha accesso ai propri gambit... ma esistono alcuni gambit che possono essere presi anche da più (o da tutte le) classi?
    2. c'è un limite al numero di gambit usabili nell'arco della giornata (come gli incantesimi e molte capacità di classe)?
    3. e se si, si ricaricano dopo ogni riposo lungo, o alcuni si recuperano anche coi riposi brevi?

    Ti rispondo, ovviamente, in base a quello che ho capito:

    1. I Gambit di per loro saranno organizzati in liste (un po' come gli incatesimi di D&D, che sono organizzati in scuole di magia) e le classi/sottoclassi dovrebbero garantire l'accesso ad alcune o a tutte queste liste. Come nel caso degli incantesimi, più Classi/Sottoclassi potrebbero accedere alle stesse liste. Naturalmente, non potremo esserne certi fino a che rilasceranno qualche anteprima sui Gambit (e non so se lo faranno o meno).
       
    2. Come si può vedere dalle Sottoclassi del Fuorilegge (Outlaw), disponibile gratuitamente su DriveThruRPG, i Gambit possiedono livelli come gli Incantesimi, ce ne sono alcuni a volontà come i Cantrip (qui chiamati Tricks, ovvero Trucchi), per usarli è necessario spendere uno Slot giornaliero e se ne conosce un tot numero in base a quanto previsto dalla Classe/Sottoclasse. In sostanza, meccanicamente sono versioni light degli incantesimi, ma dal punto di vista del concept rappresentano capacità tecnologiche e di combattimento.
       
    3. Come nel caso degli incantesimi, si recuperano gli Slot dei Gambit dopo un Riposo Lungo. Ancora non si sa se è presente qualche Classe/Sottoclasse con la capacità di recuperare gli Slot con un Riposo Breve.

     

    In ogni caso, credo che i designer abbiano preso una strada decisamente cauta, furba e potenzialmente efficace. Contrariamente a molti (basti solo pensare a d20 Modern o d20 Future) non hanno reputato necessario revisionare per intero la struttura delle opzioni per i PG di D&D allo scopo di cambiare genere. Sono stati furbi e hanno, per quello che si sa e si nota attualmente, iniziato a considerare le Classi principalmente dal punto di vista delle loro meccaniche, in modo da poterle riealaborarle su un concept differente. In parole povere, hanno reskinnato le Classi originali e le hanno modificate dove necessario per adattarle ai nuovi concept. Questo ha consentito loro di cambiare genere a D&D senza doversi dedicare a un lavoro immane di ri-design. Il che significa che hanno potuto cambiare genere senza dover faticare molto.
    Naturalmente bisogna vedere quanto questa decisione si rivelerà davvero efficace.

    Il vero elemento che aiuterà a compredere se il lavoro di riconversione alla fine avrà funzionato saranno proprio i Gambit. Avrei preferito una meccanica indipendente dal tradizionale sistema Vanciano di D&D, ma credo che trasformare quest'ultimo in un sistema per rappresentare manovre di combattimento e di interazione con lo scenario possa funzionare.

    A questo punto, però, mi preoccupa solo che i Gambit finiscano con il diventare una risorsa di poche Classi privilegiate, così come accadeva con gli incantatori di D&D. Spero proprio che i designer abbiano il più possibile evitato questo e che abbiano progettato ogni Classe in modo da permettere un qualche accesso a una o più di quelle liste.
    Personalmente, infatti, sono convinto che uno dei motivi che più ha creato problemi nei bilanciamento tra le Classi in D&D è stato il voler ad ogni costo rendere gli incantesimi una esclusiva degli incantatori (e abbiamo visto a cosa questo ha portato, ovvero incantatori capaci di fare qualunque cosa e combattenti marziali tramutati in ruote di scorta). Spero che i designer di Hyperlanes non siano caduti nello stesso errore, solo per emulare meccanicamente lo stile di D&D.

    Modificato da SilentWolf
    • Mi piace 1
    MattoMatteo

    Inviato

    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    In ogni caso, credo che i designer abbiano preso una strada decisamente cauta, furba e potenzialmente efficace. Contrariamente a molti (basti solo pensare a d20 Modern o d20 Future) non hanno reputato necessario revisionare per intero la struttura delle opzioni per i PG di D&D allo scopo di cambiare genere. Sono stati furbi e hanno, per quello che si sa e si nota attualmente, iniziato a considerare le Classi principalmente dal punto di vista delle loro meccaniche, in modo da poterle riealaborarle su un concept differente. In parole povere, hanno reskinnato le Classi originali e le hanno modificate dove necessario per adattarle ai nuovi concept. Questo ha consentito loro di cambiare genere a D&D senza doversi dedicare a un lavoro immane di ri-design. Il che significa che hanno potuto cambiare genere senza dover faticare molto.
    Naturalmente bisogna vedere quanto questa decisione si rivelerà davvero efficace.

    Sicuramente.

     

    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Il vero elemento che aiuterà a compredere se il lavoro di riconversione alla fine avrà funzionato saranno proprio i Gambit. Avrei preferito una meccanica indipendente dal tradizionale sistema Vanciano di D&D, ma credo che trasformare quest'ultimo in un sistema per rappresentare manovre di combattimento e di interazione con lo scenario possa funzionare.

    Già il fatto che usino il "nuovo" sistema vanciano (quello della 5°), e non quello "vecchio" (quello della 3/3.5/PF), garantisce una maggiore versatilità, senza il rischio "nova" del sistema a punti magia (o, in questo caso, dovremmo chiamarli "punti gambit"?), e senza la "rigidezza" dei poteri della 4°.
    Personalmente sono dell'opinione che la loro scelta sia la migliore.

     

    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    A questo punto, però, mi preoccupa solo che i Gambit finiscano con il diventare una risorsa di poche Classi privilegiate, così come accadeva con gli incantatori di D&D. Spero proprio che i designer abbiano il più possibile evitato questo e che abbiano progettato ogni Classe in modo da permettere un qualche accesso a una o più di quelle liste.
    Personalmente, infatti, sono convinto che uno dei motivi che più ha creato problemi nei bilanciamento tra le Classi in D&D è stato il voler ad ogni costo rendere gli incantesimi una esclusiva degli incantatori (e abbiamo visto a cosa questo ha portato, ovvero incantatori capaci di fare qualunque cosa e combattenti marziali tramutati in ruote di scorta). Spero che i designer di Hyperlanes non siano caduti nello stesso errore, solo per emulare meccanicamente lo stile di D&D.

    Per fortuna, se non ho capito male, TUTTE le classi (e sottoclassi) hanno accesso ad una o più liste di gambit (un pò come in 4° tutte le classi avevano i propri poteri), quindi dire che puoi (e posso, perchè avevo anche lo stesso terrore) rilassarti. ;)

    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato

    32 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Per fortuna, se non ho capito male, TUTTE le classi (e sottoclassi) hanno accesso ad una o più liste di gambit (un pò come in 4° tutte le classi avevano i propri poteri), quindi dire che puoi (e posso, perchè avevo anche lo stesso terrore) rilassarti. ;)

    Sì e no, è una cosa da vedere nello specifico.
    Prendiamo ad esempio la Classe Fuorilegge: questa ha accesso ai Gambit solo tramite 2 Sottoclassi su 3. Se un giocatore decidesse di fare il Furilegge Pistolero (Outlaw Gunslinger), il suo PG non otterrebbe alcun Gambit.
    Spero, a questo punto, che sia presente almeno un Talento che consenta l'accesso a qualche Gambit anche se non li si ottiene tramite una Classe.

    • Mi piace 1


    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.
     

    Accedi ora

  • Tag Popolari

×
×
  • Crea nuovo...