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Voci in primo piano

Eldar Premesse L'idea di base per questa isola è abbastanza semplice, un isola abitata da nobili elfi, grandi utilizzatori di antiche magie. Quindi partendo da questo spunto abbastanza banale sono andato ad aggiungere vari dettagli, e una grande quest principale abbastanza strana, ma che i miei player dovrebbero adorare. Iniziamo con lo stile, l'isola al momento ospita due grandi citta, con uno stile arti tettonico ispirato al antica Greci
Lyt
Prima di riprendere e parlare della prossima isola, ci tenevo ad approfondire un argomento. Che differenza c'è tra mostri e animali? Cioè molto spesso è un dettaglio che si tende a sorpassare, ma in una avventura come la mia, che si basa più sul mondo che su una storia, è un dettaglio con un certo spessore. Ecco dunque cosa ho pensato (Tra l'altro provo anche ad aggiungere un sondaggio, per sapere che ne pensate voi dei mostri nei vostri mondi)   Dif
Lyt
La 3.0 è stata l'edizione di D&D col regolamento più complesso. Dalla 3.5 (che è la mia preferita), e in modo ancor più netto con la 4 e 5 si è progresssivamente operata una semplificazione del sistema. Anche Microsoft Windows 7 era più complesso da usare rispetto alle successive versioni, fino all'attuale 10. E come programmatore anche io raccolgo richieste di utenti che non vogliono avere interfacce utente sofisticate (e rispondere "se un'opzione non le interessa semplicemente non la u
MadLuke
Con Hinomoto iniziamo a parlare delle singole isole che compongono l'arcipelago del sud (area del mondo in cui si svolgerà l'avventura). Essendo la mia una avventura sandbox il party potrebbe decidere di non rimanere a lungo su un isola, o decidere di tornarci dopo essere diventati più forti. Quindi devo trovare un buon compromesso tra isole da creare e quest per isola. Per ora ho deciso di procedere con 4 isole grandi, ognuna contenente in media 4/5 quest (più o meno lunghe) Ogni isola vor
Lyt
Pomeriggio stavo prendendo la scopa a vapore dall'armadio del ripostiglio, un mobile a due ante, stretto ma alto al punto da arrivare a pochi centimetri dal soffitto. Proprio mentre armeggiavo tenendo la testa un poco china, ho sentito distintamente un fruscio sopra la mia testa. E' durata un secondo, magari anche di più, ma tanto la mia mente stava scandendo al rallentatore quel sibilo, che avrebbe potuto essere un'ora. Lo sentivo, avrei potuto alzare il capo e cercare di capire, oppure scansar
MadLuke
In verità avrei pensato di passare ad analizzare le singole isole a questo punto, ma ho ancora un sacco di dettagli da definire, e non voglio farmi sfuggire nulla per questa campagna, quindi ecco un approfondimento veloce su Mappe, Monete d'oro e Mezzi di trasporto Mappe Oltre alla mappa che ho creato per una precedente intersezione (che trovate in basso) ne ho create altre due versioni, una senza griglia esagonale (più piacevole allo sguardo) e
Lyt
Ordini e organizzazioni Il mio non sarebbe un mondo fantasy senza un paio di gilde a cui unirsi (o nel caso distruggere). Come si suon dire "dietro ogni grande avventuriero... c'è una grande gilda pronta a rubarli gli introiti"... ok... forse il modo di dire non era così, ma ci siamo capiti, no? Nel mio mondo esistono poche organizzazioni "globali", la frammentazione del mondo in tante piccole isole infatti ha reso lo scambio di persone, di informazioni e di cose molto complesso N
Lyt
Prima di andare aventi con la creazione del mio mondo volevo aprire una parentesi, per soffermarmi sui livelli di potenza del mio mondo. Quanto sono comuni i livelli 20? Quanti guerrieri ci sono? Quanto sono pericolosi i mostri? Andiamo a vederlo nel dettaglio Generalmente questi punti sono ovvi, e neanche ci si pensa. Ma dato che ho tempo e sono un perfezionista ho deciso di mettere il tutto per iscritto... spoiler: spreco di tempo P.s. per questa intersezione mi sono fatto aiutare da
Lyt
Religioni Andiamo avanti nella creazione del mondo di beyond the skies, e addentriamoci in uno dei punti più complessi della creazione di un ambientazione... Le divinità. Con la loro onnipotenza gli esseri divini rischiano di distruggere tutto quello che è stato creato per una campagna, complicando o semplificando tutte le situazioni e i fight Avevo pensato di creare 5 panteon: 4 elementali e uno oscuro (Insomma, abbastanza classico) La potenza dei panteon rappresenta anche la lor
Lyt
Ultima parte di regole che voglio affrontare è quella relativa al passaggio di livello.    Passare di Livello Col progredire delle missioni i giocatori si troveranno ad affrontare nemici sempre più preparati e risolvere situazioni sempre più rischiose.  Ma l'esperienza verrà in loro aiuto.  A mano a mano che porteranno a compimento le missioni assegnate, guadagneranno punti Esperienza e potranno così passare di livello. Ogni volta che un personaggio ottiene un centr
Dracomilan
Mondo la sua storia e le sue leggende La ambientazione di Beyond the sky (come si intuisce anche dal nome) è un mondo di isole volanti. Ogni isola ha una fauna e flora diverse, con culture e tradizione che variano moltissimo anche tra un isola e un altra. Dividerò questa parte in 3 segmenti, Geografia (nella quale parlerò anche di come funzionano le isole e gli spostamenti tra queste), Storia, e tecnologie. Ma devo fare una precisazione quando andrò a raccontare la storia del mondo ve
Lyt
Giocando di nuovo a Plenescape mi sono reso conto di come questa ambientazione (probabilmente la mia preferita) rimanga ancora un'ambientazione evocativa e di confine e, dopo oltre 25 anni, ancora  insuperata per idee, scrittura e stile grafico. Considerando la superficialità, per non dire altro, con cui le ambientazioni vengono pubblicate in questo periodo storico spero non venga MAI convertita a qualsivoglia edizione di D&D. Cook (il suo ideatore) disse che il successo dell’ambie
aza
CAPITOLO 2 - IL GIOCO   Combattimento I combattimenti sono spesso la parte più divertente del gioco e dato che prevedono tante prove da parte di tutti i personaggi sono la migliore fonte di Punti Esperienza. Il combattimento è ciclico. Ogni turno di combattimento occupa 60 secondi di tempo. Ciascuno agisce alla propria iniziativa in un ciclo ripetuto di turni. Il conteggio dell'iniziativa va da 1 a 20, dove 1 rappresenta i primi tre secondi del tur
Dracomilan
Ok, la parte sugli addestramenti è molto standard, considerando che il setting di essmpio è 'fantasy nel 1600'. Il resto è più particolare.   Gli addestramenti disponibili in Adalhaid sono i seguenti: Addestramenti di Baldanza Comandare (B) - sai come fornire precisi ordini alle persone affinché compiano azioni coordinate (cosa utile in combattimento, per esempio durante la determinazione dell'iniziativa, vedi Combattimento), e in determinate condizioni puoi convincere
Dracomilan
Creazione dei personaggi Quando un giocatore interpreta un personaggio può decidere di crearlo come preferisce: alto, coraggioso e fortissimo, oppure smilzo, agile e subdolo. Ogni elemento che il giocatore ha in mente sarà rappresentato con dei numeri sulla carta del personaggio, che ne riassume qualità e caratteristiche, in modo da poter interagire col mondo raccontato dal Direttore.  Sia i personaggi gestiti dai giocatori che gli avversari (o i mostri) hanno le stesse caratteris
Dracomilan
Rigiocando dopo molto tempo a questa ambientazione, mi sono ritrovato a discutere con alcuni della "vecchia guardia" sulla necessità, o forse sarebbe meglio dire sul desiderio, di vederla aggiornata a D&D 5e. In realtà, come mi è stato fatto notare, l’ambientazione (quella vera) ha 128 pagine di cui solo 4 di statistiche. Tali statistiche inoltre sono riferite a semi-dei e quindi sostanzialmente ininfluenti. Pertanto, quasi tutti concordano che un suo aggiornamento sia totalmente s
aza
Innanzitutto grazie a tutti dei commenti. Li apprezzo molto, dato che l'obiettivo è raccogliere pareri e opinioni per non perdere tempo a sviluppare qualcosa di inutile o, in caso di manifesta utilità, affinare il più possibile il prodotto. Una nota tematica: in tutti gli esempi futuri il regolamento è applicato a un setting fantasy chiamato Adalhaid (qui se volete saperne di più), ma ho anche esempi di fantascienza e gumshoe. In sintesi, il regolamento è generico. Ora possiamo procede
Dracomilan
Buona giornata a tutti.  Apro questo blog per parlare di sistemi di gioco di ruolo, e in particolare per raccogliere feedback sul sistema di gioco che da qualche anno sviluppo a tempo perso, Centro! (Aced! in inglese). Ora che l'edizione Premium di Alfeimur Quinta Edizione è in dirittura d'arrivo, e con lei la tanto attesa edizione 5e della campagna L'Ultima Crociata, posso iniziare a valutare se completare il regolamento di Centro! o abbandonarlo del tutto.  La cadenza dei post sarà
Dracomilan
Salve a tutti. Non mi sono fatto vivo per un mesetto e mi scuso di ciò. Diciamo che avevo un po' di impegni, e questo articolo a differenza degli altri richiedeva delle rifiniture. Anyway, qui approfondirò i famigli geni degli Sha'ir; offrirò le loro statistiche e una serie di informazioni sulla loro ecologia, sulle loro capacità uniche, su un particolare tipo di famigli geni e infine nei modi in cui costoro possono essere incorporati in una campagna. Prima di iniziare è d'uopo una premessa term
Il Signore dei Sogni
Uno Sha’ir è capace di una straordinaria versatilità perché può usare incantesimi arcani e una limitata selezione di incantesimi divini, e inoltre può lanciarli quasi al volo da tutta la lista (come si vedrà, ci sono comunque delle limitazioni sul tempo e, a differenza di un mago, anche sulla probabilità di riuscita). Il famiglio genio è il suo strumento più prezioso, in quanto è lui che va a recuperare e consegna la magia allo Sha'ir, che altrimenti quasi non ha poteri. [Tra parentesi quadre e
Il Signore dei Sogni
Gli Sha’ir erano i più grandi maghi delle Toplakar Nai. Rispettati e temuti ovunque, erano i maestri di magia, consiglieri di re, grandi diplomatici e avventurieri leggendari. Tutto questo durò fino alla scoperta della magia elementalista: più lenti, meno flessibili e meno indipendenti dei rivali, hanno perso la "lotta di classe" e ora sono relegati ai margini della società magica. Non si possono cancellare millenni di fasti in due secoli scarsi, per cui esistono ancora, ma hanno visto il propri
Il Signore dei Sogni
I maghi avrebbero solo un decimo del loro potere sociale se non potessero creare oggetti magici: il problema fondamentale della magia elementale è che è praticamente istantanea, non si può conservare e per essere eseguita necessita di un mago, ovvero una persona particolarmente dotata che ha studiato per lustri presso costosissime scuole. Gli oggetti magici eliminano tutti questi problemi. Qui tratto solo gli oggetti magici creati dai maghi, gli unici che hanno accesso ai talenti di creazione og
Il Signore dei Sogni
La scoperta della magia elementale è stato il punto di svolta della civiltà Nailiana, ciò che ha permesso di unificare le Toplakar Nai e di far progredire il pensiero. Insomma, la scoperta della magia elementale ha traghettato le Toplakar Nai in una nuova epoca a causa degli ingenti cambiamenti economici, militari e sociali. Data la loro importanza, in questo articolo mi soffermo sui maghi elementali. Il fatto che possano controllare la magia più a fondo degli Sha’ir e degli stregoni, unito
Il Signore dei Sogni