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Inserzioni in primo piano

  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o
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  • aza

    18–100

    Di aza

    In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” speci
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  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco so
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  • fenna

    Ignorance strikes back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame. Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra. SE LI. Plurale. Perché non succede con i gdr? Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferib
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Il destino dei guerrieri

Parte IV, Avventura 2: Casa di Pietra E’ giunto l’autunno nella Grande Prateria e in un crescendo di tensione tra Gorako, Mokage, Oklami, Artiglio Giallo, Skanaka e altre tribù ancora,  l’arban guidato da Saran ha attraversato la Foresta Settentrionale per introdursi segretamente nella cittadella che costituisce il quartier generale del sedicente Re Neoke. Qui li attende un compito doppiamente arduo: scoprire e magari catturare o uccidere l’assassino di Tenulan e riuscire a scoprire i piani

MadLuke

MadLuke

un buon inizio pt. I

In questa inserzione spiegheró per punti quali sono secondo me gli ingredienti fondamentali per costruire una buona avventura. Non vuole essere la bibbia del DM ma solo una raccolta di cose che hanno funzionato nella campagna che sto attualmente masterando. L'avventura é pensata come l'inizio di una campagna, ma con qualche modifica può essere tranquillamente inserita in mezzo ad una campagna già avviata. 1) partire col botto: Non sono il primo a dirlo ma ripeterlo non fa male. I giocatori

Anderas II

Anderas II

Mezzo-drago bianco gigante del gelo

Buon pomeriggio! Una nuova recluta per questo blog, un mezzo-drago gigante del gelo! Non si tratta di una scelta casuale, questo mostro servirà per la creazione di due PNG che sto ancora lavorando... ma nel frattempo godetevi il bestio!   Gigante del gelo mezzo-drago bianco GS 11 PE 12.800 CM drago Grande (freddo, gigante) Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +10 DIFESA CA 25, contatto 8, impreparato 24 (+4 armatura, -1 Des, +13 naturale, -1 taglia) pf 133 (14d8+70) Temp +1

Aurelio90

Aurelio90

Varianti dell'Interazione Sociale di D&D 5e

La 5a Edizione di D&D fornisce delle regole per l'Interazione Sociale già molto sviluppate rispetto ad altre edizioni. Per quanto già molto utili, tuttavia, esse possono risultare non abbastanza perfezionate o approfondite per chi cerca nel gioco un numero maggiore di strumenti riguardanti questo tipo di esperienza. Qui di seguito, dunque, voglio provare a fornire alcune varianti di mia creazione, in aggiunta al mettere in evidenza alcune regole già messe a disposizione da D&D 5e. 

SilentWolf

SilentWolf

Quando un'idea ti salta in testa:

Salve a tutti, questo è il mio blog e lo vorrei inaugurare con questa rubrica di cui parlerò delle varie idee per avventure che mi vengono in mente ma so che non vedranno mai la luce a causa della mia inesperienza e inconcludenza  La fortezza nel gelo: Siamo all'estremo nord del mondo, all'interno di un'antica cittadella nanica completamente isolata dalla superficie a causa del lungo inverno. Kol'nandar, la città cava, ha permesso la vita in una delle parti più fredde di tutto il pianet

zinco

zinco

...da qualche parte si dovrà incominciare!

Tanti impegni e poco tempo per il foro... Magari ogni tanto qualche post qui potrò scriverlo. Tra due figli, il lavoro, e la casa da rimettere a posto, non sarà così semplice, ma magari un po' di pensieri riuscirò a scriverli prima o poi. Ormai è parecchio tempo che non ho più tempo per i gdr, e recentemente ho abbandonato anche MtG. Magari sarà solo un angolo di sfogo per tutte le cose che vorrei scrivere ma che non hanno un posto dove vorrei scriverle. Scrivere su Facebook mi annoia. E sul mio

Sesbassar

Sesbassar

Weekly Optimization Showcase VIII - PSYCARNUM WARRIOR

Ok, questa è una build un po' incasinata, pur essendo clamorosamente semplice nella struttura. Nello specifico, sfrutta una questione che non ho mai del tutto capito sulle regole della 3.5, perciò ne approfitto per chiedere ai più esperti (fatevi avanti, non scherzo) chiarimenti. La domanda sarà evidente al termine! PSYCARNUM WARRIOR You can’t stop me, I got SOUL! Required Books: Expanded Psionics Handbook, Magic of Incarnum, Complete Psionics. A few equipment suggestions from the

smite4life

smite4life

I miei personaggi

Ecco la lista dei miei personaggi: [Next]  Yosuke Musashi - L'arrivo dell' orda   Sospesa Morgan Hightower - I segreti dei ghiacci  [Pathfinder]  Lem il codardo - The mumy's mask Magni Bronzebeard  - Uccisori di giganti [3.5]  Falgor Firmital - The Mysterious Expedition   Sospesa?   Giovanni Della Rovere - I Leoni di Albione I  Solaire il cinereo I Leoni di Albione II [Old School]  Lannet Piè Veloce - Old School il Crogiolo di Freya

zinco

zinco

Il mio problema con FATE e i PbA e sul perché troppo tradizionale sia una discriminante

Acronimi prima di tutto FATE è FATE PtbA sono tutti quei giochi che devono il loro regolamento ad Apocalypse World Gli argomenti che andrò a trattare sono 2 in realtà il primo riguarda FATE e PtbA, il secondo riguarda una cosa che dico spesso "sto gioco è troppo tradizionale". La prima parte è un ragionamento sul mondo del gdr visto da me, la seconda è un ragionamento personale da giocatore; la prima parte è una cosa che può interessare più persone, la seconda direi meno, m

fenna

fenna

Prima esperienza con d&d 5

Dopo aver letto a grandi linee le regole del gioco in oggetto un anno fa circa, non potendolo provare dal vivo visto che gioco ad altro, ho provato a cimentarmi in una avventura nel forum e per ora ho solo avuto possibilità di provare a costruire il personaggio. Ho deciso di fare una piccola recensione. Devo dire che dopo l'uscita del gioco mi sarei aspettato un maggior numero di opzioni per il personaggio a livello meccanico, tuttavia le personalizzazioni sono abbastanza sufficienti e

Zaorn

Zaorn

Il Signore della Fortezza di Ferro: Exandolon e Torrix

Buonasera ragazzi! Un altro appuntamento con i miei sforzi di presentare ai Narratori di Pathfinder creature uniche ed interessanti! Qui si parla di un altro lavoro di "conversione", questa volta prendendo spunto da Il Signore della Fortezza Perduta, un'avventura di medio-alto livello per D&D 3.0 ambientata nell'Averno, il primo girone dell'Inferno. Le seguenti statistiche riguardano due mostri che agiscono in coppia, creando un'incontro con GS 16: un gigante delle nuvole mezzo-immondo,

Aurelio90

Aurelio90

Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.

Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati.       Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “

greymatter

greymatter

Campagne fuori dal comune in D&D 5e

Premessa: non scrivo questa risposta all'inserzione di Greymatter con intento polemico. Anzi! Trovo il suo post molto interessante e utile, perchè stimola una buona riflessione su un argomento che merita decisamente di essere approfondito. Inoltre, anche se l'articolo di Graymetter può in parte applicarsi in generale a tutti i D&D, io ho scelto di basarmi solo su D&D 5a, in quanto è quello che fa più esplicito riferimento ai 3 Pilastri (Combattimento, Esplorazione e Interazione Social

SilentWolf

SilentWolf

Mano Rossa del Destino: Varanthian

Ragazzi buongiorno! Dopo tanto tempo rispolvero questo blog... questa volta, anziché creare un mostro dal nulla, mi avvio alla "conversione" di una creatura apparsa nell'avventura Mano Rossa del Destino di D&D 3.5: il behir mezzo-immondo Varanthian! L'illustratore è Wayne England     Varanthian      GS 10 PE 9.600   NM esterno Enorme (nativo) Iniz +2; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +6 DIFESA CA 23, contatto 9, impreparat

Aurelio90

Aurelio90

Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D

(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link a post originale (A proposito, ringrazio @Drimos che ha prodotto la cover pic (o come si chiama) del blog! Grazie mille!) Una argomentazione che incontro di frequente discutendo sui forum dell’Internet è che “non è vero che D&D è mo

greymatter

greymatter

Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)

Spinto dai recenti flame discussioni sull'Allineamento, ho ritirato fuori una bozza per un sistema per caratterizzare il personaggio che non faccia uso dei nove allineamenti classici. Questo sistema supera (secondo me) alcuni dei difetti del sistema degli allineamenti, e consente di creare personaggi più organici, profondi e meglio caratterizzati. È pensato per D&D 5E e si basa su Motivazioni, Princìpi, Legami, e Debolezze; questi elementi sono liberamente ispirati a meccaniche presenti in a

greymatter

greymatter

Weekly Optimization Showcase VI - A-Game Paladin

Avete mai pensato a un paladino 20 che non vi faccia dire: perché non hai fatto il crusader? Beh, eccolo qui! A-GAME PALADIN Play that funky music, knight boy! Required Books: Champions of Valor, Complete Champion, Races of Destiny, Dungeonscape, Eberron Campaign Setting (one feat), Book of Exalted Deeds (one feat), DMG2 (one item), MIC. Unearthed Arcana used: None! Background:  The Basics: Skill Notes:  Basic Equipment:  Magical Gear Goals:  The

smite4life

smite4life

Wizards as gods #2: la specializzazione

Ritorno a parlare di 3.5 per fare un paio di considerazioni varie su quello che è uno degli argomenti più critici nella costruzione di un mago: la specializzazione. Vi sarà capitato di leggere in giro che la specializzazione è la migliore strada percorribile da un mago e che vale sempre la pena giocare uno specialista (o focused specialist) perché i benefici ottenuti in termini di incantesimi lanciabili sono nettamente superiori alla perdita che si affronta in termini di flessibilità. Per q

social.distortion

social.distortion

I Geni - Parte 4

I geni delle lampade sono assurti a icone del fantasy di ispirazione mediorientale. Inizio gli articoli sui rapporti magici tra geni e maghi facendo una vera e propria Van Richten's Guide to Genie Prision (ovviamente ambientazione Toplakar Nai, non Raveloft)     Uno dei poteri più utili che gli Sha’ir hanno è quello di poter imprigionare i geni. Sebbene non li renda molti amici del la stirpe corrotta, dà un grande potere quando si deve trattare con qualche genio dal caratter

Il Signore dei Sogni

Il Signore dei Sogni

Meccaniche vs fiction, parte 2

(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link alla parte 1 Nelle puntate precedenti... Nella prima parte avevo discusso come alcuni sistemi (in particolare, i sistemi basati sul d20 come D&D 3.5 e Pathfinder) sembrino incoraggiare un approccio al gioco di ruolo del tipo "meccan

greymatter

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Meccaniche vs fiction, parte 1

(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale. Ci sono pochi dubbi che D&D 3.x e Pathfinder abbiano lasciato la loro impronta su una generazione di giocatori, che è cresciuta imparando a dare per scontate le caratteristiche di questi due sistemi. In altre parole, c

greymatter

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I Geni - Parte 3

In questo articolo analizzerò l’anatomia e la fisiologia dei geni, esaminerò come i geni perdono potere col passare del tempo e passerò in rassegna i loro poteri più comuni. Fisiologia I geni si differenziano dalle altre creature (a parte per la loro origine) esclusivamente perché hanno più di tutti l’anima connessa al corpo a causa dei rituali per potenziarsi che hanno eseguito nell’era preumana. Questa connessione rafforza la resistenza del corpo agli effetti della Madda, renden

Il Signore dei Sogni

Il Signore dei Sogni

Un D&D crudo e letale

Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile. La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte

SilentWolf

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