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Riguardo a questo blog

"L'Ultima Era" è un'ambientazione magic science in cui i classici elementi del fantasy, quali razze, mostri e temi iconici, sono immersi in un mondo pseudo-XX secolo, dove però qualsiasi tecnologia dei primi del '900 (o prima) è sostituita dalla magia.

Per il download del manuale di ambientazione: clicca qui.

Foto di copertina: F. J. Mears

Il Mondo degli Spiriti non è solo dimora dei defunti e di altri spiriti, ma è anche terra di passaggio per creature viventi che sfruttano la coesistenza con il Piano Materiale per trovare cibo, grazie anche al legame che i vivi hanno con questo piano. La più nota è la zecca spirituale, una mostruosità che sta alle zecche comuni come il ragno-fase sta ai ragni.  La zecca spirituale ha l’aspetto di una grossa zecca lunga dai 5 ai 10 centimetri e dai colori sgargianti. Non presenta un pericolo
Vackoff
Quando transitò per la prima volta in prossimità del Piano Materiale più di 200.000 anni fa, il Reame Remoto scagliò sulla Terra una cometa di ghiaccio, la quale non solo terminò bruscamente l’Era del Magma dando il via all’Era delle Acque, ma portò anche le prime aberrazioni sul pianeta. Mentre la cometa, avente con sé alcuni esemplari primordiali di quelli che sarebbero poi diventati sulla Terra gli aboleth, sfrecciava nel vuoto siderale, alcuni suoi frammenti si distaccarono perdendosi nell’o
Vackoff
La fede negli spiriti ha numerose forme sulla Terra, molte delle quali sono rimaste legate alle origini nonostante le evoluzioni socio-economiche delle ultime ere. I culti delle regioni più a Nord della Gabbia Toracica, delle tribù degli Elfi dei Fossili o di molti altri clan barbari delle Terre Selvagge hanno mantenuto la forma originale della propria fede, legando il culto degli spiriti a talismani, totem e numerosi altri simboli materiali o meno. Spesso tribù e clan celebrano spiriti di ogni
Vackoff
L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per s
Vackoff
La trasformazione della società da rurale a industriale e l'inquinamento causato dalla magitecnologia non soltanto hanno ridotto il numero dei folletti sulla Terra, ma ha reso le città industriali per loro del tutto inospitali. Nonostante questo, alcune megere sono riuscite in qualche modo ad adattarsi allo scopo di diffondere il Male nella società industriale, generando la stirpe delle megere urbane.  Le dinamiche che hanno portato alla comparsa delle prime megere urbane sono ancora incert
Vackoff
Teologi e filosofi hanno a lungo speculato sull’origine del Multiverso, senza ancora trovare una risposta definitiva. Quale che sia la verità, le leggi che governano la realtà, dalle leggi della fisica alle leggi della magia, fino in alcuni casi alle leggi delle creature intelligenti, sono vigilate e fatte rispettare da costrutti senzienti chiamati inevitabili. Gli inevitabili sono identici tra loro e dotati all’origine della stessa programmazione, sebbene le missioni intraprese nei secoli,
Vackoff
Come accennato in un altro post, la magitecnologia non comporta solo benefici, ma ha anche un prezzo: la produzione di pericolose scorie magiche sia liquide che gassose, le prime pericolose da smaltire e immagazzinare, le seconde inevitabilmente disperse nell’atmosfera causando anomalie magiche nel mondo intero. Oltre a causare mutazioni magiche oltre che favorire la scomparsa dei folletti, l’inquinamento magico dà origine a creature tanto bizzarre quanto pericolose, come l’elementale dell’inqui
Vackoff
Tra tutti gli adoratori delle entità che abitano il Reame Remoto, i drow sono tra i più zelanti e pii. Accogliendo in sé la follia e la geometria oltremondana date in dono da queste entità, molti fedeli sono impazziti, hanno subito mutazioni fisiche, o una combinazione delle due. Ma la natura magica di cui sono dotati i drow essendo elfi li rende ricettacoli perfetti per accogliere le forme più orrorifiche e insensate che il Reame Remoto abbia da offrire. Quando un drow riceve questa mutazione,
Vackoff
In un mondo sempre più urbanizzato, i folletti risentono dell’abbandono della vita rurale, così come del disboscamento e dell’inquinamento magico. Sebbene i folletti stiano progressivamente scomparendo dalle Terre Selvagge, il clima di guerra e gli effetti nocivi delle scorie magiche hanno dato vita a nuovi folletti malvagi, tra i quali si trova il belligerante. Questo piccolo umanoide è stato avvistato negli ultimi cinquanta anni nelle Terre Selvagge, in prossimità di campi di addestramento o f
Vackoff
Sebbene la magitec abbia raggiunto da tempo la nazione di Todd, donando nuovi mezzi di trasporto ad alimentazione magica, le tradizioni di questo paese non solo hanno impedito ai vecchi mezzi di trasporto, come gli animali non morti, di scomparire, ma hanno anzi permesso la creazione di nuove mostruosità. Queste orrende creature, massima espressione delle empie passioni dei toddiani, sono dette necromacchine.  Le necromacchine sono realizzate a partire dai resti di varie creature, soprattut
Vackoff
In un post precedente sono state trattate le razze più comuni di Dungeons & Dragons e il loro ruolo e aspetto nel mondo de "L'Ultima Era". In questo post si parlerà delle altre razze, quelle possiamo dire "mostruose", ma soprattutto dei mostri classici. Non si parlerà di mostri e razze del Sottosuolo (ad esempio drow e duergar) perché il Sottosuolo sarà trattato in un post successivo.  Nota: vi sono numerosi mostri o razze che non sono state trattate. Questo post dunque potrebbe vedere
Vackoff
La donna più potente del mondo, danzatrice di morte e signora del Deserto dell’Alba, siede sul trono imperiale di Karesia: il suo nome è Istara.   Background Nel 102 EP, Istara nasce da una derviscia dell'Imperatrice di nome Selenia senza conoscere il padre, in linea con le tradizioni di Karesia. Terminato il permesso di maternità, Selenia lascia Istara ad una levatrice ed è costretta ad imbarcarsi in una missione di colonizzazione nelle Isole Ritrovate. Mentre l’unità di fanteria
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Deviato nella mente da una vita di brutalità e tramutato da un oscuro rituale in un mostruoso sciame umanoide di mosche, Brakan detto "Lo Sciame Che Cammina" è un anatema della società organizzata, nonché la massima autorità nel circolo druidico dei Signori delle Mosche.   Background Nel 78 EP, il mezzorco Brakan nasce in una tribù di orchi nomadi temporaneamente situata a Sud-Est delle Valli Plumbee, senza conoscere la madre, che muore di parto. La donna lo aveva concepito violen
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Erudito, visionario, ambizioso, folle. Alcuni ingredienti costituenti una delle più improbabili menti criminali al mondo: Adrakam, drago verde sui generis noto come “il drago magitec”, un nome soltanto sussurrato nei sottoboschi criminali delle città più grandi e potenti del mondo.   Background A partire dal decennio precedente all’inizio dell’Era Presente, i più intraprendenti maghi di Zorastria hanno iniziato a compiere esperimenti sulla creazione di oggetti magici basati su Lac
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Di seguito sono presentate le statistiche di 12 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi per D&D 5e da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Altri PNG arriveranno in futuro. 😄 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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