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Descrizione del blog

"L'Ultima Era" è un'ambientazione magic science in cui i classici elementi del fantasy, quali razze, mostri e temi iconici, sono immersi in un mondo pseudo-XX secolo, dove però qualsiasi tecnologia dei primi del '900 (o prima) è sostituita dalla magia.

Per il download del manuale di ambientazione: clicca qui.

Foto di copertina: F. J. Mears

Voci in questo blog

Premessa: in questo post si parlerà di oggetti magici più o meno nel dettaglio. Nonostante questo, non verranno forniti dettagli “tecnici” (ovvero a livello di regole) volontariamente, così da mantenere slegata l’ambientazione da una specifica edizione di D&D.   Uno degli elementi che caratterizza "L'Ultima Era" è un abbondare di congegni e oggetti magici realizzati con speciali cristalli. La "magitecnologia", detta anche "tecnomagia" o più semplicemente "magitec", caratterizza l'u
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La produzione di effetti magici attraverso la magitecnologia è un processo innaturale, poiché richiede il vincolamento e lo sfruttamento di elementali o necessita del consumo di oggetti magici. L’impiego degli elementali del fuoco per la produzione di magenergia, necessaria per altri congegni magitec, così come la disgregazione di pergamene o bacchette all’interno di armi magitec, sono esempi di processi che liberano una forma invisibile di alterazione della Natura chiamata “inquinamento magico”
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Come accennato in un altro post, la magitecnologia non comporta solo benefici, ma ha anche un prezzo: la produzione di pericolose scorie magiche sia liquide che gassose, le prime pericolose da smaltire e immagazzinare, le seconde inevitabilmente disperse nell’atmosfera causando anomalie magiche nel mondo intero. Oltre a causare mutazioni magiche oltre che favorire la scomparsa dei folletti, l’inquinamento magico dà origine a creature tanto bizzarre quanto pericolose, come l’elementale dell’inqui
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Quanto segue riguarda soltanto D&D 5e.   Acquistare oggetti magici Nelle nazioni più avanzate del mondo, gli oggetti magici possono essere trovati in vendita nella maggior parte delle comunità, soprattutto oggetti dalla bassa rarità. Mercanti di passaggio o venditori ambulanti sono spesso in possesso di oggetti del genere, ma negli insediamenti più grandi aziende arcane aprono botteghe piene di oggetti di ogni tipo, oppure grandi magazzini con oggetti magici comuni negli scaf
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Il mondo de “L’Ultima Era” non è completamente omogeneo e spostandosi da una nazione all’altra si vede cambiare la cultura dominante, la struttura della società civile e l’organizzazione politica. E’ importante dunque disporre di una visione di insieme non solo della geografia del mondo ma anche dei rapporti a livello globale.   Geografia in breve Di seguito una mappa politica delle terre emerse della Terra. Ogni esagono ha un lato di 90 km, portando la larghezza della mappa a mis
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Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Zorastria Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8% altri) Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale. Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo, Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenz
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Ne "L'Ultima Era" si ha una cosmologia sotto diversi aspetti diversa dalla più classica Grande Ruota. I piani orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche difficilmente stabili: i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. Ad ogni momento il Piano Materiale è più vicino a uno dei Piani Interni ed Esterni rispetto agli altri. Quel piano viene chiamato piano ascendente. Nel dettagli
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La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti. Nota: un esagono ha un lato di 90 km.   Luoghi d'Interesse (pt. 1) Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile v
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L’orbita del piano noto come Reame Remoto intercetta quella del Piano Materiale solo una volta ogni migliaia di anni, ma questo basta per permettere alle forze cosmiche che lo abitano di toccare la Terra con la loro follia. Coloro che abbracciano la folle verità di queste entità cosmiche, venerate dai propri fedeli come divinità, ricevono in dono un briciolo del loro potere, assieme ad una buona dose di pazzia. Queste divinità, vincolate oltre le stelle, bramano di disseminare la Terra di caos e
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"Le ultime guerre degne di questo nome sono ormai lontane. Negli ultimi anni la relativa pace ha permesso alla mia nazione, alla tua... A tutto il mondo di cambiare, evolversi. Ma la magitec ha fatto passi da gigante. Hai visto i nuovi mezzi corazzati delle bande mercenarie? Hai visto i nuovi deflagratori mistici a raffica? E il gas, hai sentito del gas...? Tutti i fili si stanno tendendo attorno a noi. Se scoppierà una guerra su scala globale, questa era sarà... L'ultima era." "L'Ult
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Questa post esiste per dare spazio agli aggiornamenti, alle anticipazioni e, volendo, alle domande generiche sull'ambientazione su cui sto "lavorando". Inizialmente pensavo di creare una discussione nel forum, ma pensavo fosse essessivo e quindi ho creato questo post. 😅 Aggiornerò la descrizione di questo post, oppure scriverò un nuovo commento, quando ci saranno aggiornamenti o modifiche (con tanto di data).   Intenzioni del Sottoscritto Potete saltare a piè pari questa sezi
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Tutte le razze più comuni di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate.  Di seguito saranno presentati alcuni aspetti delle singole razze utili per la creazione del personaggio, legati esclusivamente a come si presentano nell'ambientazione e non legati alle meccaniche di gioco.    Umani Gli umani sono la razza dominante del mondo de "L'Ultima Era". La loro versatilità e ambizione naturali hanno permesso loro di diffond
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Premessa: questo post sarà molto probabilmente soggetto a modifiche in futuro. Per il momento serve per aiutare a posizionare la storia delle singole nazioni all'interno della storia dell'intero mondo. Molti elementi, in particolare delle ere più antiche, sono lasciati vaghi di proposito. Il mondo de “L’Ultima Era” ha attraversato diverse ere prima di giungere al presente descritto nei vari post su questo blog. Volontariamente queste ere sono piuttosto simili alle età utilizzate nel mondo r
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Questo post presenta le regole per la gestione dei veicoli nel mondo de "L'Ultima Era". Questa può considerarsi il primo post (seppur il più corposo) relativo alla questione dei veicoli. In post futuri saranno trattati i veicoli volanti e acquatici. Nulla è da considerarsi definitivo.   Regole veicoli magitec (D&D 5e) Le statistiche di un veicolo funzionano similmente a quelle di una creatura, con le seguenti considerazioni.    Equipaggio e Capacità di carico L’
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Il presente post integra e amplia un post precedente, la cui lettura è fortemente consigliata. Importante: ci sono molti numeri in questo post (costi, PF, ecc.), e nulla è da considerarsi definitivo.   Nuovi veicoli Di seguito, due nuovi veicoli da aggiungere all’autoblindo, l’automobile e il carro armato presentati nel precedente post a tema veicoli. Anche questi nuovi veicoli seguono le stesse regole descritte in tale post.   Aeroplano Dymagic “Libellula” Vei
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Le nazioni dell'Era Presente hanno avuto ciascuna una storia più o meno lunga e articolata, portandole a differenze socio-politiche nonché rivalità economiche e ideologiche che rischiano di far sprofondare il mondo nella guerra.    L'Ombra della Guerra   Le nove nazioni de "L'Ultima Era" si trovano le une con le altre in rapporti che possono essere riassunti con una tabella. Nella tabella a seguire saranno utilizzati degli acronimi per brevità, il cui significato è il seguente: 
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Premessa: sono consapevole della complessità di una società malvagia, dunque per il momento la descrizione della società risulterà volontariamente incompleta sotto alcuni aspetti.  Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Helas Popolazione: 4.700.000 (79% umani, 17% non morti intelligenti, 4% altri)  Nell’ultima era del mondo Todd si distingue per la sua naturale malvagità: una teocrazia dittatoriale devota alla morte, alla non morte e all’empietà, in cui necroman
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Chi ha letto almeno questo post o anche altri nel blog sa che nell'ambientazione in questione sono presenti i lanciatori (nome forse discutibile, che chiaramente fa riferimento al "lancio" degli incantesimi), ovvero l'equivalente delle armi da fuoco (di fine '800, primi '900) ma le cui munizioni sono bacchette, pergamene e pozioni. Saranno trattate nel dettaglio in un post futuro. Questa ambientazione sta venendo scritta per poter essere utilizzata per le edizioni 3.5e e 5e di D&D. Qui
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Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Nike Popolazione: 6.500.000 (79% umani, 9% halfling, 5% elfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% altri)  Nell'ultima era del mondo la nazione di Atthis si mostra come la società del futuro: una repubblica democratica con ampio diritto di voto, diritti fondamentali garantiti, laicità dello stato e parità di razze e di generi. Ma si tratta anche di una nazione belligerante: con a disposizione i prodigi dell'arte bellica magitec e un esercito di uomi
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Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Ulmond Popolazione: 4.000.000 (99% umani, 1% altri)  Nell’ultima era del mondo la nazione di Pridia è un fantasma del passato che non intende scomparire: una monarchia feudale umana arretrata, autarchica e “magofobica”. Le campagne sono costellate di feudi piccoli e grandi, i cui sovrani lottano per il favore del proprio re mentre si circondano di servi e, in alcune regioni, schiavi veri e propri. Una cieca fede nel lavoro e nell’igno
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Premessa: questo post è un approfondimento. Si consiglia di dare un'occhiata ai post precedenti sulla cosmologia e sulla fede per comprendere appieno quanto segue.    Gli Spiriti Comuni Con spiriti comuni si fa riferimento alla quasi totalità degli spiriti che abitano il Mondo degli Spiriti. Questi sono gli spiriti della natura, come lo spirito di una montagna o di un fiume, lo spirito di un antenato o di un altro celebre defunto, oppure lo spirito di oggetti persi e dimenticati,
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L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per s
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Questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, fornendo degli aggiornamenti e lasciando, per chi vuole, spazio alle domande.   La questione della 3.5e Colgo l'occasione per affrontare un argomento per me doloroso: il materiale per D&D 3.5e dell'ambientazione. Chiunque avrà notato che sebbene una parte del nuovo "materiale" (ad esempio le nuove razze, i nuovi mostri e i sortilegi) li abbia scritti sia per D&D 5e che D&D 3.5e, buo
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Oltrepassando le entrate di alcune caverne, oppure calandosi in certe voragini oscure, è possibile accedere a complessi sotterranei che sembrano scendere senza sosta chiamati Sottosuolo. Geografia Il Sottosuolo (o Underdark) è un termine utilizzato per indicare le regioni sotterranee che vanno da poco al di sotto della superficie fino ai limiti inferiori della crosta terrestre, dove difficilmente a causa della temperatura ci si può avventurare. Mediamente la crosta terrestre presenta u
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Nel mondo urbanizzato de "L'Ultima Era" un nuovo genere di druido può essere incontrato in città: il druido urbano. Di seguito le "novità" per D&D 5e. Nuovo circolo druidico: Circolo Urbano I druidi dei circoli urbani amano la vita in città e si discostano di molto dalle tradizioni dei druidi "classici": prediligono armi e veicoli moderni e amano costrutti e oggetti inanimati più degli animali selvaggi, sebbene provino ancora qualcosa per gli animali che fanno ormai parte dell'habi
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