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Inserzioni in primo piano

  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco so
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Tave
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  • aza

    18–100

    Di aza

    In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” speci
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  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o
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DMG_Orecchini Potara

In occasione dell'imminente pubblicazione di un mio nuovo prodotto sulla Dungeon Masters Guild, intitolato "Le Sette Lame della Nebbia" e previsto per il Primo Maggio 2022, inauguro questo Blog parlando del primissimo documento che decisi, oramai nel lontano Dicembre 2019, di condividere con la Community: gli "Orecchini Potara", con una più recente versione in Inglese e che ad oggi ha superato i 200 Download. Il file in sé è molto piccolo: due pagine di "contenuto" oltre alla copertina.. se non

"L'Ultima Era" - Pridia

Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Ulmond Popolazione: 4.000.000 (99% umani, 1% altri)  Nell’ultima era del mondo la nazione di Pridia è un fantasma del passato che non intende scomparire: una monarchia feudale umana arretrata, autarchica e “magofobica”. Le campagne sono costellate di feudi piccoli e grandi, i cui sovrani lottano per il favore del proprio re mentre si circondano di servi e, in alcune regioni, schiavi veri e propri. Una cieca fede nel lavoro e nell’igno

Vackoff

Vackoff in Nazioni

Guerra e pace

Guerra e pace Recentemente (magari aiutato da un po' di eventi geopolitici che stanno coinvolgendo l'Europa, ma di cui non ritengo questa sia la sede giusta per parlarne) mi sono messo a ragionare sulla guerra nel mio mondo. Infatti dopo un po' di ragionamenti e ripensamenti vari, sono arrivato alla conclusione che: fare una guerra è da stupidi (wow che spoiler)  Ma lasciate che mi spieghi meglio. Siamo abituati a vedere opere fantasy in cui le guerre e le

Lyt

Lyt in Mondo

"L'Ultima Era" - Zorastria

Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Zorastria Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8% altri) Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale. Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo, Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenz

Vackoff

Vackoff in Nazioni

Reveria

Reveria Reveria è un isola medievaleggiante fantasy classica. Il nome del isola deriva dal mondo di gioco di Fantasy life, simpatico videogioco fantasy che da piccolo ho divorato. E l'immagine qui a fianco (un immagine di promozione del gioco) rende bene l'idea di quello che voglio andare a fare, spade, cavalli, colline, boschi, e molti mostri "animaleschi". Tra tante isole particolari questa sarà a tratti banale, ma spero non noiosa. Si adatta abbastanza bene per essere l

Lyt

Lyt in Isole

La torre che tocca il cielo

La torre che tocca il cielo  Bene bene bene... dove eravamo rimasti? Torna il blog "preparo una campagna sand box che forse non giocherò mai" con una nuova rubrica "le quest". Questo perché oltre le quest che si troveranno di città in città potrebbe capitare di trovarsi di fronte a quest più grandi e complesse, che non possono essere riassunte e che si meritano un lavoro a se. Oggi parliamo della torre celeste, quello che dovrebbe essere il dung

Lyt

Lyt in Quest

"L'Ultima Era" - Magitecnologia

Premessa: in questo post si parlerà di oggetti magici più o meno nel dettaglio. Nonostante questo, non verranno forniti dettagli “tecnici” (ovvero a livello di regole) volontariamente, così da mantenere slegata l’ambientazione da una specifica edizione di D&D.   Uno degli elementi che caratterizza "L'Ultima Era" è un abbondare di congegni e oggetti magici realizzati con speciali cristalli. La "magitecnologia", detta anche "tecnomagia" o più semplicemente "magitec", caratterizza l'u

Vackoff

Vackoff in Conoscenze & Magia

"L'Ultima Era" - Vita nel Mondo

Il mondo de "L'Ultima Era", intendendo il Piano Materiale e i suoi abitanti nativi, è nel presente una realtà piena di magia e progresso. Di seguito saranno descritti in termini generali alcuni aspetti chiave del mondo, sebbene vi siano nazioni che per uno o più aspetti presentano delle eccezioni non trattate in questo post.    Tempo Il conteggio del tempo ne "L'Ultima Era" è, per ovvia semplicità, identico a quello del mondo reale. Questa è la conseguenza del fatto che i corpi ce

Vackoff

Vackoff in Vita & Società

"L'Ultima Era" - Fede

Nella cosmologia de “L’Ultima Era”, presentata qui, il Mondo degli Spiriti è un piano fondamentale: infatti gli spiriti sono l’elemento chiave a comporre le fedi del Piano Materiali.    L'Animismo Ne “L’Ultima Era” non vi sono dei, almeno non propriamente detti. Gli abitanti del Piano Materiale venerano gli spiriti di quasi ogni cosa che popola o ha popolato il Piano Materiale stesso. Questa venerazione è chiaramente diversificata spostandosi da un lato all’altro del Piano Materia

Vackoff

Vackoff in Cosmologia & Fede

"L'Ultima Era" - Cosmologia

Ne "L'Ultima Era" si ha una cosmologia sotto diversi aspetti diversa dalla più classica Grande Ruota. I piani orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche difficilmente stabili: i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. Ad ogni momento il Piano Materiale è più vicino a uno dei Piani Interni ed Esterni rispetto agli altri. Quel piano viene chiamato piano ascendente. Nel dettagli

Vackoff

Vackoff in Cosmologia & Fede

"L'Ultima Era" - Generalità

"Le ultime guerre degne di questo nome sono ormai lontane. Negli ultimi anni la relativa pace ha permesso alla mia nazione, alla tua... A tutto il mondo di cambiare, evolversi. Ma la magitec ha fatto passi da gigante. Hai visto i nuovi mezzi corazzati delle bande mercenarie? Hai visto i nuovi deflagratori mistici a raffica? E il gas, hai sentito del gas...? Tutti i fili si stanno tendendo attorno a noi. Se scoppierà una guerra su scala globale, questa era sarà... L'ultima era." "L'Ult

Vackoff

Vackoff in Mondo

Centro! GDR in PDF

Come anticipato, lo sviluppo di Centro! GDR è stato interrotto prima del termine in base ai feedback ricevuti. Tutto il materiale preliminare, già comunque giocabile, è licenziato come CC BY-SA 3.0. Il PDF è disponibile per il download a questo link. Buona lettura e grazie a tutti per i contributi... torneranno utili per futuri lavori.

Dracomilan

Dracomilan in Centro

Gli Uomini di plastica della fu Volgograd

Probabilmente nessun uomo sulla Terra riuscì a impedire che il mortale brillamento di Lucifero irradiasse i suoi organi. Allora com'è possibile che vi siano ancora alcune tribù di uomini nella Colchide? Essi hanno origine dalla stirpe degli Uomini di plastica. Poco si è preservato di questi primi uomini: si racconta fossero infusi di una saggezza straordinaria, che li portò a una comprensione più profonda dell'Universo. Pareva fossero in grado di vedere il presente e di avere visioni profet

Le Fantome

Le Fantome in gdr

Elbrus9000, la sublime intelligenza di Kapustin Yar

Immaginate di poter leggere, in un solo giorno, tutti i libri scritti dal genere umano in millenni di storia. Cosa leggereste il giorno dopo? Ma soprattutto: basterebbe questa gargantuesca quantità di letture a darvi consapevolezza? A far nascere in voi quella che potremmo definire una coscienza? Potreste dire che si tratta di una domanda fuorviante: se potete leggere (e leggete) vuol dire che avete già una coscienza.  Elbrus9000, detto anche "Nicodemo", non è cosciente nel modo in cui inte

Le Fantome

Le Fantome in gdr

Golem di neutroni

I Golem di Neutroni sono creature innaturali, frutto di una biologia (se così possiamo chiamarla) del tutto aliena a quella che si è evoluta sulla Terra dai suoi primordi. Descriverli non è facile, anche perché nessuna descrizione può restituire correttamente la visione sconvolgente di queste creature: simili a mummie, il loro corpo in realtà è apparentemente inconsistente, privo di tessuti od organi visibili. La loro "testa", separata dal resto del corpo, è una sfera di plasma incandescent

Le Fantome

Le Fantome in gdr

Materiali esotici - La cruda entropia dell'Universo

Si dice che "la cruda entropia dell'universo" sia l'unico materiale in grado di squarciare ogni altra cosa. Se qualcuno fosse in grado di creare una lama con essa, allora potrebbe ferire perfino gli Dei. Ovviamente nessuno ha mai potuto confermare questa diceria, sia per la rarità del materiale, che per il mistero attorno agli Dei. Chiamata più propriamente "Materia degenere" o "Corio", si tratta di una sostanza bianca, tiepida e grumosa, virtualmente indistruttibile e pressoché inerte

Le Fantome

Le Fantome in gdr

Gary Gygax e D&D 3e

Sono ormai passati più di 21 anni dall'agosto 2000, anno in cui uscì D&D Terza Edizione. Nonostante il profondo cambio nel regolamento rispetto ad AD&D 2e, secondo me, si percepisce ancora lo "stampo" della TSR. Lo staff che ci lavorò sopra infatti era costituto dagli ex impiegati TSR da poco entrati a far parte della WotC dopo l'acquisizione. Nella sua versione iniziale, ignorando la marea di supplementi usciti in seguito e nonostante molti suoi difetti, essa rimane una delle mie e

aza

aza in TSR

Preferiti

D100 strutture del dungeon D100 porte, pavimenti, muri e soffitti D100 serrature e chiavi West Marches La regola dei tre indizi Non preparare trame Progettazione basata sui nodi Jaquayare i dungeon Aprire il vostro tavolo Le strutture dei giochi Hexcrawl L'arte del pacing L'arte della legenda Ragionando sui viaggi nelle Terre Selvagge L'aggancio di trama Demografia medievale facile Hexroll Il manuale dei sandbox

Percio

Percio in Preferiti

Robe da maghi

Robe da maghi A differenza dei guerrieri, dei ladri o altre classi. Siamo solitamente abituati a vedere i maghi come un istituzione ben strutturata, complici anche libri come Harry potter con la magica scuola di hogwarts e il ministero della magia, o Tolkien con il bianco consiglio e gli Istari.  Per la mia ambientazione stavo pensando ad un qualcosa di ispirato agli alchimisti di stato di fullmetal alchemist per quanto riguardava le tradizioni

Lyt

Lyt in Ordini

Ere e time line

Ed eccoci qui di nuovo, a parlare di una ambientazione per una campagna che molto probabilmente non giocherò mai ahahah... Dato che in questo periodo sono occupato con gli studi ho deciso di concentrarmi su blog un po' più piccoli, invece di creare altre isole. Quindi oggi parleremo delle Ere nel mio mondo. Ere intese come periodo storico   Ere e timeline Come avevo gia anticipato, possiamo delin

Lyt

Lyt in Mondo

Domande di dettaglio

Già dalle risposte al primo questionario direi che l'interesse per un regolamento 'leggero' è molto basso. Abbiamo quindi deciso di non proseguire lo sviluppo. Centro GDR verrà congelato nella sua forma attuale, salvato in PDF e reso disponibile per il download gratuito qua su Dragonslair per gli appassionati (con licenza CC BY-SA). Del resto il trend degli ultimi anni ha già portato a una significativa semplificazione, forse va bene così. Una semplificazione ulteriore si scontra con i

Dracomilan

Dracomilan in Centro

Cerchiamo di capire se c'è bisogno di Centro!

Adesso che è passata la bufera dell'uscita de L'Ultima Crociata e dell'edizione rinnovata di Alfeimur Ambientazione, possiamo riprendere il discorso su Centro! Come precedentemente raccontato, l'idea di un regolamento originale, molto semplice, compatibile con la SRD solo per poter attingere alle avventure senza troppi adattamenti, è girato nel nostro gruppo di giocatori/designer per alcuni anni. Con le ultime evoluzioni dei gdr non siamo certi della necessità di tale regolamento, ma o

Dracomilan

Dracomilan in Centro

Eldar

Eldar Premesse L'idea di base per questa isola è abbastanza semplice, un isola abitata da nobili elfi, grandi utilizzatori di antiche magie. Quindi partendo da questo spunto abbastanza banale sono andato ad aggiungere vari dettagli, e una grande quest principale abbastanza strana, ma che i miei player dovrebbero adorare. Iniziamo con lo stile, l'isola al momento ospita due grandi citta, con uno stile arti tettonico ispirato al antica Greci

Lyt

Lyt in Isole

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