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Cronache di una One-shot


Anderas II

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Hola, è da molto che non aggiorno questo blog, principalmente per questioni di tempo, me ne scuso con l'audience (se essa realmente esiste in questo o in un altro universo).

Recentemente (ma non troppo) mi è capitato di fare il DM per una one shot (giochiamo in D&D quinta edizione) che ha coinvolto un giocatore del mio gruppo regolare e tre completi neofiti.  Osservare il comportamento di questi ultimi tre mi ha permesso di trarre delle conclusioni sullo svolgimento di una one shot,  sul "iniziare" dei neofiti a questo bel gioco, e addirittura su alcuni aspetti D&D a cui in anni di masteraggio al mio gruppo regolare, non avevo mai fatto caso. proverò a riportarle su questa e sulle prossime inserzioni, tempo permettendo.

Il tutto è ovviamente "imho". 

Preparazione

Spoiler

1) Schede: per la prima volta ho preparato io le schede dei giocatori, questo mi ha permesso di risparmiare del tempo, che, come ho scoperto troppo tardi, è sempre troppo poco in una one shot. Privare i giocatori della fase di preparazione non è una tragedia, nel mio caso su 4 giocatori nessuno ha avuto niente da ridire, nessuno cercava "il sottogioco delle build" (anche perchè 3/4 del gruppo non ne sospettava nemmeno l'esistenza). Scoprire le capacità dei personaggi strada facendo è stato divertente e più veloce rispetto ad uno spiegone iniziale che sarebbe stato presto dimenticato.

2) Avventura: Da sempre, la prima avventura che propongo ad un gruppo è "La cittadella senza sole". Terza edizione ma facilmente adattabile alla quinta. modifico l'avventura e il dungeon contenuto in essa a seconda dell'occasione, e puntualmente nessuno si accorge di che avventura sia (in un'occasione i pg non sono nemmeno mai entrati nel dungeon, e per chi conosce l'avventura sa che esso costituisce il 99% del modulo).

 

Partenza col botto

Spoiler

Bisogna catapultare i giocatori nella storia. Subito. In questo caso li ho fatti partire direttamente dalla casa del "mandante" che li ha incaricati di ritrovare degli avventurieri dispersi. Semplice, diretto, e sopratutto aumenta la sensazione di immersione invece che attenuarla. Per dire, una volta con l'altro giocatore abituale abbiamo partecipato ad una (breve) campagna di cui il DM come sessione iniziale ci ha fatto uno spiegone del mondo, società costumi ecc ecc. Cosa ci è rimasto di quell'esperienza? onestamente a me non molto. ricordo poco o niente di quella spiegazione, quello che ricordo bene invece è che quando finalmente abbiamo iniziato ci siamo trovati in una foresta buia a uccidere (e farci uccidere) da degli ibridi uomo-lupo. Quello è stato figo e mi ha fatto capire molto di più del mondo di gioco rispetto alle due ore e passa di monologo introduttivo.

Tentativi di ruolo

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Sono certo che almeno uno dei giocatori ha pensato che ci saremmo travestiti per inseguirci con delle spade finte quel giorno. Il bello di avere dei completi neofiti è anche vedere degli approcci nuovi, e freschi al gioco. Io mi sono limitato a dire "Vi accampate per la notte, ma X (che ha la percezione passiva più alta del gruppo) sente che c'è qualcosa che non va..." X ha fatto tutto il resto. si è messo ad interpretare il suo pg (un druido) e bene. molto bene. Ha spiegato (tutta farina del suo sacco lo giuro) che avevano a che fare con qualcosa di pericoloso e innaturale, che li spiava mentre dormivano ecc ecc... Ok, magari non era l'originalità fatta a persona, magari ha scopiazzato tutto da qualche film fantasy che ha visto, ma che interpretazione ragazzi. in pochi minuti ha svelato molto del nemico con cui avevano a che fare. Ha "inventato", certo,  e io come DM ho assecondato la sua invenzione rendendo i futuri nemici più simili alla sua descrizione, il che può piacere o non piacere (è indie? non lo so, nel campo dei giochi di ruolo sono un totale ignorante e a parte la terza e quinta edizione di D&D non conosco niente), però ne è valsa la pena, totalmente. 

Primo combattimento, primi dolori

Spoiler

al primo combattimento i giocatori hanno avuto reazioni molto diverse. Per alcuni è stato il culmine di un crescendo di tensione, altri invece si sono "persi". ho avuto le mie responsabilità. avrei potuto piegare di più il regolamento alle loro esigenze. Per esempio il giocatore di prima, affrontando degli scheletri con armature intarsiate di rubini che si illuminavano ha detto "visto che questi nemici sono animati dal potere del fuoco, faccio scaturire dalla parete un fiotto d'acqua per contrastarli". Non gliel'ho lasciato fare limitandomi ad un "Questi sono gli incantesimi che puoi fare". Errore mio.

Perdersi nel Dungeon

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Il dungeon ha visto proseguire la tendenza di prima delle reazioni dei singoli giocatori rispetto al combattimento. Direi che un 50% del gruppo ha affrontato entusiasticamente l'esplorazione delle stanze e l'uccisione di nemici mentre l'altra metà è entrata in modalità stand-by risvegliandosi solo quando trovavano tracce degli avventurieri dispersi. Il problema dei dungeon è proprio questo poco senso. il che può piacere o meno. Ma da quello che ho capito i giocatori a cui è piaciuto il dungeon lo avrebbero apprezzato ugualmente o forse anche di più con un po' più di storia sotto, mentre gli altri lo avrebbero apprezzato solo in questo caso. Quindi la soluzione credo che sia - stanze + storia per stanza, per dirlo in maniera semplicistica.

Frettolosa conclusione 

Spoiler

Ho dovuto concludere tutto molto in fretta. Non credo che abbiano capito molto dell'uccisione del boss/scoperta della fine degli ostaggi/aggancio per un eventuale proseguimento. L'unica cosa che posso dire qua è che il tempo è tiranno. Se sapete che dovete finire ad una determinata ora prendetevi per tempo. Avete bisogno di mezzora per il vostro finale? quando manca mezzora tagliate tutto e fate partire il finale.

Nel complesso direi che questa one-shot è stata un'esperienza positiva, i giocatori sono stati soddisfatti, e io ho notato dei "miglioramenti" che è possibile fare al gioco e di cui parlerò nelle prossime inserzioni, spero presto. 

Alla prossima.

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