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Buoni e Cattivi


Anderas II

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Durante lo svolgimento di una one shot uno dei neofiti che masteravo ha detto una cosa del tipo "No, non puoi uccidere quel tipo perchè se no diventi Malvagio e X che è Legale Buono deve ucciderti". Può sembrare un approccio ingenuo e far sorridere ma in realtà mette in luce un problema di D&D:l'allineamento. Ok ho letto un sacco di blog sull'argomento e fino ad adesso il consiglio  più sensato è stato qualcosa come "massì è una linea guida che si può benissimo ignorare", però a me non è piaciuta molta come soluzione. è come se io ti dicessi ok ho forza 10 ma posso benissimo ignorarlo e fingere di avere forza 19. Probabilmente mi diresti col c**** hai forza 10 e ti tieni forza dieci, non è una linea guida è un valore che ha un  impatto significativo sul gioco e che hai per  determinate ragioni (sfiga con i dadi, scelta dalla stringa base). Giustissimo. Ma allora con l'allineamento cosa facciamo? Se è qualcosa di significativo dovrebbe avere un impatto sul gioco, se non lo è dovrebbe essere semplicemente rimosso dalla scheda (scusatemi ma per me non vale il poco spazio che occupa sul foglio "perchè è iconico"). Ne ho parlato con i giocatori e mi hanno detto che tra le due scelte preferivano la prima, ovvero un allineamento significativo con riscontri "Meccanici".  Poi non ci siamo fermati all'allineamentoma abbiamo modificato anche altre parti della scheda che non ci convincevano.

Premessa

Spoiler

La quasi totalità di quello che scrivo è tratto da altri blog, o comunque è una rielaborazione di argomenti trattati altrove, c'è ben poco di originale qui. Non voglio in nessun modo dire che questo sistema è superiore a quello classico dell'allineamento. Attualmente il tutto è in fase di rodaggio,  questa inserzione serve più che altro per farmi un po' di ordine nella testa. Ovviamente sono aperto a critiche costruttive.  

Mente

Nel mio gruppo giochiamo con la variante dei valori, del blog del buon Thestroy, che vi consiglio di guardare. Difesa mentale è uno di questi valori (anche se noi lo chiamiamo Mente e d'ora in poi lo chiamerò così)  è la base delle varianti qui presentate, in alternativa ovunque sia necessario  si può eseguire il tiro e sommare la media dei modificatori di INT SAG e CAR invece del bonus Mente.

 

Carattere e Debolezza

Ideali legami difetti e tratti sono parsi a me e al mio gruppo piuttosto fumosi, così li abbiamo sostituiti con Carattere e Debolezza, due "tratti" che definiscono il pg e permettono di guadagnare ispirazione. Si può guadagnare ispirazione dal Carattere ogni volta che si fa qualcosa di svantaggioso in termini tattici, ma coerente con il carattere del pg, mentre si guadagna ispirazione dalla Debolezza ogni volta che la si asseconda, guadagnare ispirazione dalla debolezza comporta anche l'aggiunta di un PT (vedi sotto). Il carattere dovrebbe essere strutturato sulla falsariga "Sono... MA ..." e può essere modificato durante la campagna. 

ESEMPI

Spoiler

Carattere

"Sono una persona coraggiosa e d'onore ma a volte troppo avventata" Potrebbe guadagnare ispirazione rifiutando una ricompensa data da dei contadini a cui hanno appena salvato il villaggio da dei mostri ("serve più a loro che a me" direbbe il pg) oppure entrando a testa bassa nel covo dei nemici anche quando è palese che si tratti di una trappola (il giocatore non lo farebbe ma il pg si).

"Sono di larghe vedute ma tendo a fidarmi troppo del prossimo" il pg potrebbe provare a difendere qualcuno di indifendibile attirandosi l'ostilità della sua comunità, oppure potrebbe fidarsi di un individuo poco raccomandabile anche quando il giocatore non lo farebbe. 

"Sono leale ai miei amici ma tendo a scherzare nel momento sbagliato" un pg del genere potrebbe difendere a spada tratta un amico anche questo è in torto oppure burlarsi di un nobile suscettibile andando in contro alle conseguenze del suo atto.

Debolezze

Ira: il pg reagisce in maniera violenta e spropositata alle presunte minacce o fonti d'opposizione.

Attratto dai segreti: il pg ficca il naso dove non dovrebbe anche al costo di mettere in pericolo l'incolumità degli altri.

Vendetta: Il pg passa il suo tempo a pensare come vendicarsi dei torti (veri o presunti) subiti.

 

 

Allineamento

Si parte dal presupposto che i pg siano tendenzialmente buoni. Ma che facendo azioni malvagie diventino cattivi, similmente al sistema della corruzione di adventure in middle earth. Ogni PG ha sei PUNTI OMBRA che può acquisire, di cui 3 PUNTI TEMPORANEI (PT) e 3 PUNTI PERMANENTI (PP).  

PT: Ad inizio gioco truffatori di bassa lega, imbroglioni abituali ecc. partono con un PT (possono essere NEUTRALI o BUONI a decisione del DM),  saccheggiatori, sciacalli, individui che abitualmente aggrediscono senza motivo o opprimono gli altri in virtù del proprio potere partono con due PT (possono essere NEUTRALI o MALVAGI),  Assassini e torturatori abituali con tre PT (e sono automaticamente MALVAGI), chi inizia il gioco con zero PT può essere NEUTRALE o BUONO a sua scelta. 

Quando un pg commette un'azione malvagia (a discrezione del DM che dovrebbe avvertire) guadagna un PT. Ogni volta che guadagna tre PT guadagna anche un PP. 

Spoiler

Variante

Dopo il primo PP è automatico guadagnarne un secondo dopo tre PT, se preferite potete far guadagnare il secondo solo dopo il fallimento di un tiro contro la tentazione. In questo modo il pg di fatto ha un PP  fino a quando non fallisce la tentazione, poi passa a due e si azzerano i PT.

Tentazioni

Quando un pg ha dei PP è compito del DM sottoporgli delle TENTAZIONI adatte alla sua DEBOLEZZA. Ad esempio un PG che ha come DEBOLEZZA: IRA potrebbe essere messo davanti ad una guardia reticente a dargli delle informazioni, il DM allora dirà: "Senti l'impulso di aggredirlo" e il PG deve eseguire un tiro su Mente e superare una determinata CD (decisa dal DM). Se supera la CD resiste alla tentazione, e non succede niente (fino alla prossima tentazione), se non la supera cede alla TENTAZIONE, dopodichè i suoi PT (ma non i suoi PP) ritornano al valore di inizio gioco. 

Quando il pg ha due PP superare il tiro Mente comporta l'aggiunta di un livello di affaticamento al pg . Il pg guadagna un livello di affaticamento per ogni tiro Mente superato. Se cede alla tentazione i livelli vengono azzerati così come se vengono azzerati i PP.

Quando il pg ha tre PP può ottenere Ispirazione solo dalla sua Debolezza, inoltre cedendo alla tentazione i PT non vengono azzerati.

Rimuovere PP

I PP possono essere azzerati, non possono essere rimossi uno alla volta.

Per azzerare un PP è necessario passare il proprio Downtime in MEDITAZIONE (vedi sotto), ed eseguendo delle buone azioni per rimediare al male commesso, possibilmente al servizio degli offesi. 

Con due PP le cose si fanno più complicate, per redimere il PG è necessario eseguire un compito gravoso (leggi: sottoquest), oltre che alle attività sopraindicate.

Un personaggio con tre PP è interamente votato al male, la redenzione di un personaggio del genere necessita di una lunga e complicata cerca  che può tranquillamente occupare l'intera campagna.

Spoiler

Nuova attività nel Downtime: Meditazione 

Si può impegnare il proprio Downtime per meditare al fine di purificarsi. Meditare può essere inteso nel senso più classico per alcuni personaggi (per esempio un Druido) ma per altri potrebbe deviare un po' dall'immaginario classico: un nano guerriero potrebbe "meditare" forgiando armature giorno e notte, un Bardo costruendo strumenti musicali, un Monaco occupandosi di un orto ecc ecc. L'importante è che queste attività non siano remunerative in alcun modo, non danno competenze extra ai pg ne guadagni monetari, vengono fatti per la comunità o per l'ambiente, possibilmente cercando di rimediare ai torti commessi.

 

12 Commenti


Commento consigliato

The Stroy

Inviato

Due punti non mi convincono:

  • Il tiro di dado, perché muove il PG invece di farlo muovere al giocatore
  • La meditazione, perché si crea un'altalena di "faccio una cosa cattiva, ma poi dico tre avemaria e bilancio" che mi pare un po' comica

Il primo punto lo risolverei semplicemente lasciando la decisione al giocatore e non al dado, e ricompensando la scelta sbagliata con l'ispirazione (come già fate) mentre per il secondo non saprei, forse è un po' intrinseco nei sistemi di allineamento a punti (ed è una delle ragioni per cui non li uso).

Mi piace invece come gestisci il carattere, ti frego l'idea e ci lavoro su.

  • Mi piace 3
Anderas II

Inviato

frega pure dopo tutto io l' ho mezzo fregato a te:)

il tiro di dado inizialmente non piaceva troppo neanche a me perché va abbastanza a culo, ma tieni conto che il giocatore ha fino a tre "avvertimenti" dati dai pt prima di dover fare un tiro di dado quindi volendo può anche non tirare mai (sa che deve comportarsi bene per essere buono). Per il secondo punto hai ragione però mi sa che non se ne esce, dipende abbastanza dai giocatori evitare quel circolo vizioso.

  • Mi piace 1
Zaorn

Inviato

Per me l'interpretazione degli allineamenti, nel caso più severo possibile, va sfumata in fase di creazione del pg in maniera opportuna.

Il bene già in tutte le ambientazioni è sfumato ANCHE SOLO dalla varietà di divinità che rappresentano quell'allineamento, la legge idem.

Bene e legale hanno comunque rispettivamente dei fini e una legge a cui far riferimento, ci può essere un dio legale buono che dice: "se vedi un non morto fallo crepare di più a vista" e un altro che dice "mostra magnanimità verso tutti".

(ho usato le divinità solo per esemplificare e far ragionare sul senso di quel che ho scritto)

Nel tuo caso comunque ci sono principi o altro che allineano in maniera forte la sigla dell'allineamento, quindi dipende da pg a pg cosa è giusto e cosa no a parità di allineamento (scusa la ripetizione).

Anderas II

Inviato

Non credo di aver capito il tuo intervento

  • Mi piace 2
Zaorn

Inviato

4 minuti fa, Anderas II ha scritto:

Non credo di aver capito il tuo intervento

Io ho commentato le tue premesse.

Intendevo dire che per giudicare i comportamenti è necessario prima definirli bene (a inizio campagna) e poi assegnare una certa contestualità e flessibilità (inerenti il pg interpretato) nel definire con una sigla gli allineamenti e le azioni che ne possano derivare.

  • Mi piace 1
Anderas II

Inviato

Certo, quello va concordato con i giocatori ad inizio campagna :)

  • Mi piace 1
Zaorn

Inviato

Allora mi sa che ho capito male cosa hai scritto te, è la torre di Babele!

  • Mi piace 1
smite4life

Inviato

Non capisco proprio la necessità di inserire un peso meccanico del genere ad una cosa per natura fumosa come il carattere di un PG.

Cioè, cosa c'è che non va nel gestire l'allineamento così:

Cita

Carattere e Debolezza, due "tratti" che definiscono il pg e permettono di guadagnare ispirazione. Si può guadagnare ispirazione dal Carattere ogni volta che si fa qualcosa di svantaggioso in termini tattici, ma coerente con il carattere del pg, mentre si guadagna ispirazione dalla Debolezza ogni volta che la si asseconda. Il carattere dovrebbe essere strutturato sulla falsariga "Sono... MA ..." e può essere modificato durante la campagna. 

e basta. Questo è già un ottimo modo per strutturare una sorta di "gabbia", un sottoinsieme nello spazio delle possibili morali all'interno del quale sta il personaggio. Che mi frega se la devo etichettare con un nome piuttosto che con un altro? Quella sarà semplicemente la morale di Tizio, diversa da quella di Caio ma non necessariamente peggiore o migliore.

A parte questo sfogo personale, comunque (giuro che un giorno bandirò una crociata contro la parola Allineamento!), le mie critiche alla variante sono essenzialmente quelle sollevate da Stroy: non mi piace quando una ingerenza esterna costringe il PG a fare qualcosa che il giocatore non vorrebbe (se io ritengo che in quella determinata situazione il mio PG, su cui dovrei avere il pieno controllo, resiste all'ira perché non dovrebbe farlo?), soprattutto nonostante il fatto che già ci sia un meccanismo per spronarlo (ispirazione).

Quanto meno, implementerei in pieno il sistema di Middle Earth: se cedi allo scatto di follia (e lo fai a random) vieni proprio gestito dal Master per un po', fino a che non ti passa. Questo funziona un po' come la dominazione e, se si è tutti d'accordo, può non essere male. Secondo me ha il vantaggio che non c'è la sorta di "falsa libertà" data dal: puoi fare come vuoi ma devi fare accadere questo. Io (PG) so che rischio di perdere del tutto il controllo e fare qualcosa che non comprendo, non so giustificare.

  • Mi piace 1
Anderas II

Inviato

rispondo per punti:

- i giocatori hanno preferito un sistema meccanico al "classico", tieni presente che anch'io sarei per rimuovere l'allineamento in toto ma ho preferito seguire il parere del gruppo :)

-il carattere é una cosa diversa, serve più a definire il pg mentre l'allineamento (la nostra variante) serve a descriverne la progressiva discesa verso il male, un po' come la corruzione di Adventure in middle earth

-sono due modi di giocare diversi, te puoi preferire uno stile di gioco in cui hai il pieno controllo del tuo pg, altri (come nel mio caso) ritengono più divertente avere una componente di incertezza

-la corruzione di middle earth non mi convince appieno perché preferisco siano i giocatori a muovere i pg. Per esempio col nostro sistema un pg sente l'impulso di attaccare qualcuno decide lui come farlo quando dove come.da giocatore preferisco questo al dm che prende in prestito il mio pg e gli fa fare un po' quello che vuole :)

smite4life

Inviato

Ok, sui primi 3 punti niente da dire... Ovviamente, direi, dato che si parla di scelte personali! :D

Per l'ultimo, al di la del gusto personale, quello che volevo sottolineare è che anche nella tua versione c'è qualcuno (oltre al giocatore) che controlla il PG, soltanto che lo fa in modo più subdolo. Cioè, se l'informazione che devi aggredire l'avversario è solo un suggerimento e poi sta al pg scegliere liberamente tutto, a questo punto perché non rimuovi del tutto il suggerimento e semplicemente il Giocatore gioca secondo le Debolezze del PG?

Perché non è soltanto un suggerimento, è in realtà qualcosa di imposto, che quindi toglie "libertà" al giocatore... E allora, dico io, a questo punto perché non fare le cose in grande? Cioè, se già tu come giocatore hai accettato il fatto di cedere controllo del tuo personaggio, perché non fare il passetto in più e cederlo del tutto, trovandoti a dover fare i conti con il dopo? (Immagina un personaggio buono che, in uno scatto d'ira controllato dal DM, ammazza il sindaco e poi deve fare i conti con il suo passato).

Naturalmente, queste sono solo provocazioni tanto per dire: se vi trovate bene così, non c'è ragione al mondo per cambiare! :D

  • Mi piace 2
Vorsen

Inviato (modificato)

interessante fino ha un certo punto...ti dico che la puoi unire in parte con questa 

 

Modificato da Vorsen
Vorsen

Inviato

io invece di applicare il tiro di Mente sarei più nel caso di imporre la tentazione in cui se il giocatore la fa guadagna Ispirazione ma se non al vuole fare deve spendere ispirazione....inoltre se combina ben con questa variante 

 

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