Le dieci Gilde di Ravnica: Selesnya
Ciao a tutti! Con questa inserzione nel blog vorrei aprire una serie di post dedicati ad una traduzione nella 5a edizione di D&D delle famose Gilde di Ravnica. L'idea di dare corpo ad un'ambientazione di D&D ispirata al piano di Magic: The Gathering è qualcosa a cui ho pensato spesso e che ha molto successo tra i giocatori di ruolo. Tuttavia, la maggior parte delle realizzazioni non dà, secondo me, all'adesione ad una Gilda la rilevanza che merita, spesso relegata ad un semplice talento e a qualche bonus più o meno trascurabile e che difficilmente scala con l'avanzare del personaggio nei ranghi di una Gilda. Usando come ispirazione la meccanica delle Organizzazioni descritta nel Manuale del Giocatore II per l'edizione 3.5, ho voluto dare più corpo ai benefici di un'affiliazione e di una carriera in una delle entità che controllano la vita sul piano di Ravnica e creare una scala di poteri che possa dare più soddisfazioni ai giocatori.
Questi post non vogliono dare una descrizione esaustiva dell'ambientazione, che potete trovare facilmente online, ma fornire uno scheletro di meccaniche (legate sopratutto alle Gilde) sui cui i DM possono aggiungere dettagli adeguati alle loro campagne. Trovo che la 5a edizione abbia un ottimo equilibrio tra meccaniche e spunti per il roleplay, e spero di essere riuscito a mantenerlo. Devo infine aggiungere un'avvertenza: i contenuti di questi post non sono stati soggetti ad alcun tipo di playtest, perciò il bilanciamento potrebbe essere molto opinabile. In generale i DM dovrebbero aspettarsi, se adottano queste meccaniche, un livello di potere dei personaggi un po' più alto, soprattutto nei livelli medio-bassi.
Ora basta chiacchiere e iniziamo con qualche regola aggiuntiva ma necessaria: le Gilde, come quasi tutte le entità nel mondo di Magic, sono allineate ad un colore, cioè ad un gruppo di ideali e valori. Per comodità, l'allineamento dei personaggi sarà sostituito da un'affinità ai colori:
CitaAffinità ai colori
In sostituzione dell'allineamento, ogni personaggio ha un'affinità primaria e una secondaria ad un colore. L'affinità ad un colore cresce quando il personaggio agisce in accordo con gli ideali e i valori di tale colore, diminuisce quando va contro di essi.
Bianco: Moralità, Ordine, Legge, Governo, Staticità
Blu: Logica, Tecnologia, Intelletto, Inazione, Onniscienza
Nero: Amoralità, Parassitismo, Egoismo, Paranoia, Onnipotenza
Rosso: Impulso, Caos, Libertà, Azione, Imprudenza
Verde: Natura, Istinto, Crescita, Interdipendenza, Ingenuità
L'affinità ai colori, come l'allineamento, è volutamente indefinito dal punto dei vista dei numeri e il tener traccia delle affinità è lasciato alla discrezione dei DM e dei giocatori. Spesso un PG o un'altra entità nel mondo di gioco non rispecchia perfettamente un colore, perciò è più saggio tener conto di un'affinità maggiore e di una minore. Così come le razze di D&D hanno un allineamento tipico, ora avranno un'affinità tipica ad un colore; questo ci porta alla prossima sezione.
Razze di Ravnica
Le razze di Ravnica sono molte e variegate, come ci si aspetta da una vera metropoli, e si può trovare letteralmente di tutto. Qui darò una lista non esaustiva delle razze più comuni che si possono trovare, insieme alla loro affinità tipica, con due eccezioni: gli umani, che non ne hanno una, e i mezz'elfi, che la ereditano dal genitore elfo. Dato che online si possono trovare molte homebrew per queste razze, ho deciso di non toccare questo argomento, ma solo di suggerire le razze già pubblicate dalla WoTC che possono essere usate con nessuna o minime modifiche. Ad esempio, il Minotauro esiste già nell'Unearthed Arcana "Waterborne Adventures" ma, dato che a Ravnica non vi sono oceani, la caratteristica "Sea reavers" potrebbe essere sostituita con la seguente:
"One man army: sei competente con gli utensili del fabbro e con le armi da assedio e da demolizione"
per rispecchiare l'allineamento al rosso dei Minotauri.
La lista delle razze giocabili principali di Ravnica è la seguente:
CitaUmano, Mezz'elfo, Nano, Aviano (Aarakocra), Mezzo Angelo (Aasimar), Lossodonte, Elfo Silhana (Elfo dei boschi), Centauro, Vedalken, Elfo Simic (Alto Elfo), Tritone (Merfolk), Minotauro, Goblin (suggerisco quelli di Plane shift: Zendikar), Viashino, Orco e Mezz'orco, Mezzo Gigante (Goliath), Elfo Devkarin (Drow), Mezzo demone (Tiefling), Vampiro.
Entrare in una Gilda
È giunta l'ora di dare una definizione più precisa di cosa significa entrare in una Gilda da un punto di vista regolistico. Come già detto, useremo il sistema dell'Influenza mutuato dalle Organizzazioni della 3.5:
CitaAffiliazione ad una Gilda
Le tue azioni e le tue caratteristiche hanno un peso differente agli occhi di ciascuna gilda, esemplificato dalla tua Influenza su di essa. Se soddisfi i prerequisiti di affiliazione e hai un’Influenza positiva (>0) su di essa, puoi entrare a far parte di una gilda nel ruolo adeguato alla tua Influenza. Puoi ricevere i benefici di una sola affiliazione alla volta. Se decidi di abbandonare un’affiliazione perderai i benefici della gilda ma non l’Influenza su di essa; nel caso però lasci una gilda per affiliarti ad un’altra la tua Influenza sulla prima avrà un malus di -10 (-15 nel caso la seconda gilda abbia un colore opposto alla prima).
Il "colore opposto" si trova nella descrizione di ogni Gilda, insieme alle linee guida per attribuire Influenza ai PG. Un personaggio ben costruito può già avere la possibilità di entrare in una gilda dal primo livello. Ovviamente le Gilde, per quanto possano essere alleate, non vedono di buon occhio il passaggio ad un'altra Gilda, soprattutto se ha un'ideologia opposta. Ricordiamo che solo una piccola parte della popolazione è affiliata ad una gilda, anche se sono una parte fondamentale della vita a Ravnica.
La descrizione di ciascuna Gilda è così strutturata: requisiti di affiliazione, classi e razze preferita, Influenza, gradi e benefici. I Requisiti di Affiliazione sono stringenti solo quanto il vostro DM li vuole rendere e, come la sezione sull'influenza, sono solo delle linee guida e dei suggerimenti basati sul carattere e il ruolo "civico" della Gilda. Le classi e le razze preferite rappresentano più che altro ciò che costituisce la "norma" all'interno dell'organizzazione, ma, di nuovo, dipende dalla Gilda: qualcuno al di fuori della norma può essere ben accetto o mal visto. Infine, ricoprendo ruoli sempre più importanti, insieme ai benefici aumenteranno anche gli impegni richiesti ai PG: ritengo tuttavia che, dato che possono essere centrali nella trama della campagna, sia più saggio lasciarli ai DM. Veniamo ora al primo esempio:
Il Conclave di Selesnya
Il Conclave rappresenta l'unità di tutti gli esseri viventi, quindi basa la propria forza sui legami della comunità e l'armonia degli alleati. Le meccaniche devono rispecchiare questo aspetto, e possibilmente le due caratteristiche chiave della Gilda nel gioco di Magic: Convocazione e Popola. La prima sfrutta gli alleati per lanciare magie più facilmente, mentre la seconda aiuta proprio a ottenere più alleati su cui fare affidamento.
Il riepilogo della Gilda è il seguente:
CitaRequisiti di affiliazione: Affinità primaria al Bianco o al Verde, benedizione di un membro del Conclave. Il culto di Mat’Selesnya accoglie tutti, e promuove coloro che hanno a cuore l’armonia e il benessere della comunità, perché è da questa che trae la sua forza.
Classi preferite: Chierico (Dominio della vita/Natura), Ranger, Druido, Paladino (Voto di devozione/degli antichi).
Razze preferite: Umano, Mezz’elfo, Elfo Silhana, Lossodonte, Centauro.
Influenza:
- Base: bonus di competenza
- Classe preferita: +1
- Razza preferita: +1
- Affinità secondaria Verde o Bianco: +1
- Conversione di 5 persone: +1
- Soccorso prestato ad un innocente o un animale: +1
- Fondazione di un tempio: +3
- Aiuto fornito ad un tempio: +2
- Missioni affidate da un alto funzionario: +3
- Dimostrazione di pietà o misericordia: +1
- Donazione oggetti magici non comuni/rari: +1
- Donazione oggetti magici molto rari/leggendari: +2
- Affinità secondaria Nero: -5
- Affinità primaria Nero: -7
Gradi e Benefici per Influenza:
- (0-4) Nessuno
- (5-6) Novizio: Catechesi
- (7-10) Sentinella: Comunione
- (11-17) Evangelista: Convocare
- (18-26) Cenobita: Linfa arcana
- (27+) Voce del Conclave: Una sola voce
Ora i dettagli delle caratteristiche:
CitaCatechesi: Scegli una tra le seguenti abilità: Religione, Persuasione, Natura, Empatia Animale. Sei competente in quella abilità. Se lo sei già, raddoppia il tuo bonus di competenza per le prove di tale abilità.
Queste abilità rispecchiano il ruolo del Conclave: Religione e Natura sono indispensabili perché centrali negli ideali della Gilda, Persuasione e Empatia Animale permettono agli affiliati di cercare l'armonia con qualsiasi creatura.
CitaComunione: se tu o qualsiasi dei tuoi alleati riottenete punti ferita durante un riposo breve usando i Dadi vita, guadagnate punti ferita extra pari al tuo bonus di competenza.
Comunione rappresenta la volontà del Conclave di prendersi cura della comunità, di proteggerla e nutrirla. Niente di meglio che curare i compagni durante il riposo: mediamente meno della capacità del bardo, ma più affidabile.
CitaConvocazione: Quando evochi due o più alleati in un'unica azione, ne ottieni uno in più, identico agli altri.
Dato che la forza di un affiliato a Selesnya viene dagli alleati, più ce ne sono meglio è. Funziona benissimo con le magie di evocazione, ma se ne siete sprovvisti, ne beneficia anche una Bag of Tricks. Utilissimo per la prossima abilità. Modificato per bilanciamento
CitaLinfa Arcana: Fintanto che un alleato è adiacente e a contatto con te, puoi usare la sua energia vitale per potenziare le tue magie. L'alleato deve essere consenziente, preparare l'azione di Aiuto e ritardarla fino al momento del lancio della magia. Per ogni alleato che ti aiuta in questo modo, puoi lanciare una magia come se stessi usando uno slot di un livello superiore. Puoi usare questa capacità quante volte vuoi, ma non più di una volta per round.
Per rispecchiare una delle meccaniche del Conclave, i suoi membri più alti possono sfruttare la forza della comunità per lanciare magie più potenti o durature. Anche se può sembrare troppo forte, tenete conto che gli alleati perdono la propria azione e che il numero di alleati adiacenti non può essere molto alto (generalmente 3 o 4 se si usa una griglia). Modificato per chiarezza
CitaUna Sola Voce: Scegli un numero di alleati entro 20 m da te minore o uguale al tuo bonus di competenza. Devono essere creature del tuo stesso tipo (ad es. umanoidi se tu sei un umanoide) ed essere consenzienti. Con un’azione bonus puoi prenderne il totale controllo: decidi le loro azioni e i loro movimenti (agiscono con la tua iniziativa) e puoi parlare attraverso di loro. Non richiede concentrazione, ma puoi mantenere comunque un solo effetto che richieda concentrazione alla volta. Mantengono le loro caratteristiche fisiche (FOR, DES, COS) e acquisiscono le tue caratteristiche mentali (INT, SAG, CAR), con relative competenze. Possiedono le loro abilità razziali e di classe e guadagnano le tue di classe e di gilda. Questa unione dura un minuto o finché non la interrompi con un’azione bonus. Puoi usarla nuovamente dopo un numero di riposi brevi pari a uno più il numero di alleati di cui hai preso il controllo (un riposo lungo conta come due brevi).
Se avete mai desiderato di essere il Professor X, questa capstone fa per voi. L'apice del potere di un alto membro del Conclave è quello di essere il Conclave e armonizzare le azioni di tutti gli alleati. Il tempo di "ricarica" è un po' più complicato del solito (per la 5a edizione), ma preferivo che potesse scalare con l'utilizzo. Se volete, potete ipotizzare un utilizzo medio e renderlo disponibile ogni due riposi lunghi.
Per concludere, spero che abbiate trovato interessante questo post! Se siete interessati, cercherò di postarne circa uno a settimana. Osservazioni e consigli sono assolutamente ben accetti, tanto più se volete fare un playtest! Chiedo scusa in anticipo per errori e refusi e vi ringrazio per la vostra attenzione!
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