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Le dieci Gilde di Ravnica: Selesnya


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Ciao a tutti! Con questa inserzione nel blog vorrei aprire una serie di post dedicati ad una traduzione nella 5a edizione di D&D delle famose Gilde di Ravnica. L'idea di dare corpo ad un'ambientazione di D&D ispirata al piano di Magic: The Gathering è qualcosa a cui ho pensato spesso e che ha molto successo tra i giocatori di ruolo. Tuttavia, la maggior parte delle realizzazioni non dà, secondo me, all'adesione ad una Gilda la rilevanza che merita, spesso relegata ad un semplice talento e a qualche bonus più o meno trascurabile e che difficilmente scala con l'avanzare del personaggio nei ranghi di una Gilda. Usando come ispirazione la meccanica delle Organizzazioni descritta nel Manuale del Giocatore II per l'edizione 3.5, ho voluto dare più corpo ai benefici di un'affiliazione e di una carriera in una delle entità che controllano la vita sul piano di Ravnica e creare una scala di poteri che possa dare più soddisfazioni ai giocatori.

Questi post non vogliono dare una descrizione esaustiva dell'ambientazione, che potete trovare facilmente online, ma fornire uno scheletro di meccaniche (legate sopratutto alle Gilde) sui cui i DM possono aggiungere dettagli adeguati alle loro campagne. Trovo che la 5a edizione abbia un ottimo equilibrio tra meccaniche e spunti per il roleplay, e spero di essere riuscito a mantenerlo. Devo infine aggiungere un'avvertenza: i contenuti di questi post non sono stati soggetti ad alcun tipo di playtest, perciò il bilanciamento potrebbe essere molto opinabile. In generale i DM dovrebbero aspettarsi, se adottano queste meccaniche, un livello di potere dei personaggi un po' più alto, soprattutto nei livelli medio-bassi. 

Ora basta chiacchiere e iniziamo con qualche regola aggiuntiva ma necessaria: le Gilde, come quasi tutte le entità nel mondo di Magic, sono allineate ad un colore, cioè ad un gruppo di ideali e valori. Per comodità, l'allineamento dei personaggi sarà sostituito da un'affinità ai colori:

Cita

Affinità ai colori

In sostituzione dell'allineamento, ogni personaggio ha un'affinità primaria e una secondaria ad un colore. L'affinità ad un colore cresce quando il personaggio agisce in accordo con gli ideali e i valori di tale colore, diminuisce quando va contro di essi.

  • Bianco: Moralità, Ordine, Legge, Governo, Staticità

  • Blu: Logica, Tecnologia, Intelletto, Inazione, Onniscienza

  • Nero: Amoralità, Parassitismo, Egoismo, Paranoia, Onnipotenza

  • Rosso: Impulso, Caos, Libertà, Azione, Imprudenza

  • Verde: Natura, Istinto, Crescita, Interdipendenza, Ingenuità

L'affinità ai colori, come l'allineamento, è volutamente indefinito dal punto dei vista dei numeri e il tener traccia delle affinità è lasciato alla discrezione dei DM e dei giocatori. Spesso un PG o un'altra entità nel mondo di gioco non rispecchia perfettamente un colore, perciò è più saggio tener conto di un'affinità maggiore e di una minore. Così come le razze di D&D hanno un allineamento tipico, ora avranno un'affinità tipica ad un colore; questo ci porta alla prossima sezione.

Razze di Ravnica

Le razze di Ravnica sono molte e variegate, come ci si aspetta da una vera metropoli, e si può trovare letteralmente di tutto. Qui darò una lista non esaustiva delle razze più comuni che si possono trovare, insieme alla loro affinità tipica, con due eccezioni: gli umani, che non ne hanno una, e i mezz'elfi, che la ereditano dal genitore elfo. Dato che online si possono trovare molte homebrew per queste razze, ho deciso di non toccare questo argomento, ma solo di suggerire le razze già pubblicate dalla WoTC che possono essere usate con nessuna o minime modifiche. Ad esempio, il Minotauro esiste già nell'Unearthed Arcana "Waterborne Adventures" ma, dato che a Ravnica non vi sono oceani, la caratteristica "Sea reavers" potrebbe essere sostituita con la seguente:

"One man army: sei competente con gli utensili del fabbro e con le armi da assedio e da demolizione"

per rispecchiare l'allineamento al rosso dei Minotauri.

La lista delle razze giocabili principali di Ravnica è la seguente: 

Cita

Umano, Mezz'elfo, Nano, Aviano (Aarakocra), Mezzo Angelo (Aasimar), Lossodonte, Elfo Silhana (Elfo dei boschi), Centauro, Vedalken, Elfo Simic (Alto Elfo), Tritone (Merfolk), Minotauro, Goblin (suggerisco quelli di Plane shift: Zendikar), Viashino, Orco e Mezz'orco, Mezzo Gigante (Goliath), Elfo Devkarin (Drow), Mezzo demone (Tiefling), Vampiro.

Entrare in una Gilda

È giunta l'ora di dare una definizione più precisa di cosa significa entrare in una Gilda da un punto di vista regolistico. Come già detto, useremo il sistema dell'Influenza mutuato dalle Organizzazioni della 3.5:

Cita

Affiliazione ad una Gilda

Le tue azioni e le tue caratteristiche hanno un peso differente agli occhi di ciascuna gilda, esemplificato dalla tua Influenza su di essa. Se soddisfi i prerequisiti di affiliazione e hai un’Influenza positiva (>0) su di essa, puoi entrare a far parte di una gilda nel ruolo adeguato alla tua Influenza. Puoi ricevere i benefici di una sola affiliazione alla volta. Se decidi di abbandonare un’affiliazione perderai i benefici della gilda ma non l’Influenza su di essa; nel caso però lasci una gilda per affiliarti ad un’altra la tua Influenza sulla prima avrà un malus di -10 (-15 nel caso la seconda gilda abbia un colore opposto alla prima).

Il "colore opposto" si trova nella descrizione di ogni Gilda, insieme alle linee guida per attribuire Influenza ai PG. Un personaggio ben costruito può già avere la possibilità di entrare in una gilda dal primo livello. Ovviamente le Gilde, per quanto possano essere alleate, non vedono di buon occhio il passaggio ad un'altra Gilda, soprattutto se ha un'ideologia opposta. Ricordiamo che solo una piccola parte della popolazione è affiliata ad una gilda, anche se sono una parte fondamentale della vita a Ravnica.

La descrizione di ciascuna Gilda è così strutturata: requisiti di affiliazione, classi e razze preferita, Influenza, gradi e benefici. I Requisiti di Affiliazione sono stringenti solo quanto il vostro DM li vuole rendere e, come la sezione sull'influenza, sono solo delle linee guida e dei suggerimenti basati sul carattere e il ruolo "civico" della Gilda. Le classi e le razze preferite rappresentano più che altro ciò che costituisce la "norma" all'interno dell'organizzazione, ma, di nuovo, dipende dalla Gilda: qualcuno al di fuori della norma può essere ben accetto o mal visto. Infine, ricoprendo ruoli sempre più importanti, insieme ai benefici aumenteranno anche gli impegni richiesti ai PG: ritengo tuttavia che, dato che possono essere centrali nella trama della campagna, sia più saggio lasciarli ai DM. Veniamo ora al primo esempio:

Il Conclave di Selesnya

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Il Conclave rappresenta l'unità di tutti gli esseri viventi, quindi basa la propria forza sui legami della comunità e l'armonia degli alleati. Le meccaniche devono rispecchiare questo aspetto, e possibilmente le due caratteristiche chiave della Gilda nel gioco di Magic: Convocazione e Popola. La prima sfrutta gli alleati per lanciare magie più facilmente, mentre la seconda aiuta proprio a ottenere più alleati su cui fare affidamento.

Il riepilogo della Gilda è il seguente:

Cita

Requisiti di affiliazione: Affinità primaria al Bianco o al Verde, benedizione di un membro del Conclave. Il culto di Mat’Selesnya accoglie tutti, e promuove coloro che hanno a cuore l’armonia e il benessere della comunità, perché è da questa che trae la sua forza.

Classi preferite: Chierico (Dominio della vita/Natura), Ranger, Druido, Paladino (Voto di devozione/degli antichi).

Razze preferite: Umano, Mezz’elfo, Elfo Silhana, Lossodonte, Centauro.

Influenza:

  • Base: bonus di competenza
  • Classe preferita: +1
  • Razza preferita: +1
  • Affinità secondaria Verde o Bianco: +1
  • Conversione di 5 persone: +1
  • Soccorso prestato ad un innocente o un animale: +1
  • Fondazione di un tempio: +3
  • Aiuto fornito ad un tempio: +2
  • Missioni affidate da un alto funzionario: +3
  • Dimostrazione di pietà o misericordia: +1
  • Donazione oggetti magici non comuni/rari: +1
  • Donazione oggetti magici molto rari/leggendari: +2
  • Affinità secondaria Nero: -5
  • Affinità primaria Nero: -7

Gradi e Benefici per Influenza:

  • (0-4) Nessuno
  • (5-6) Novizio: Catechesi
  • (7-10) Sentinella: Comunione
  • (11-17) Evangelista: Convocare
  • (18-26) Cenobita: Linfa arcana
  • (27+) Voce del Conclave: Una sola voce

 

Ora i dettagli delle caratteristiche:

Cita

Catechesi: Scegli una tra le seguenti abilità: Religione, Persuasione, Natura, Empatia Animale. Sei competente in quella abilità. Se lo sei già, raddoppia il tuo bonus di competenza per le prove di tale abilità.

Queste abilità rispecchiano il ruolo del Conclave: Religione e Natura sono indispensabili perché centrali negli ideali della Gilda, Persuasione e Empatia Animale permettono agli affiliati di cercare l'armonia con qualsiasi creatura.

Cita

Comunione: se tu o qualsiasi dei tuoi alleati riottenete punti ferita durante un riposo breve usando i Dadi vita, guadagnate punti ferita extra pari al tuo bonus di competenza.

Comunione rappresenta la volontà del Conclave di prendersi cura della comunità, di proteggerla e nutrirla. Niente di meglio che curare i compagni durante il riposo: mediamente meno della capacità del bardo, ma più affidabile.

Cita

Convocazione: Quando evochi due o più alleati in un'unica azione, ne ottieni uno in più, identico agli altri.

Dato che la forza di un affiliato a Selesnya viene dagli alleati, più ce ne sono meglio è. Funziona benissimo con le magie di evocazione, ma se ne siete sprovvisti, ne beneficia anche una Bag of Tricks. Utilissimo per la prossima abilità. Modificato per bilanciamento

Cita

Linfa Arcana: Fintanto che un alleato è adiacente e a contatto con te, puoi usare la sua energia vitale per potenziare le tue magie. L'alleato deve essere consenziente, preparare l'azione di Aiuto e ritardarla fino al momento del lancio della magia. Per ogni alleato che ti aiuta in questo modo, puoi lanciare una magia come se stessi usando uno slot di un livello superiore. Puoi usare questa capacità quante volte vuoi, ma non più di una volta per round.

Per rispecchiare una delle meccaniche del Conclave, i suoi membri più alti possono sfruttare la forza della comunità per lanciare magie più potenti o durature. Anche se può sembrare troppo forte, tenete conto che gli alleati perdono la propria azione e che il numero di alleati adiacenti non può essere molto alto (generalmente 3 o 4 se si usa una griglia). Modificato per chiarezza

Cita

Una Sola Voce: Scegli un numero di alleati entro 20 m da te minore o uguale al tuo bonus di competenza. Devono essere creature del tuo stesso tipo (ad es. umanoidi se tu sei un umanoide) ed essere consenzienti. Con un’azione bonus puoi prenderne il totale controllo: decidi le loro azioni e i loro movimenti (agiscono con la tua iniziativa) e puoi parlare attraverso di loro. Non richiede concentrazione, ma puoi mantenere comunque un solo effetto che richieda concentrazione alla volta. Mantengono le loro caratteristiche fisiche (FOR, DES, COS) e acquisiscono le tue caratteristiche mentali (INT, SAG, CAR), con relative competenze. Possiedono le loro abilità razziali e di classe e guadagnano le tue di classe e di gilda. Questa unione dura un minuto o finché non la interrompi con un’azione bonus. Puoi usarla nuovamente dopo un numero di riposi brevi pari a uno più il numero di alleati di cui hai preso il controllo (un riposo lungo conta come due brevi).

Se avete mai desiderato di essere il Professor X, questa capstone fa per voi. L'apice del potere di un alto membro del Conclave è quello di essere il Conclave e armonizzare le azioni di tutti gli alleati. Il tempo di "ricarica" è un po' più complicato del solito (per la 5a edizione), ma preferivo che potesse scalare con l'utilizzo. Se volete, potete ipotizzare un utilizzo medio e renderlo disponibile ogni due riposi lunghi.

 

 

 

 

Per concludere, spero che abbiate trovato interessante questo post! Se siete interessati, cercherò di postarne circa uno a settimana. Osservazioni e consigli sono assolutamente ben accetti, tanto più se volete fare un playtest! Chiedo scusa in anticipo per errori e refusi e vi ringrazio per la vostra attenzione!

5 Commenti


Commento consigliato

Dracomilan

Inviato

Adoro Ravnica e ogni cosa la riguardi.

Come autore di una versione 3.5 e in seguito 4e di un'ambientazione Ravnica per D&D (che potete trovare a partire da questa pagina) che venne anche recensita su Gdrzine), devo dire che mi piace il tuo approccio.

Apprezzo particolarmente l'idea di utilizzare le meccaniche delle Organizzazioni per dare poteri crescenti all'aumentare dell'influenza all'interno della Gilda. 

Alcune abilità (sia qua che quelle dei Boros) sono però un pò pesanti se aggiunte ai normali personaggi della 5a, e magari non ugualmente adatte a tutti i PG. Inoltre l'acquisizione legata all'influenza a seconda della campagna giocata potrebbe penalizzare personaggi che non corrispondono agli ideali della loro Gilda, o che si trovano a compiere anche una sola missione non perfettamente in linea con i suoi ideali. 

Dovresti infine prevedere qualche cosa di analogo per i Senzagilda, che sono frequenti e non per questo dovrebbero essere penalizzati - o magari qualcosa di completamente diverso, non so, per preservare l'unicità delle gilde.

:thumbsup:

Random Graph

Inviato

Ciao, grazie mille delle tue osservazioni! Ho letto la tua ambientazione, è molto ben fatta ma devo ammettere che non conosco affatto la 4a edizione, quindi l'ho presa solo come una fonte di ispirazione e non come esempio per le meccaniche in particolare.

Alcune delle critiche che poni effettivamente sono anche mie, ma potresti chiarire cosa intendi per pesanti? L'aggiunta di tre o quattro abilità su venti livelli non mi sembra troppo, e non ho introdotto nessuna nuova meccanica (a parte appunto l'Influenza), prendendo per lo più spunto da abilità razziali, di classe o magie già esistenti. Se pensi che incidano troppo sul flusso del gioco, purtroppo non ho avuto occasione di testarle e mi rendo conto che è una mia mancanza. Non tutte sono adatte a tutte i PG perché le ho pensate per coloro che appartengono alle classi tipiche della Gilda, ma che siano in linea di massima utilizzabili da chiunque.

Sul fatto dell'Influenza e di come non sia perfettamente in linea con l'avanzamento del personaggio, concordo. Il problema è duplice: da una parte penso che i personaggi debbano faticare per raggiungere il grado più alto della gilda, dall'altra diventa difficile trovare missioni che possano essere utili a PG che appartengono a diverse Gilde. Ho valutato altre opzioni per l'avanzamento o l'affiliazione ad una gilda: semplicemente legata al livello del PG? Può funzionare, ma mi sembra un po' troppo automatico. Talenti? Nella 5a i PG ne hanno pochissimi e sostituiscono gli Ability Score Improvement. Punti esperienza? Rischia di rallentare la crescita del personaggio per abilità che magari non sono all'altezza. Denaro? Magari per gli Orzhov, ma può essere scambiato per Influenza. Insomma, sarei curioso di sapere se è possibile trovare un metodo migliore; alla fine però temo che sia questione di gusti.

Per quanto riguarda i non affiliato alle gilde, non penso che dovrebbero ricevere benefici; avevo però intenzione di fare anche la fazione dei Gateless, che lavora contro le Gilde, ma non ero sicuro e probabilmente la farò per ultima.

Se hai suggerimenti sono molto curioso, soprattutto dato che hai esperienza in queste faccende. Spero che anche le prossime Gilde siano all'altezza! :D

Dracomilan

Inviato

Ti rimando da qua in poi dove si parlava di classi di prestigio, affiliazioni e fazioni.

Due problemini: uno di bilanciamento delle abilità, che in alcuni casi, come Convocazione, proprio non funzionano. Se lancio convoco elementale ne ottengo due? Idem Linfa Arcana, che mi conferisce un enorme vantaggio senza costare nulla ai miei alleati (almeno dovrebbe costargli uno slot incantesimo). Può essere risolto scrivendo le capacità in maniera differente, ma le abilità più potenti restano potenti quanto - se non più - di alcuni Talenti, quindi io le legherei alla 'spesa' di un incremento di caratteristica.

L'altro problemino è di bilanciamento del party: mettiamo un gruppo con due Selesnya, un Boros e un senzagilda. Per come è scritta ora la regola idue personaggi Selesnya nello stesso gruppo si troveranno a essere molto più forti degli altri due, e senza nessun apparente motivo. La DMG presenta le regole sulla fama che includono bonus interessanti ma non sbilancianti e adeguabili a tutti, hai provato a prendere qualche esempio?

È tutto risolvibile da un bel playtest, ma non vorrei che tutto questo lavoro facesse la fine delle mie Affiliazioni (bocciate dal playtest senza appello).

Ciao

  • Mi piace 1
Random Graph

Inviato

La discussione è molto interessante, e in effetti presenta bene il problema di aggiungere un'altra dimensione dello sviluppo del personaggio.

Ho controllato le fazioni e la fama dei PG come sono presentati nel Manuale del DM e nelle linee guida dell'Avventurers' League, e sembra che abbia involontariamente seguito la WotC in questo: punteggio di renown a sé stante ottenuto tramite missioni o obiettivi, cinque gradi in ogni fazione legati al renown (con limiti molto più alti dei miei!), requisiti di livello per i gradi più alti. Purtroppo per motivi di bilanciamento non danno benefici meccanici, ma possiamo aggiungerli noi!

Partendo da questa base, ti propongo una soluzione al problema dello sbilanciamento: uno scambio tra Punti Esperienza e Influenza quando si crea un personaggio ad un livello superiore al primo. In questo modo, se si iniziano personaggi al 1o livello, quelli che mettono più impegno nello scalare i ranghi di una Gilda (cioè allineano gli obiettivi delle proprie missioni con quelli della fazione) sono, secondo me giustamente, premiati rispetto a chi non vuole fa avanzare il personaggio anche su questa nuova dimensione; allo stesso tempo, creando un personaggio di livello già elevato, il giocatore può scegliere se il PG ha speso più tempo concentrandosi solo sull'avanzamento di livello o se l'ha diviso con la gilda, ricevendo benefici misti. 

Riguardo alle due abilità che hai nominato:

  • Linfa Arcana: forse l'ho descritto male, ma gli alleati devono rinunciare alla propria azione per aumentare il livello di casting ( o meglio, ritardare la propria azione fino al lancio della magia e usare Aiutare). Mi sembra onesto, dato che non possono fare molto altro nel loro turno.
  • Convocazione: effettivamente il caso che presenti la rende troppo forte, anche se ci avevo pensato. Potremmo usare il fatto che le evocazioni danno più opzioni riguardo al numero di creature e riscriverla così:
    Cita

    Quando evochi due o più creature con una sola azione, ne ottieni uno in più, identico agli altri.

    Spero che così sia un po' più bilanciato: si ottiene una copia di creature più deboli

Grazie per per osservazioni, è molto comodo vedere le cose da un altro punto di vista!

Ospite

Inviato

Sai che l'hai fatto davvero bene st'articolo? Non sono un fan ne della 5° edizione ne di Magic, ma l'articolo mi piace molto come l'hai strutturato.
Io ci provo a scriverli bene, ma manco di fantasia. Il tuo è colorato e ben organizzato. Bravo! :clap:

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