Le dieci Gilde di Ravnica: Golgari
CitaSciame Golgari
Requisiti di Affiliazione: Affinità primaria al Nero o al Verde, essere nati nella Città Sepolta. Generalmente i Golgari sono diffidenti verso chi non appartiene allo Sciame e chi proviene dalla superficie.
Classi preferite: Ranger, Druido (Circolo della Terra), Chierico (Dominio della Morte), Mago (Scuola di Necromanzia)
Razze preferite: Umano, Elfo Devkarin, Trogloditi, Mostruosità varie.
Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione:
CitaGerminazione: Scegli una tra le seguenti abilità: Natura, Furtività, Sopravvivenza, Storia. Sei competente in quella abilità. Se lo sei già, raddoppia il tuo bonus di competenza per le prove di tale abilità.
Natura e Sopravvivenza rispecchiano la familiarità dei Golgari con gli ambienti selvaggi che si celano sotto il suolo di Ravnica, mentre Furtività li aiuta a sopraviverci. Storia perché abitando tra le rovine della vecchia Ravi e avendo il vizio di non morire, i Golgari riescono sempre a racimolare qualche antico segreto.
CitaGranata Golgari: Sei hai accesso a del materiale organico in putrefazione e ai vegetali del sottosuolo, puoi preparare delle sfere infuse di funghi saprofagi. Ciascuna richiede mezz'ora di preparazione (possono essere preparate durante un riposo breve) e perde il suo potere necrotico dopo 24 ore; possono essere lanciate come una fiasca di Acqua Santa (PHB pg. 151). All'impatto, una creatura vivente subisce 2d10 danni Necrotici e deve superare un TS sulla Costituzione* o ammalarsi di Micosi Necrotica. Il danno aumenta a 3d10 (al grado di Sciamano), 4d10 (Necroforo), 5d10 (Maestro del Ciclo).
Micosi Necrotica: Malattia dovuta alle spore di un particolare fungo della Città Sepolta, che cresce sulla carne in disfacimento. I primi sintomi si manifestano dopo 1d4 ore dal contatto con le spore: il soggetto deve superare un TS sulla Costituzione (CD 14) o subire 2d8 danni Necrotici, e ripetere il tiro alla fine di ogni riposo lungo. Se il soggetto ha subito più di 20 danni Necrotici dall'ultimo tiro, ha svantaggio sul TS. Dopo tre TS riusciti la malattia viene debellata dall'organismo, ma se l'ospite muore mentre è infetto, il cadavere diventa un Fitozombie in 1d10+15 ore. Un affiliato Golgari è immune alla Micosi Necrotica.
Fitozombie: Queste creature sono opera del processo con cui i Golgari ricavano forza lavoro, trasformando in zombie i cadaveri animati da simbionti di origine vegetale o fungina. Qualsiasi creatura vivente può diventare un Fitozombie:
Caratteristiche mantenute: mantiene la sua taglia, Classe Armatura, punti ferita, Dadi Vita, Forza, Destrezza, Costituzione
Caratteristiche perse: perde tutti i suoi bonus ai tiri salvezza e abilità, e tutti i suoi tratti speciali di origine sovrannaturale. Perde qualsiasi Azione che non sia Multiattacco o un attacco in mischia e le sue Vulnerabilità, Resistenze e Immunità
Tipo: Il tipo diventa Pianta e Nonmorto, e perde qualsiasi sottotipo.
Allineamento: diventa neutrale
Velocità: tutte diminuite di 3m, con un minimo di 1.5m
Caratteristiche: diventano INT 3 (-4), SAG 8 (-1) e CAR 5 (-3)
Vulnerabilità, Resistenze, Immunità: ottiene Vulnerabilità al Fuoco, Resistenza ai danni Perforanti e Contundenti da armi non magiche, Immunità ai danni da Veleno e Necrotici
Immunità alle Condizioni: diventa immune alle condizioni Ammaliato, Esausto, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato. La creatura non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare.
Linguaggi: comprende quelli che conosceva in vita, ma non può parlare
I Golgari hanno un limitato controllo su di loro: un affiliato alla Gilda, e solo un affiliato, può tentare di Affascinare un Fitozombie, superando una prova di Carisma con CD pari a 10 più il GS del Fitozombie (minimo 11). Nel caso riesca, il Fitozombie è sotto il controllo per un'ora o finché mantiene la concentrazione come per una magia, alla fine del quale il Golgari deve ripetere il tiro per mantenere il controllo; se fallisce, quella particolare creatura è immune allo charme di quel personaggio per 24 ore. Un Golgari può controllare contemporaneamente un numero di creature pari a metà del suo bonus di competenza (arrotondato per difetto).
Un sacco di regole in questo caso, ma sono tutte collegate: la granata dà un po' di danni in più ai Golgari (scalano circa come Eldritch Blast, ma non sono a volontà), ma il vero obiettivo è infettare il bersaglio e possibilmente ucciderlo in fretta per ottenere dei servitori temporanei, che possono essere anche molto, molto grossi (e più difficili da controllare!). La Classe Difficoltà del TS contro il contagio è quella dei TS contro le magie del personaggio, altrimenti è basata sulla Saggezza. Il template per i Fitozombie è ispirato a quello dei servitori miconidi del Manuale dei Mostri; probabilmente ha bisogno di qualche aggiustatina per casi particolari a cui non ho pensato. Invito i DM a valutare caso per caso quali abilità mantenere della creatura originale, ad esempio attacchi a distanza o proprietà tipo Siege Monster, che plausibilmente rimangono nella traformazione.
CitaNecrosintesi: Usando materiali organici in disfacimento e particolari piante, puoi guarire le tue ferite: se hai a disposizione le materie prime, puoi spendere 10 minuti e recuperare 1d6 punti ferita ogni due livelli. Puoi usare nuovamente questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
Un po' di sopravvivenza in più per i Golgari, che possono sfruttare adeguatamente le risorse che il sottosuolo di Ravnica mette a disposizione.
CitaVigor Mortis: Spendendo 10 minuti, puoi officiare un Rituale per renderti più impervio ai pericoli assumendo alcune caratteristiche dei Fitozombie Golgari: La pelle si fa più verdastra e dall'aspetto putrescente, il metabolismo cambia e diviene più lento ma più resistente. Per 3 ore dopo aver officiato il Rituale, non hai bisogno di mangiare, bere, dormire o respirare, la tua Classe Armatura non può essere minore di 16 a prescindere da quale tipo di armatura indossi, sei immune ai danni da Veleno e Necrotici e alle condizioni Esausto, Paralizzato o Avvelenato. Inoltre puoi aggiungere il tuo bonus di competenza alla prova di Carisma per controllare i Fitozombie. Puoi usare nuovamente questa abilità dopo un riposo lungo.
Se offici questo Rituale ogni giorno per un anno, il cambiamento diventa permanente. In aggiunta agli effetti sopraelencati, non puoi morire di vecchiaia (ma non smetti di invecchiare).
Veniamo al segreto della longevità dei capoclan Golgari, ovvero una sorta di lich vegetale. Meccanicamente, è Barkskin con doverse di immunità, oltre al fatto che conferisce un bel po' di autorità nei confronti degli amici diversamente vivi. Il rituale ha un tempo di lancio di 10 minuti, componenti verbali, somatiche e materiali (un fungo piatto della vecchia Ravi e un dito mummificato) e conta come magia di origine divina.
CitaCircolo di Morte e Rinascita: Con un’azione, puoi circondarti da un’aura di putrefazione con un raggio di 15 metri. Ogni creatura nell’area deve superare un TS sulla Costituzione* o subire, all’inizio del proprio turno, 4d10 danni Necrotici per la durata dell’effetto o finché non escono dall’area. Ogni creatura organica che vi muore all’interno va in putrefazione immediatamente. L’effetto necrotico, che richiede concentrazione, dura un minuto o finché non lo interrompi con un’azione bonus. In quel turno, o nel minuto successivo, puoi usare un'azione per plasmare la materia organica in una nuova forma: puoi creare entro l’area un qualsiasi numero di Animali e/o Mostruosità il cui GS totale sia minore o uguale alla somma dei GS delle creature morte durante l'effetto necrotico nella tua aura. Queste creature sono Fitozombie, non hanno volontà propria e sono sotto il tuo controllo come per l’incantesimo Evoca Animali (compresa concentrazione e durata, alla fine della quale si disfano). Puoi usare questa abilità di nuovo dopo un riposo lungo.
E finiamo col piatto forte: chi non vorrebbe entrare nel quartier generale del nemico e uscirsene sfondando un muro, a cavallo di un verme purpureo zombie vegetale, dopo aver fatto una strage e pronto a seminare distruzione in città? Ok, non lasciamoci trasportare. Il TS è lo stesso del contagio della granata micotica, il danno è modellato sulla capstone del paladino Oathbreaker, mentre la seconda parte è prettamente Golgari: riutilizziamo ciò che abbiamo appena ucciso, non si butta via nulla!
In conclusione, spero che abbiate trovato utili e interessanti le meccaniche qui proposte! Ricordatevi che potete modificare e aggiuntare a vostro piacimento, e le critiche sono molto ben accette! Voglio anche scusarmi per il ritardo rispetto al previsto, dovuto ad una combinazione di fattori personali e difficoltà tecniche. Al prossimo post!
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