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New Class: Il cultista


Xolum

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Cultista

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Di fronte a uomini che pregano gli dei e chi ottiene la magia dai propri studi o dal proprio sangue il cultista è colui che ottiene accesso a grandi verità quasi per errore e ciò lo porta in un lento sentiero di follia, dolore e potere. Il cultista è legato con figure aberranti che lentamente si fanno spazio nella sua anima fino a dimostrarsi nel fisico. Alcuni possono essere estremamente buoni, altri tanto folli da cedere alle forze del male, molti soltanto desiderosi di sopravvivere. Il grande potere dei cultisti è il somigliare tanto ai mostri che divinizzano, le aberrazioni, difatti sono tutti molto diversi e il sapere che si dovrà affrontare un cultista senza saperne altri dettagli è come non sapere affatto cosa si dovrà affrontare, alcuni pronti a dornarti la loro follia, altri cacciatori di mostri, persone comuni in grado di rivelarsi loro i mostri, altri così confusi da non sapere nemmeno loro cosa sono.

Dado vita D8

Abilità 2+int

Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare (Des).

  tempra riflessi volontà Bab speciale incantesimi
1 2 0 2 0 Linguaggi bonus, incantesimi, trucchetti, empatia aberrante, libro degli incantesimi variabile
2 3 0 3 1 via del culto, riserva di corruzione, magia corrotta variabile
3 3 1 3 2 potere della corruzione variabile
4 4 1 4 3 mente corrotta variabile
5 4 1 4 3 potere della corruzione variabile
6 5 2 5 4 forma aberrante 1/giorno variabile
7 5 2 5 5 potere della corruzione variabile
8 6 2 6 6/1 forma aberrante 2/giorno variabile
9 6 3 6 6/1 potere della corruzione variabile
10 7 3 7 7/2 forma aberrante 3/giorno variabile
11 7 3 7 8/3 potere della corruzione variabile
12 8 4 8 9/4 forma aberrante 4/giorno variabile
13 8 4 8 9/4 potere della corruzione variabile
14 9 4 9 10/5 forma aberrante 5/giorno variabile
15 9 5 9 11/6/1 potere della corruzione variabile
16 10 5 10 12/7/2 forma aberrante 6/giorno variabile
17 10 5 10 12/7/2 potere della corruzione variabile
18 11 6 11 13/8/2 forma aberrante 7/giorno variabile
19 11 6 11 14/9/3 potere della corruzione variabile
20 12 6 12 15/10/5 forma aberrante volontà variabile

Competenza nelle Armi e nelle Armature


Il cultista è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere e medie. Il cultista può lanciare i suoi incantesimi da cultista mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un cultista che indossa un’armatura media o pesante o usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un cultista multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

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Incantesimi


Un cultista lancia incantesimi arcani elencati nella Lista degli incantesimi da cultista. Il cultista deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un cultista deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da cultista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di saggezza del cultista. Un cultista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: cultista. Inoltre, il cultista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di saggezza. Un cultista può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un cultista deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il cultista decide quali incantesimi preparare.

Trucchetti


I cultista possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Cultista alla voce “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e possono essere utilizzati di nuovo.

Libro degli Incantesimi


Un cultista deve studiare il suo libro degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un cultista non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti i cultisti possono preparare a memoria. Un cultista comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da cultista di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il cultista sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di saggezza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da cultista, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da cultista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un cultista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro. Un cultista può imparare incantesimi dal libro degli incantesimi di un mago, così come un mago può farlo da quello di un cultista. Gli incantesimi imparati devono essere sulla lista degli incantesimi da cultista, come di norma. Un alchimista può imparare formule dal libro degli incantesimi di un cultista, se gli incantesimi sono anche nella lista degli incantesimi da alchimista. Un cultista non può imparare incantesimi da un alchimista.

Empatia aberrante


Quando un cultista si trova di fronte a delle aberrazione la sua diversa percezione del mondo gli permette di comprendere meglio quale aberrazione abbia di fronte oltre a permettergli di migliorarne l’atteggiamento iniziale. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove di conoscenze per identificare i mostri del sottotipo aberrazione. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento delle aberrazioni. Se un cultista fallisce nell’identificazione dell’aberrazione ottiene un -5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione, se invece supera la CD di 5 o più ottiene un +5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione.

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Riserva di Corruzione


Un cultista riceve ogni giorno una riserva di punti corruzione, questa riserva equivale a metà del livello del cultista (minimo +1) aggiungendo il suo modificatore di saggezza. Ogni giorno quando studia il suo libro degli incantesimi il cultista riempie la sua riserva di corruzione di un ammontare equivalente al suo modificatore di saggezza. Quando un cultista tocca una creatura morta nell’ultimo minuto come azione di movimento può accedere al suo potere guadagnando un punto aggiuntivo nella sua riserva di corruzione, se quella creatura è stata uccisa dal cultista l’ammontare di punti aggiuntivi nella sua riserva di corruzione aumenta di due. Perchè una creatura possa essere utilizzata per questo breve rituale deve avere almeno la metà dei DV del cultista, oltre ad essere morta nell’ultimo minuto, il cultista non può eccedere il suo massimo di punti corruzione.

Magia corrotta


Un cultista col crescere del suo potere inizia a cambiare il normale modo di lanciare i propri poteri. Quando un cultista effettua un attacco come azione di round completo può utilizzare un punto della propria riserva di corruzione per potenziare il suo primo colpo attraverso un incantesimo. Il cultista unisce al suo primo colpo un qualsiasi incantesimo che faccia danno, danno di caratteristica o sia un incantesimo ad influenza mentale. Quando utilizza un’arma manufatta per incanalare questo incantesimo questo ottiene intervallo di critico dell’arma anche se l’incantesimo usa come modificatore x2. Quando utilizza tale capacità su un’arma naturale il critico non viene influenzato ma il cultista ottiene +1 al suo LI per il lancio dell’incantesimo. In alternativa un cultista può lanciare un incantesimo su se stesso.

via del culto

Un cultista giunto al secondo livello decide il suo sentiero. Varie sono le opzioni, volte ad opporsi alle aberrazioni o diventando sempre più simili a loro nella mente e nel corpo. Il cultista deve decidere una via del culto al secondo livello e non può più cambiare questa scelta. Al secondo livello ottiene il potere speciale di questa via, questa abilità in caso abbia un numero di utilizzi al giorno può essere usata 3+saggezza volte al giorno, la cd di questi poteri è pari a 10+1/2 livello del cultista+ il suo modificatore di saggezza. Al terzo livello e ogni due livelli successivi un cultista sceglie un potere della corruzione tra quelli disponibili dalla sua via. Al quarto livello il cultista ottiene un diverso potere di mente corrotta in base alla via che ha scelto. Dal sesto livello il cultista ottiene una diversa gamma di opzioni per la sua forma aberrante. Una via potrebbe cambiare caratteristiche del cultista come DV, BaB, spell e lista.

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Forma aberrante

Il cultista dimostra la propria follia nel piano fisico, per un’ora per livello da cultista si trasforma in quella che da ora in avanti verrà chiamato orrore. Un’orrore può essere vagamente simile alla sua forma umana, ma subisce modifiche considerevoli, quando in questa fase il cultista conta sia come aberrazione che come il suo tipo iniziale per tutti gli incantesimi e i poteri. Al sesto livello perde tutti i suoi attacchi naturali e ottiene un’arma naturale quando diventa orrore, una aggiuntiva al decimo e ogni quattro livelli successivi, la scelta di questi attacchi naturali sta al giocatore in base a quelli concessi dalla propria via.

Al sesto livello i suoi colpi naturali contano come magici per quanto riguarda la riduzione del danno, all’ottavo contano come fossero argento/ferrofreddo, al dodicesimo come fossero caotici e al sedicesimo come fossero adamantini.

All’ottavo, dodicesimo, sedicesimo e ventesimo livello un Orrore guadagna un +2 di potenziamento ad una caratterista (da scegliere quando si trasforma) tra Forza, Destrezza e Costituzione, non può superare come bonus di potenziamento +4 ad una singola caratteristica.

Al sesto livello quando in forma di Orrore il cultista può scegliere se avere scurovisione, visione crepuscolare o scurovisione superiore con debolezza alla luce, al quattordicesimo può scegliere se avere una velocità di nuotare (6m), scalare (6m) o scavare (6m) e al ventesimo livello può scegliere se avere vista cieca (6m), percezione tellurica (9 m), resistenza 20 (scegliere elemento) o bonus di armatura naturale +10.

Quando il cultista si trasforma in orrore può parlare solo aklo e non può lanciare incantesimi con componenti sonore, i talenti incantesimi naturali e Wild Speech, risolvono questo problema.

In forma di Orrore il cultista ottiene un -20 a tutte le prove per migliorare l’atteggiamento altrui tranne che con altri cultisti e con aberrazioni, ogni animale attaccherà alla vista l’orrore, così ogni bestia magica e pianta.

La trasformazione in orrore è un azione di movimento che non provoca attacchi d’opportunità, così la regressione in cultista. Questo è un effetto di metamorfosi, ma non assorbe armi e armature del cultista.

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Risveglio mostruoso

Giunto all'ultimo passo della sua esistenza un cultista ottiene accesso a grandi poteri. Cambia il suo tipo in aberrazione ed emana sempre un'Aura di Depravazione (come omonima capacità da antipaladino), inoltre ricarica ogni volta che uccide o manda sotto a 0 o meno punti ferita un avversario un punto corruzione, eseguendo il rituale recupera il doppio di punti corruzione che normalmente otterrebbe.

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Le vie del culto

Via del cacciatore di mostri:

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Spoiler

I cultisti entrano in contatto con i peggiori mostri, ma alcuni decidono di non cedere a loro anzi si impegnano a debellarli con tutte le loro forze, per far ciò sfruttano tutte le risorse a loro disposizione anche risorse nate dalla degenerazione, dalla corruzione o dal dolore delle loro vite. Spesso visti male dalla popolazione sono tra le anime più gentili e altruiste, anche se dietro ad una maschera di tormento e parvenza inumana.

Modifica: Il cacciatore di mostri può lanciare incantesimi solo fino alla quarta cerchia, in compenso ottiene come dado vita il d10 e Bab Pieno

Potere primario: un cacciatore di mostri ottiene la capacità soprannaturale di colpire i mostri con ancor più forza del normale. 3+saggezza volte al giorno un cacciatore di mostri può colpire una creatura non umanoide infliggendo danno aggiuntivo pari a metà del proprio livello (minimo +1) con ogni attacco. Quando colpisce un aberrazione il cacciatore di mostri sfrutta un solo uso al giorno del suo potere, quando invece colpisce un mostro non umanoide consuma due usi al giorno della capacità.

Mente corrotta: un cacciatore di mostri ottiene +1 ai ts contro le capacità delle aberrazioni, questo bonus di potenziamento aumenta di 1 ogni quattro livelli per un massimo di +5 al ventesimo livello.

Forma aberrante: un cacciatore di mostri quando si trasforma preferisce non cambiare troppo la sua morfologia. Quando in forma aberrante ogni suo attacco naturale ha aggiunto un modificatore di danno pari alla sua forza. Un cacciatore può scegliere come attacchi naturali aggiuntivi: artigli, morso, schianto, zoccolo.

Poteri della corruzione:

-Ricerca dei mostri: un cacciatore di mostri può lanciare a volontà individuazione del male, individuazione del bene, individuazione della legge e individuazione delle aberrazioni

-Grande caccia: per migliorare le proprie capacità combattive un cacciatore di mostri deve diventare un assassino a sangue freddo, spendendo un punto dalla propria riserva di corruzione il cacciatore di mostri può infondere i propri attacchi naturali di un potere magico. Per un minuto un attacco naturale ottiene un bonus di potenziamento +1, in alternativa il cacciatore di mostri può dare una delle seguenti capacità: infuocata, gelida, tonante, corrosiva, difensiva, crudele, benevola; per dare questa capacità l’attacco naturale deve avere un bonus di potenziamento +1 attraverso oggetti come l’amuleto dei pugni potenti.

-Caccia moderna: un cacciatore di mostri deve essere sempre efficiente, per questo bisogna alle volte cedere alle moderne invenzioni. Il cacciatore ottiene la competenza esotica nelle armi da fuoco, ma può usare solo armi da fuoco ad una mano.

-Addestramento: un cacciatore può prendere questo potere per scegliere un talento tra quelli da combattimento, il cacciatore può prendere una seconda volta questo potere al nono livello e una terza volta al quindicesimo livello. Un cacciatore di mostri deve selezionare talenti diversi.

-Percezione aumentata: un cacciatore di mostri deve poter vedere il proprio nemico spendendo un punto corruzione ottiene scurovisione o visione crepuscolare per un’ora, spendendo due punti ottiene la capacità speciale fiuto, spendendo quattro punti ottiene vista cieca con raggio sei metri. Il cacciatore deve essere almeno di nono livello per poter scegliere questo potere

-Seguire tracce: un cacciatore di mostri aumenta col tempo la sua capacità di seguire i mostri. Ottiene un bonus pari a metà del proprio livello (minimo +1) alle prove di sopravvivenza per seguire i mostri non di tipo umanoide.

-Consumare la preda: Un cacciatore di mostri quando tocca un morto per sfruttare le sua capacità di accumulo di punti corruzione se questo è ucciso dal cacciatore può decidere invece di ottenere un punto corruzione di ricordare un incantesimo preparato e lanciato quel giorno come se usasse una perla del potere. Quando consuma la propria preda questa smette di esistere e non può essere riportata in vita se non tramite resurrezione pura, desiderio, desiderio limitato e miracolo. Un cacciatore di mostri deve essere almeno di settimo livello per poter scegliere questa capacità.

-Tocco del fantasma: non tutti i mostri sono fisici, alcuni eterei sono particolarmente ostici da essere affrontati. 3+saggezza volte al giorno per un minuto tutti i colpi sferrati dal cacciatore di mostri ottengono la capacità Tocco Fantasma.

-Dominare i mostri: Una volta al giorno il cacciatore di mostri può utilizzare come spell like ability l’incantesimo Hold Monster. Il cacciatore di mostri può utilizzare questa capacità una volta aggiuntiva al giorno al quindicesimo livello e al diciannovesimo livello, la cd è pari a 10+1/2 livelli da cultista+saggezza. Il cacciatore deve essere di livello 11 per poter scegliere questo potere.

-Anatomia aberrante: spendendo un punto corruzione il cacciatore di mostri può smuovere i suoi organi interni per aumentare la resistenza ai colpi. Questo potere concede al cultista che lo usa una resistenza ai critici e ai furtivi del 25% questo potere può essere preso più volte fino ad un massimo del 75%.

-Nessun ostacolo: Un cacciatore non deve essere ostacolato da oggetti tra lui e la sua preda. Quando effettua due azioni di movimento nello stesso round può tirare per colpire un oggetto diminuendo la durezza di questo di un punteggio equivalente al suo livello da cultista.

-ricucirsi il petto: Il cacciatore è spesso un solitario, quindi deve riuscire a curarsi al meglio delle sue possibilità. Ottiene lo skill unlock dell’abilità guarire e può curare le sue stesse ferite gravi. Il cacciatore di mostri deve essere di settimo livello prima di poter scegliere questo potere.

-Tagliatore di teste: un cacciatore di mostri una volta al giorno può infondere i suoi artigli della capità Vorpal per un numero di round pari al suo modificatore di saggezza. Questo potere può essere usato solo su artigli e artiglio, il cacciatore di teste deve essere di diciassettesimo livello per scegliere questo potere

-freddo come il sangue: Lentamente la resistenza al gelo del cacciatore di aberrazioni aumenta come risultato della sua strana anatomia. Il cacciatore ottiene resistenza al freddo 5, al livello 5 ottiene resistenza al freddo 10, al livello 10 ottiene resistenza al freddo 15, al livello 15 ottiene resistenza al freddo 20 e al livello 20 ottiene immunità al freddo.
 
-Magia della distruzione: quando un cacciatore di mostri lancia un incantesimo che infligga danno può spendere un punto corruzione per considerarlo come incantesimo potenziato. Il cultista deve essere almeno di nono livello per scegliere questo potere.

incantesimi al giorno:

  0 1 2 3 4
1 3 0 0 0 0
2 3 0 0 0 0
3 3 0 0 0 0
4 3 1 0 0 0
5 4 1 0 0 0
6 4 1 0 0 0
7 4 1 1 0 0
8 4 1 1 0 0
9 5 2 1 0 0
10 5 2 1 1 0
11 5 2 1 1 0
12 5 2 2 1 0
13 6 3 2 1 1
14 6 3 2 1 1
15 6 3 2 2 1
16 6 3 3 2 1
17 7 4 3 2 1
18 7 4 3 2 2
19 7 4 3 3 2
20 7 4 4 3 2

lista degli incantesimi:
0-aprire/chiudere, frastornare, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, messaggio, suono fantasma, virtù
1-abilità in prestito, comando, incuti paura, malaugurio, ingrandire persone, colpo accurato, mani brucianti, ritirata rapida, ridurre persone, rompere, saltare, pugni di pietra, passo tonante, scudo, spinta idraulica, stretta folgorante, tocco di goffaggine
2-antiproiettile, folata di vento, frantumare, cecità/sordità. gelo pungente, grazia del gatto, movimenti del ragno, raggio rovente, resistere all’energia, scossa difensiva, tocco di idiozia, campata di sangue, vedere invisibilità
3-agonia ululante, arma magica superiore, biografia nel sangue, blocca persone, deformazione straziante, eroismo, lentezza, fulmine, palla di fuoco, pugno di froza, scavare, velocità, tocco del vampiro.
4-allucinazione mortale, confuzione, contagio, debilitazione, disperazione opprimente,muro di fuoco, lunaticismo, tempesta di ghiaccio, tentacoli neri, tocco di fanghiglia

 

Via del corruttore mentale:

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Spoiler

Tra tutti gli aspetti della follia di sicuro il più interessante è il cammino dalla sanità alla malattia. A questo servono i corruttori mentali, aiutano chi si crede sano a capire quanto possa essere davvero felice nella sua nuova condizione di pazzo, schiavo o cadavere. Un corruttore non è ne buono ne malvagio, non è caotico o legale, un corruttore è solo più interessato a trasformarti in una sua copia che in ogni altra cosa.

Potere primario: il corruttore mentale può un determinato di volte al giorno agire per attaccare la mente avversaria abbattendola. Dopo un attacco di contatto in mischia ogni bersaglio con punteggio di intelligenza si contorce dal dolore divenendo confuso se fallisce il ts su volontà, la confusione dura un numero di round pari al modificatore di carisma o di intelligenza del corruttore, quale più alto.

Mente corrotta: invece di proteggere la sua mente o di modificarla un corruttore mentale ha la capacità unica di indebolire quella dell’avversario. Dopo che l’avversario è stato colpito per un numero di round pari al modificatore di intelligenza o carisma quale più alto questo subisce un malus di -1 ai ts per tutti gli incantesimi del cultista. Questo malus aumenta di 1 all’ottavo e ogni 4 livelli per un massimo di 5 al ventesimo livello.

Forma aberrante: molto più debole rispetto alle altre dal punto di vista fisico la forma aberrante del corruttore mentale è quanto di più assurdo ci si possa aspettare, le forme sono tanto strane e terribili da sconvolgere ancor di più gli animi dei passanti. Quando in questa forma tutti gli attacchi naturale non hanno modificatore di danno basato su nessuna caratteristica, in compenso quando colpiscono il bersaglio di almeno quattro attacchi naturali deve superare un ts su volontà con cd 10+1/2 livello da cultista+modificatore di saggezza o venir infettato dalla follia. Dopo 1d6 turni il bersaglio non capisce più la differenza tra amici e nemici e ogni round colpisce chi gli sia più vicino, ogni round da quando inizia la sua furia può ritentare il ts su volontà per riprendere il senno, l’effetto dura un minuto. Se il corruttore mentale riesce ad attaccare una seconda volta il bersaglio durante la furia questo non lo vedrà più come un nemico e gli effetti della confusione dureranno un altro minuto. Quando il combattimento avrà fine e gli unici presenti nel campo di battaglia saranno cultista e bersaglio questo terminerà la sua furia divenendo schiavo per un ora per livello del cultista del suddetto. Dopo questo tempo torna libero. Un bersaglio che è stato posseduto dal corruttore mentale non può essere soggetto a questo effetto per 24 ore. Un corruttore mentale può avere come attacchi naturali artigli, schianto, tentacoli, colpo di coda, zoccolo, corna.

Poteri della corruzione:

-creatore di schiavi: un corruttore mentale con questo potere aumenta la sua presa sulle menti altrui. Solitamente gli incantesimi di compulsione mentale sono limitati ai soggetti umanoidi, ma la tenacia e la follia fanno superare queste barriere. Il corruttore mentale ogni volta che seleziona questo potere può usare gli incantesimi di compulsione mentale di una specifica cerchia (dalla prima alla sesta) su soggetti appartenenti ad uno di questi gruppi: esterni nativi, non morti intelligenti, umanoidi mostruosi, fatati, esterni buoni, esterni malvagi, draghi, aberrazioni, bestie magiche, piante.

-libro folle: il libro di un cultista è strano di suo, ma quello di un corruttore mentale è molto più che strano. Quando qualcuno che non sia un cultista cerca di leggere il libro di un corruttore mentale con questo potere deve superare un tiro salvezza su volontà 10+1/2 livelli da cultista+modificatore di saggezza o essere scosso per un’ora.

-metamagia piegante: Un corrutore mentale che seleziona questo potere riceve in automatico un talento di metamagia a sua scelta, questo potere può essere scelto un massimo di tre volte.

-Lotta a distanza: Un corruttore mentale può eseguire una prova di lotta contro un bersaglio senza effettivamente toccarlo, trovandosi entro una linea visuale e una distanza pari alla metà del suo livello può iniziare una prova di Lotta contro il bersaglio usando il suo modificatore di intelligenza o carisma, quale più alto, al posto del modificatore di forza. Questa lotta può durare un numero di round pari al modificatore di saggezza del cultista in aggiunta a round di concentrazione. Anche se separati entrambi i bersagli sono considerati in lotta, indifesi e incapaci di muoversi.

-percezione dal profondo: spendendo un punto corruzione un corruttore mentale può farsi crescere un occhio aggiuntivo in una qualsiasi parte del corpo, questo occhio può avere scurovisione, visione crepuscolare, scurovisione superiore con sensibilità alla luce, vision aura. Questo occhio dura per un numero di ore pari al livello di cultista e per questo tempo fornisce un +4 a percezione cumulativo con altri occhi. Questi occhi in caso creati sotto a vestiti o armature non forniscono alcun bonus.

-Famiglio: Un cultista con questo potere della corruzione ottiene un Famiglio, utilizzando il suo livello da magus come livello effettivo da mago. Il famiglio segue le regole per i famigli indicate nel privilegio di classe del mago, legame arcano.

-Verghe occulte: Ogni volta che il cultista usa una Verga, calcola la CD di qualsiasi incantesimo contenuto in essa usando il suo modificatore di saggezza (minimo +1), anziché il minimo modificatore necessario per lanciare un incantesimo di quel livello.

-Bacchette occulte: Ogni volta che il cultista usa una bacchetta, calcola la CD di qualsiasi incantesimo contenuto in essa usando il suo modificatore di saggezza (minimo +1), anziché il minimo modificatore necessario per lanciare un incantesimo di quel livello.

-Mille lingue: Un cultista con questo potere della corruzione può capire qualsiasi linguaggio parlato per un numero di minuti al giorno pari al suo livello, come per Comprensione dei Linguaggi. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Al 5° livello, un cultista può usare questa capacità per parlare qualsiasi linguaggio, come per Linguaggi.

-Sguardo nell’abisso: il corruttore mentale spendendo un punto corruzione può con un attacco di sguardo eseguito come azione di movimento il corruttore mentale può conoscere i segreti più profondi nella psiche dell’avversario. Ottiene un bonus di schiavare pari al suo modificatore di carisma o di intelligenza quale più alto contro tutti gli attacchi di quel bersaglio e ottiene un +1 ai tiri per colpire contro il soggetto che aumenta di uno per ogni colpo evitato da questo (massimo +10) questo effetto dura per un minuto. Il cultista deve ess

-Ecco la realtà: Con un attacco di contatto in mischia il cultista può ferire la psiche della vittima abbassando di un grado l’atteggiamento di ogni persona con cui questo interagisca nella prossima ora. Spendendo un punto corruzione un corruttore mentale può instillare pensieri come l’omonimo incantesimo nella mente del soggetto, questi effetti durano un’ora per livello da cultista. Un soggetto colpito con questo potere non può essere di nuovo soggetto per le prossime 24 ore.

-Vettore mentale: Nella propria mente un corruttore mentale incuba una malattia mentale dannosa scelta al momento della scelta del potere. Un corruttore mentale può trasferire questa malattia nella mente dell’avversario effettuando un attacco di contatto in mischia spendendo un punto corruzione. Se si spende un ulteriore punto il tempo di incubazione della malattia diminuisce di ore pari al proprio livello da cultista. Un corruttore mentale può scegliere questo potere più volte scegliendo ogni volta una malattia mentale diversa.

-Uccidi tuo fratello: Un corruttore mentale arriva a livelli di potere molto alti, una volta al giorno può dare ordine ad un bersaglio di uccidere qualsiasi altro soggetto, questo deve superare un tiro salvezza su volontà pari a 10+1/2 livello da occultista+modificatore di saggezza. Se fallisce il bersaglio deve uccidere il soggetto indicato con tutte le proprie forze anche se ci volessero mesi, anni o secoli. Il cultista deve essere almeno di diciasettesimo livello per ottenere questo potere.

-Taglia legami: Un corruttore mentale può spendere un punto corruzione per cancellare un suo bersaglio dalla memoria dei suoi alleati temporaneamente. Se il bersaglio fallisce un ts su volontà pari a 10+1/2 livello da occultista+modificatore di saggezza viene tolto dalla memoria dei suoi alleati per un minuto, non viene visto come alleato per tutte le capacità che possono agire sugli alleati, viene dimenticato da membri della propria fazione e visto (in base alla situazione) anche come avversario. Il cultista deve essere almeno di settimo livello per poter scegliere questo potere

-Non capire la fisica: Il cultista in preda alla propria follia smette di capire i concetti di peso e gravità librandosi in volo per un numero di minuti pari al proprio livello da cultista, questi poteri devono essere usati a incrementi di un minuto. Il cultista deve essere almeno di quinto livello per poter scegliere questo potere

incantesimi al giorno

  0 1 2 3 4 5 6
1 3 0 0 0 0 0 0
2 4 1 0 0 0 0 0
3 4 2 0 0 0 0 0
4 4 3 1 0 0 0 0
5 4 4 2 0 0 0 0
6 5 4 3 0 0 0 0
7 5 4 3 1 0 0 0
8 5 4 4 2 0 0 0
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11 5 5 4 4 2 0 0
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17 5 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 4 3
20 5 5 5 5 5 5 4

incantesimi
livello 0:frastornare, individuazione del magico, lettura del magico, fiotto acido, suono fantasma, luce, messaggio, riparare, prestidigitazione
livello 1: bloccare sguardo, charme su persone, ipnosi, seminare pensieri, sonno, identificare, pugnale di ghiaccio, immagine silenziosa, reazione negativa, tocco di combustione, incuti paura, maledizione dell’ondine, raggio di indebolimento
livello 2: , dubbio improvviso, risata incontenibile, vedere invisibilità, invisibilità, trama ipnotica, frantumare, cecità/sordità, cuore affranto, gelo pungente, rubare voce, adorazione, blocca persone, suggestione, sonno profondo, linguaggi, dardi di tenebra, copia spaventosa, sogno minore, cacofonia diversiva, agonia ululante, raggio di esaurimento, capelli strangolanti
livello 3: scagliae maledizone, rimuovi maledizione, confusione, costrizione inferiore, disprezzo malevolo, lunaticismo, sonno immemore, terribile rimorso, gemello di vomito, tentacoli neri, agonizzare, grido, contagio, immortalità, paura, occhi del vuoto, tocco calcificante
livello 4: corona di lame, blocca mostri, dominare persone, regressione mentale, occhi indagatori, consunzione corrosiva, incubo, asfissia, assorbire tossicità, untore,
livello 5:repulsione, instillare invidia, manto dei sogni, suggestione di massa, immagine permanente, manette leganti, contagio superiore, maledizione maggiore, esplosione della banshee, sguardo penetrante, simbolo di paura, carne in pietra,
livello 6: demenza, parola del potere accecare, simbolo di stordimento, invisibilità di massa, velo lunare, simulacro, dito della morte, epidemia, tempesta infettiva, dominare mostri, parola del potere uccidere, fatale, sciame di meteore, asfissia di massa, lamento della banshee, terra maledetta,

Via del camminatore degli abissi:

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Spoiler

Una grande lezione che danno le aberrazioni è che nonostante le diversità che si possono avere si può essere molto più simili di quanto si pensi. Un camminatore degli abissi manifesta questo concetto diventando una sorta di mutaforma in grado di cambiare a tal punto la sua morfologia da perdere il sentore di essere stato umano. Due camminatori possono essere tanto diversi da non aver nessun punto in comune uno con l’altro se non una pelle ricoperta da muco.

modifica: un camminatore degli abissi può lanciare incantesimi solo fino alla quarta cerchia, in compenso ottiene come dado vita il d10 e Bab Pieno

Potere primario: Quando un camminatore degli abissi entra in forma aberrante si ricopre di un muco dall’odore nauseabondo che lo rende lucido alla vista. Questo muco ha varie proprietà da decidere ogni volta in cui il il cultista entra nella forma aberrante.
-muco acquatico: quando il camminatore degli abissi si ricopre di muco può respirare sott’acqua, al settimo livello può sopravvivere nel vuoto, al quindicesimo livello perde la necessità di respirare e il muco agisce come una collana dell’adattamento dando un bonus per resistere a veleni, malattie, droghe pari a un terzo del livello del camminatore degli abissi.
-muco nauseabondo: quando il camminatore degli abissi si ricopre di muco emette un odore tanto forte da far quasi piangere. Il camminatore emette un’aura entro la quale chiunque entri deve superare un ts su tempra pari a 10+1/2livello da cultista+modificatore di saggezza o diventa nauseato per un round, l’aura ha raggio pari alla metà dei suoi livelli da cultista.
-muco appiccicoso: questo muco è più simile ad una resina che ad un vero e proprio muco, il cultista ottiene un bonus alle prove di disarmare, lotta, rubare e sporco trucco pari a 1, questo bonus aumenta di un punto all’ottavo livello e ogni quattro livelli successivi
-muco guaritivo: questo muco è leggermente dorato e non ha un cattivo odore se non un sentore zuccherino, quando ricoperto da questo muco il camminatore degli abissi inizia a guarire più velocemente. Ottiene guarigione rapida 1, questa guarigione aumenta di uno all’ottavo livello e ogni due livelli successivi. Al quattordicesimo livello diventa rigenerazione invece che guarigione rapida. Se colpito da acqua, si immerge o viene colpito da una spell con descrittore acqua che fa più danni del suo modificatore di saggezza x 10 perde questa rigenerazione o guarigione rapida per 1d6 minuti.

Mente corrotta: La mente di un camminatore degli abissi riesce a cambiare molto velocemente adattandosi ad ogni situazione, riceve un bonus alle prove d’iniziativa pari a metà del suo livello da cultista (minimo +1)

Forma aberrante: La forma aberrante del camminatore degli abissi mette a nudo il significato di inumano. Tentacoli e escrescenze cambiano la forma umanoide allungando gli arti e aumentandone il caos generale. dall’ottavo livello aumenta la sua portata di 1,5 metri e così ogni quattro livelli successivi. Al decimo, quattordicesimo e diciottesimo livello aumenta la taglia di un passo di una delle sue armi naturali.

Poteri della corruzione:

-pelle oculare: La pelle del camminatore degli abissi quando in forma aberrante diventa fotorecettiva, il cultista ottiene un bonus a percezione pari al suo modificatore di saggezza, se spende un punto corruzione diventa immune al fiancheggiamento per un minuto. Il cultista deve essere almeno di nono livello prima di poter scegliere questo potere.

-mimetismo: La pelle del camminatore cambia colore per adattarsi all’ambiente circostante, quando in forma aberrante questo gli concede un +4 a furtività, spendendo un punto corruzione si può usare svanire come spell like ability

-terza gamba: durante la forma aberrante al camminatore degli abissi cresce una terza gamba che aumenta la sua stabilità dando un bonus di +4 alle prove di acrobazia per mantenere l'equilibrio, all’undicesimo livello fornisce un aumento di velocità di 1,5 metri e così al diciasettesimo livello. Riceve un bonus alle prove di sbilanciare pari a un terzo del proprio livello da cultista

-un buco nel petto: La strana anatomia dei camminatori degli abissi gli permette di aprirsi letteralmente per schivare i colpi in arrivo, quando colpito da un colpo può come azione immediata aprirsi in due ottenendo un bonus alla CA di fortuna contro quel colpo pari al suo modificatore di saggezza, per usare questo vantaggio il camminatore deve essere cosciente del colpo. Un camminatore può usare questo potere 3+modificatore di saggezza volte al giorno.

-senza organi: Il camminatore degli abissi divenuto ormai una creatura senza forma perde il concetto di anatomia e diventa immune ai critici quando in forma aberrante. Purtroppo questo ha un effetto dannoso sulla sua salute: gli organi sparsi connessi attraverso mole più vene e arterie lo rendono sensibile al sanguinamento. Quando colpito da un colpo che da sanguinamento il suo ammontare di danno per turno è raddoppiato.

-protoali: Il camminatore degli abissi sviluppa quando in forma aberrante una specie di ali mostruose ancora rachitiche, queste non gli danno una velocità di volare ma gli permettono di planare in sicurezza con un adeguata prova di volare.

-ali sviluppate: il camminatore degli abissi ottiene la capacità di distendere in modo ampio le sue ali ottenendo una velocità di volare di 9 metri con manovrabilità buona, può usare questa velocità solo in forma aberrante. Deve possedere il potere “protoali” per selezionare questo potere.

-saliva acida: il camminatore degli abissi diventa in forma aberrante un mostro acido, quando colpisce con un attacco morso aggiunge al normale danno 1d6 danni da acido, come fosse sotto il potenziamento corrosiva.

-due teste: il camminatore degli abissi ottiene in forma aberrante una seconda testa posizionata ovunque sul suo corpo, questa gli concede alcuni bonus che aumentano col passare dei livelli. Al tredicesimo livello permette di ritentare prove di percezione un numero di volte al giorno pari a 3+saggezza, al quindicesimo livello permette di dare +1 al Li per ogni incantesimo con componenti sonore, al diciasettesimo livello permette concede un secondo attacco di morso aggiuntivo se si ha un almeno un attacco morso, al diciannovesimo livello la testa non deve più formarsi attaccata al corpo ma può comparire entro 9 metri dal camminatore posizionandosi in su pavimenti, pareti e oltre effettive linee visuali. Il camminatore deve essere almeno di tredicesimo livello prima di scegliere questo potere

-passare ovunque: lo scheletro è un qualcosa decisamente sopravvalutato per un camminatore degli abissi, questo riceve un bonus pari a metà del suo livello (minimo +1) alle prove di artista della fuga, spendendo un punto corruzione può diminuire la sua taglia apparente per avere ulteriori vantaggi ad artista della fuga.

-coda prensile: In modo permanente al camminatore degli abissi cresce una coda prensile (come quella di un tiefling con adeguato tratto razziale) dalle forme più disparate.

-cambiare struttura: spendendo un uso giornaliere della sua forma aberrante un camminatore degli abissi può cambiare la sua forma come con l’incantesimo: Fisico Mostruoso I, Forma Ferina I, all’ottavo livello ottiene accesso a Fisico Mostruoso II, Forma Ferina II, Forma Parassitica I, al dodicesimo ottiene accesso a Fisico Mostruoso III, Forma Ferina III, Forma Parassitica II al sedicesimo livello ottiene accesso a Fisico Mostruoso IV, Forma di Drago I, Forma Ferina IV. Il camminatore deve essere di ottavo livello per scegliere questo potere.


-grosso è meglio: spendendo un punto corruzione il camminatore degli abissi può aumentare la sua taglia come usasse ingrandire persone anche se non è un umanoide.

-piccolo cultista: spendendo un punto corruzione il camminatore degli abissi può diminuire la sua taglia come usasse ridurre persone anche se non è un umanoide.

-ricucito: Il cultista ferito gravemente (un singolo colpo in grado di togliere un quarto dei suoi punti ferita totali) può entro 1d6 turni passare un round completo nell’atto di ricucirsi momentaneamente, quest’azione provoca attacchi d’opportunità, riguadagnando un totale di punti ferita pari a 1d4 moltiplicato per il numero di gradi nell’abilità guarire. Deve essere di quinto livello per selezionare questo potere. Questo potere non può essere utilizzato quando il camminatore ha attivo muco guaritivo.

-nessuna malattia: il camminatore degli abissi trasforma il suo folle fisico in una impenetrabile barriera per le malattie

-crisalide: sacrificando un uso della capacità forma aberrante il camminatore degli abissi può formare attorno a se una crisalide adamantina, quando dentro alla crisalide il cultista è considerato come avesse velocità 0 e destrezza 0, non può compiere azioni, rispondere, sentire. Dopo un’ora la crisalide si rompe e il camminatore degli abissi ritorna a vita completa. Se la crisalide viene rotta prima dello scadere dell’ora il camminatore non rigenera alcun punto ferita e riceve un livello negativo temporaneo. Se spende un punto corruzione il camminatore può utilizzare ristorare inferiore. Al settimo livello si possono spendere due punti corruzione per usare rimuovi malattia o ristorare, al nono si possono usare due punti per usare rimuovi maledizione, al dodicesimo si possono rigenerare gli arti perduti. Oltre ai punti corruzione bisogna utilizzare le componenti materiali dell’incantesimo per la formazione della crisalide. La crisalide è in adamantio, quando il camminatore fuoriesce questa si dissolve in pochi secondi. Il camminatore degli abissi deve essere almeno di quinto per selezionare questo potere.

incantesimi al giorno

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2 3 0 0 0 0
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5 4 1 0 0 0
6 4 1 0 0 0
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10 5 2 1 1 0
11 5 2 1 1 0
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13 6 3 2 1 1
14 6 3 2 1 1
15 6 3 2 2 1
16 6 3 3 2 1
17 7 4 3 2 1
18 7 4 3 2 2
19 7 4 3 3 2
20 7 4 4 3 2

incantesimi:
livello 0-conoscere direzione, creare acqua, guida, individuazione del magico, lampo, luce, riparare, scintilla
livello 1-alterare venti, carico della formica, dardo nauseante, foschia occultante, spinta idraulica, fauci selvagge, gelare il metallo, nube di nebbia, palla di catrame, pelle coriacea, pustole di vaiolo, ritmo naturale
livello 2-contagio, crescita di spine, esilio dalla natura, fondersi alla pietra, intralcio spinoso, luce diurna, manto dei venti, pelle resinosa, artigli insanguinati, camminare nell’aria, fauci robuste, inaridire, parassiti giganti, untore
livello 3-aspetto del lupo, controllare venti, invocare tempesta di fulmini, muro di pietra, risveglio, triplice aspetto, epidemia, guscio antivita, pozza di catrame, terraformare, tempesta infettiva
livello 4-controllare tempo atmosferico, piaga strisciante, sigillo nero, visione del vero, vortice, aspetto terrificante, foschia i sangue, terremoto, evoca froghemoth

Via del cultista degli antichi:

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Spoiler

Tra tutte le aberrazioni i grandi antichi sono di sicuro le più potenti e divinizzate, tanto incredibili da distruggere con la loro sola presenza ogni mente e ogni legge. Un cultista che sceglie la via del grande antico rimasto affascinato da queste figure vuole diventare sempre più simile a queste. Inizia a generare terrore, riflettere in modo non euclideo, inizia a non invecchiare più e tende lentamente all’immortalità.

Potere primario: Il grande potere di un cultista dei grandi antichi è la dimostrazione di grandi verità che sconvolgono gli animi mortali. Un numero di volte al giorno un cultista degli antichi pari a 3+saggezza può rivelare una forma oscura in cui si dimostra una grande verità. Ogni individuo che vede la verità mostrata dal cultista deve superare un ts su volontà o diventare confuso per un numero di round pari al modificatore di intelligenza o carisma del cultista quale più alto. Questo conta come attacco di sguardo per essere evitato.

Mente corrotta: Il modo di riflettere al di fuori della realtà e della geometria euclidea porta il cultista degli antichi a vedere in modo diverso il mondo. Ottiene la capacità Vedere Aura dell’occultista.

Forma aberrante: i colpi di un cultista degli antichi non sono diversi da attacchi naturali soliti, anzi fanno minor danno: come fossero di una taglia inferiore. Quando un cultista degli antichi ferisce un individuo con almeno due attacchi può come azione veloce effettuare una prova intimidire. Un cultista degli antichi può scegliere come attacchi naturali: artigli, corna, schianto, tentacolo, zoccolo, chela.

Poteri della corruzione:

-instillare terrore: selezionando questo potere il cultista degli antichi può aumentare la sua capacità intimorente, guadagna un bonus ad intimidire pari a metà del proprio livello.

-preghiera agli antichi: pregando per un’ora un grande antico si riceve un dono aberrante che si manifesta in un terzo occhio in mezzo alla fronte. Quando questo è chiuso non ha alcun effetto ma aperto permette una volta al giorno di rilanciare una volta al giorno un incantesimo già lanciato di una cerchia inferiore alla massimo livello d’incantesimo lanciabile dal cultista. Dopo aver fatto ciò si chiude e riaprirlo da un livello negativo temporaneo al cultista.

-dominio degli antichi: un cultista degli antichi pregando per un’ora un grande antico ottiene accesso ad incantesimi extra, questi incantesimi extra sono incantesimi di un singolo dominio da scegliere tra Caos, Follia, Distruzione, Guerra, Inganno, Oscurità. Il cultista non guadagna capacità dal dominio oltre agli incantesimi extra i quali non possono superare il sesto livello.

-colpo di paura: un cultista con questo potere può spendere un punto corruzione per tirare una prova di intimidire come azione veloce dopo un singolo colpo indipendentemente dal fatto che questa colpisca o no. In caso il colpo non colpisca si ottiene -5 alla prova di intimidire.

-dissolvere evocazione: quando un cultista colpisce una creatura evocata attraverso evoca mostri, evoca alleato naturale o effetti simili durante un azione di round completo questa ha il 20% di possibilità di essere rispedita al proprio piano natio interrompendo l’evocazione.

-aura di paura: Un cultista degli antichi irradia un’aura fortemente demoralizzante che fa sì che tutti i nemici entro 3 metri subiscano penalità –4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Le creature che sono normalmente immuni alla Paura perdono tale immunità se si trovano entro 3 metri dall’antipaladino con questa capacità. Quest’ultima funziona soltanto se il cultista è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

-sopravvivere nello spazio: Un cultista degli antichi spendendo un punto corruzione ottiene la capacità di sopravvivere nello spazio cosmico, ottiene immunità al vuoto e alla pressione, non può essere danneggiato dal freddo ambientale e può respirare anche senz’aria anche se molto lentamente, riceve per questo un -2 ai tiri per colpire. Questo effetto dura un minuto per livello da cultista. In alternativa può ibernarsi per 1d100 anni viaggiando nel vuoto dello spazio.

-volo entropico: Il cultista degli antichi ottiene la capacità di usare a volontà levitazione. Il cultista deve essere di quinto livello per selezionare questo potere.

-voce degli antichi:  Il cultista ottiene la capacità di parlare una strana lingua, in un rituale di trenta minuti in cui un cultista degli antichi deve fare una prova di oratoria in cui parla in quella strana lingua priva di senso per chiunque (tranne per chi ha linguaggio o un altro cultista degli antichi con lo stesso potere) accusando chi ascolta di peccati indicibili e blasfemie. Chiunque ascolti per intero il rituale allo scadere della mezzanotte di quel giorno subisce gli effetti di Nightmare. Il cultista deve essere di quindicesimo livello per selezionare questo potere.

-pianto dello spazio: Quando un cultista viene colpito da un attacco senz’armi o da un attacco naturale inizia un lento pianto blasfemo che penetra nella mente delle persone. Spendendo un punto corruzione aumenta il volume di questo pianto che spinge via gli avversari. Un bersaglio deve superare un ts su volontà con CD 10+1/2 livello da cultista+saggezza o è costretto ad attacare un altro bersaglio.

-prima immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte una volta al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa otto ore. Il cultista deve essere di tredicesimo livello per selezionare questo potere.

-seconda immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte due volte al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa quattro ore. Il cultista deve essere di quindicesimo livello per selezionare questo potere.

-terza immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte tre volte al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa due ore. Il cultista deve essere di diciasettesimo livello per selezionare questo potere.

-ultima immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte quattro volta al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa un’ora. Il cultista deve essere di diciannovesimo livello per selezionare questo potere.

-richiamo degli antichi: il cultista degli antichi svuotando completamente la sua riserva di corruzione e impedendosi fino alla fine della giornata di recuperare altri punti (non può farlo se ha meno della metà punti corruzione nella riserva) facendolo può recuperare uno o più incantesimi già lanciati quel giorno. Per recuperare un incantesimo deve sacrificare un numero di punti corruzione pari al livello dell’incantesimo. Per fare un esempio un cultista dei grandi antichi ha in riserva 7 punti corruzione, li brucia tutti e recupera un incantesimo di sesto e uno di primo, uno di secondo e uno di quinto, uno di terzo e due di secondo e così via. Il cultista degli antichi può scegliere questo potere se è almeno di livello nove.

-buio infinito: infinite volte al giorno un cultista degli antichi può creare un fuoco nero che si comporta esattamente come una torcia ma invece di produrre calore lo toglie all’aria circostante e diminuisce di un grado la luminosità nell’area che dovrebbe essere illuminata.

-terrore per esperienza: Il cultista degli antichi sostituisce saggezza come modificatore per tutte le prove di intimidire al posto di carisma.

incantesimi al giorno

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19 5 5 5 5 5 4 3
20 5 5 5 5 5 5 4

incantesimi:
livello 0: creare acqua, dissanguare, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, scintilla, stabilizzare
livello 1: anatema, barba di ferro, benedizione, bruciatura disarmante, comando, comando omicida, conoscere il nemico, decomporre cadavere, imporre ostilità, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del male, mantello solare, momento di grandezza, proibire azione, protezione dalla legge, raggio di debilitazione, scudo entropico, allineare arma, arma stupefacente, blocca persone, cuore del nemico, fauci selvagge
livello 2:  patto di vita, polmoni da aboleth, rintocco di morte, ristorare inferiore, status, teschio sentinella, vampata di sangue, tocco sfigurante, agonizzare, biografia del sangue, contagio, dissolvi magie, juggernaut letale, localicca oggetto, mano in aiuto, manto furioso, protezione dall’energia, rimuovi cecità/sordità, cecità/sordità, scegliare maledizione, sonnellino, visione dell’inferno
livello 3:arma magica superiore, aura di devastazione, benedizione del fervore, collera dell’undine, colpo del corvo sanguinario, controllare acqua, divinazione, immortalità, linguaggi, punizione sacra,   sputare veleno, veleno, untore,
livello 4: arma distruttiva, bolla di vita, comunione, contagio superiore, espiazione, giusto potere, ghiaccio sacro, ghiaccio sacrilego, maledizione della negazione magica, maledizione maggiore, piaga degli insetti, profanare, riprovazione, rubare potere, scrutare, spezzare incantamento, simbolo di sonno, visione del vero
livello 5: animare oggetti, colpo di ghiaccio freddo, barriera di lame, costrizione/cerca, dissolvi magie superiore, estasi gioiosa, linguaggio primevo, proibizione, simbolo di paura, tempesta infettiva
livello 6: blasfemia, controllare tempo atmosferico, distruzione, repulsione, resurrezione, terraformare, aura sacra, aura sacrilega, aspetto terrificante, globo del vuoto, mantello del caos, simbolo di demenza, terremoto, implosione, mezzanotte polare

Via del mostro tra gli uomini:

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Spoiler

alcuni culti sono segreti e segreti devono rimanere tali, spesso questi cultisti si fingono chierici di culti molto più famosi o semplici eremiti che camminano nel mondo. Questi non amano usare le loro capacità aberranti e si vestono con pesanti e scure tonache nere e rosse, si muovono come ombre e hanno come unico obiettivo quello di infiltrarsi tra gli uomini abbastanza da poter dimostrare che non serve essere sani per vivere nella società…e nemmeno per comandarla.

Potere primario: un mostro tra gli uomini ha la straordinaria capacità di convincere le persone di non averlo mai visto passare rimuovendo parte della loro memoria e alterandola. Un numero di volte al giorno pari a 3+il suo modificatore di saggezza può effettuare un’attacco di contatto su un umanoide, questo dimentica ogni cosa che riguarda il mostro avvenuta in quel giorno se fallisce il ts su volontà.

Mente corrotta: il mostro tra gli uomini non ha grandi modifiche mentali, anzi tende a pensare sempre più come un semplice membro della sua razza mentre il fisico muta. Al quarto livello e ogni quattro livelli successivi scelgono una abilità aggiuntiva tra quelle a seguire e la considerano di classe. le abilità sono Percepire Intenzioni, Percezione, Diplomazia, Bluff, Linguistica, Conoscenze (sceglierne una), disattivare congegni, raggirare e cammuffare.

Forma aberrante: Nella forma aberrante un mostro tra gli uomini ottiene solo due attacchi naturali e non accede questo numero in compenso al sesto, decimo, quattordicesimo e diciottesimo livello ottiene un 1d6 di attacco furtivo. Il mostro tra gli uomini può farsi crescere solo tentacoli, corna, morso, chele, zoccolo.

Poteri della corruzione:

-tutt’uno con l’oscurità: Il mostro ottiene un bonus quando in forma aberrante pari alla metà del suo livello da cultista alle prove di furtività quando in una zona di penombra o più scura

-cambiare faccia: Un cultista di almeno quinto livello riceve un bonus pari a metà del suo livello alle prove di cammuffare.

-cambiare aspetto: Un cultista di almeno nono livello può usare a volontà alterare se stesso. Per ottenere questo potere deve possedere il potere cambiare faccia.

-doppelganger: Un cultista di almeno quindicesimo livello può usare a volontà alterare se stesso cambiando morfologicamente invece che solo per illusione.

-conoscenze oscure: Un cultista seleziona una conoscenza, riceve un bonus a questa pari alla metà del suo livello da cultista, spendendo un punto corruzione può prendere 10 alla prova, spendendo due punti corruzione può prendere 30 alla prova. Può selezionare questo potere più volte.

-abilità oscure: un cultista ottiene un ammontare di punti abilità di 4+intelligenza invece che i soliti 2+intelligenza, deve essere almeno quinto livello per selezionare questo potere.

-abilità mostruose: un cultista ottiene un ammontare di punti abilità di 6+intelligenza invece che i soliti 2+intelligenza, deve essere almeno di decimo livello e possere il potere abilità oscure per selezionare questo potere.

-abilità aberranti: un cultista ottiene un ammontare di punti abilità pari a 6+saggezza invece che i soliti 2+intelligenza, deve essere almeno di quindicesimo livello e possedere il potere abilità mostruose per selezionare questo potere.

-impegno costante: un cultista selezionando questo potere ottiene un talento di abilità focalizzata se ha almeno un grado nell’abilità

-carattere oscuro: un cultista con questo potere ottiene un bonus di +1 ad intimidire, raggirare e diplomazia, questo bonus aumenta di 1 ogni quattro livelli successivi

-essere onirico: un cultista impara a dominare i sogni, può al costo di un punto corruzione infestare i sogni di una creatura che dorme entro sei metri da se, il giorno dopo quando adiacenti a quella creatura questa dovrà superare un ts su volontà pari a 10+1/2 livelli da cultista+saggezza o essere scossa, se non si allontana entro un minuto la creatura deve ritirare il ts con penalità -5 e cadere in preda al panico in caso di fallimento.

-invisibilità: un cultista può spendere un punto corruzione per lanciare con bersaglio se stesso invisibilità come spell like ability, al tredicesimo livello può spendere due punti per lanciare invisibilità superiore. deve essere almeno di settimo livello per selezionare questo potere.

-io sono noi:  Il mostro tra gli uomini riceve il talento Vile Leadership basato sul suo modificatore di saggezza invece che su quello di carisma per osservare il suo ammontare di reputazione, non deve essere malvagio. Il cultista non riceve un gregario da questo talento. Il cultista deve essere di quinto livello per selezionare questo potere.

-noi siamo molti: Il mostro tra gli uomini aumenta il potere dato da Vile Leadership dal potere "io sono noi" ottenendo un gregario. Un cultista deve essere di undicesimo livello per selezionare questo potere. Un cultista con autorità non può selezionare questo potere, un cultista deve possedere “io sono noi” per ottenere questo potere.

-avanti e dietro: Consumando due punti corruzione un cultista può crescere ed estendere una parte di se in modo da circondare il bersaglio, in questo modo come azione di round completo può fiancheggiare con se stesso. Deve essere di settimo livello per selezionare questo potere.

-conoscenza nel sangue: un cultista esaminando per un minuto il sangue di una vittima uccisa nell’ultimo minuto e spendendo un punto corruzione può imitare l’incantesimo Trascrivere con il Sangue.

-tirare una moneta: un cultista può spendere un punto corruzione per ritirare un’abilità e prendere il secondo risultato anche se peggiore, se il secondo risultato è un 20 non spende il punto corruzione.

incantesimi al giorno

  0 1 2 3 4 5 6
1 3 0 0 0 0 0 0
2 4 1 0 0 0 0 0
3 4 2 0 0 0 0 0
4 4 3 1 0 0 0 0
5 4 4 2 0 0 0 0
6 5 4 3 0 0 0 0
7 5 4 3 1 0 0 0
8 5 4 4 2 0 0 0
9 5 5 4 3 0 0 0
10 5 5 4 3 1 0 0
11 5 5 4 4 2 0 0
12 5 5 5 4 3 0 0
13 5 5 5 4 3 1 0
14 5 5 5 4 4 2 0
15 5 5 5 5 4 3 0
16 5 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 4 3
20 5 5 5 5 5 5

4

livello 0: aprire/chiudere, conoscere direzione, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luci danzanti, riparare, ninna nanna
livello 1: abilità in prestito, adorazione, allarme, allineamento imperscrutabile, alterazione vocale, aura magica, bloccare sguardo, caduta morbida, cammuffare se stesso, charme su persone, comprensione dei linguaggi, corno dell’inseguimento, farfuglio, fuga nel vento, immagine silenziosa, incuti paura, innocenza, lussuria innaturale, movimento sfocato, passo morbido, reazione negativa, risata incontenibile, rivela parente, servitore inosservato, svanire, sonno, unto, vedere allineamento, vuoto di memoria
livello 2:acume tattico, alleato compassionevole, alterare se stesso, ancora d’ombra, arma versatile, avversione pura, biografia del sangue, blocca persone, cacofonia diversiva, condividere memoria, dubbio improvviso, eroismo, foschia infestante, frantumare, immagine speculare, invisibilità, ira, mano sgraffignante, oscurità, polvere luccicante, rubare respiro, silenzio, suono dirompente, vento sussurrante
livello 3:apprensura, buone speranze, cercare pensieri, charme sui mostri, confusione, coro ossesionate, costrizione inferiore, dissolvi magie, finale curativo, forma gassosa, intermittenza, pagina segreta, rimuovi maledizione, maledizione, scrutare, sonno profondo
livello 4: blocca mostri, banchetto di paura, denunciare, ecolocazione, dominare persone, grido, frastornare di massa, immagine scioccante, instillare invidia, muro di cecità/sordità, sonno immemore, zona di silenzio
livello 5:camminare nelle ombre, da nemico ad amico, fuoriviare, incubo, parola risonante, ragnatela fantasma, sogno, visione falsa
livello 6: animare oggetti, charme sui mostri di massa, danza dei mille tagli, costrizione cerca, figa, immagine permanente, velo, pioggia di meteore

 

 

               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               

180px-Cultist_Priest.png.f3c01679233fa58fac116082c1d10e0e.png

note finali:

Ecco finita tutta la mia prima classe, è nata dal mio desiderio di avere una classe adatta a tutto e mentre si c'erano classi per necromanti, animalisti, elementalisti, chimici e quant'altro nessuno si folcalizzava sulle povere e piccole aberrazioni, quindi perchè non unire tanta letteratura in una sola classe? Qui si hanno riferimenti a Lovecraft, Bloodborne, Martyn Mistere, Darkest Dungeon... Basta scoprirli. Spero che possiate darmi consigli utili su come bilanciare, ottimizzare, arrichire o sfoltire la classe come già ha fatto il caro e vecchio @Tarkus. Non ho altro da scrivere, quindi: Buoni incubi a tutti voi....MUHAHAAHHAHAHA

7 Commenti


Commento consigliato

Mi mancano da leggere le varie vie, mi piace un sacco come classe, un paio di appunti:

Empatia aberrante e riserva di corruzione dovrebbero aver il minimo +1

Per il resto mancano TS, bab, dado vita e abilità :)

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L'idea di base è carina, devo ancora leggere per bene i privilegi, ma per ora sono favorelmente stupito. Solo una correzione: limiterei ad un numero di volte al giorno (pari a Saggezza ad esempio) la ricarica della Riserva di Corruzione, cosí mi sembra un pó troppo sbilanciata contando le cose che puó farci.

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Quote

In forma di Orrore il cultista ottiene un -20 a tutte le prove per migliorare l’atteggiamento altrui tranne che con altri cultisti e con aberrazioni, ogni animale attaccherà alla vista l’orrore, così ogni bestia magica e pianta; per evitare questi attacchi un cultista deve effettuare entro 10 minuti dalla trasformazione un rituale della durata di un minuto in cui sacrifica nel fuoco oggetti per almeno 10 mo x livello da cultista.

questo toglierei la cosa del rituale. Ci sta che venga attaccato a vista.

Via del cacciatore di mostri
 

Spoiler

-Dominare i mostri: Una volta al giorno il cacciatore di mostri può utilizzare come spell like ability l’incantesimo Hold Monster. Il cacciatore di mostri può utilizzare questa capacità una volta

aggiuntiva al giorno al quindicesimo livello e al diciannovesimo livello. Il cacciatore deve essere di livello 11 per poter scegliere questo potere.
la cd si basa sempre sulla saggezza? quindi 10+1/2dv+sag?
 

Via del camminatore degli abissi
 

Spoiler

-muco acquatico: quando il camminatore degli abissi si ricopre di muco può respirare sott’acqua, al settimo livello può sopravvivere nel vuoto, al quindicesimo livello perde la necessità di respirare e il muco agisce come una collana dell’adattamento dando un bonus per resistere a veleni, malattie, droghe pari a un terzo del livello del camminatore degli abissi.

cambierei sopravvivere al vuoto e il bonus simile alla collana dell'adattamento

-
terza gamba: durante la forma aberrante al camminatore degli abissi cresce una terza gamba che aumenta la sua stabilità dando un bonus di +4 alle prove di acrobazia, all’undicesimo livello fornisce un aumento di velocità di 1,5 metri e così al diciasettesimo livello.

non è meglio a sbilanciare in questo caso? 

 

Via cultista degli antichi

Spoiler

-prima immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte una volta al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi finchè non riposa otto ore. Il cultista deve essere di tredicesimo livello per selezionare questo potere.

-seconda immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte due volte al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi finchè non riposa quattro ore. Il cultista deve essere di quindicesimo livello per selezionare questo potere.

-terza immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte tre volte al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi finchè non riposa due ore. Il cultista deve essere di diciasettesimo livello per selezionare questo potere.

-ultima immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte quattro volta al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi finchè non riposa un’ora. Il cultista deve essere di diciannovesimo livello per selezionare questo potere.

in tutti metterei che prende almeno un livello negativo

Vial del mostro tra gli uomini

Spoiler

-io sono noi: un cultista inizia a formare una cerchia di persone che lo considerano come leader. Il cultista ottiene un numero di servitori pari al suo modificatore di saggezza, questi sono tutti personaggi di livello 1 che non possono agire se non compiendo azioni minori (in ogni caso non possono combattere). Il cultista una volta al giorno può toccare una di queste persone che si presta volontaria all’atto (anche se ingannata), questa muore e il cultista può rubare il suo aspetto, la sua voce e memorie superficiali della vittima per un’ora per livello da cultista (cd 25 per dubitare). Consumando un punto corruzione si può introdurre un nuovo npc nella sua cerchia, non può superare il massimo di npc ai suoi servizi, tutti questi npc devono rispettare le caratteristiche principali ovvero essere di primo livello e non combattere per il cultista. Un cultista deve essere di quinto livello per selezionare questo potere. questo è un effetto di necromanzia

-noi siamo molti: Questo potere funziona esattamente come “io sono noi” ma si possono avere ai propri servizi npc di quindici livelli inferiori al proprio, gli npc non possono combattere per il cultista ma solo per autodifesa. Questi npc ottengono in automatico la capacità “io sono noi” (inserendo nella cerchia un nuovo npc a settimana) permettendo di assorbire altre identità, quando gli npc principali sono consumati non muoiono se hanno un’identità assorbita a loro volta, il cultista può assorbire più identità contemporaneamente cambiando identità fittizia come azione di round completo. Un cultista deve essere di diciasettesimo livello per selezionare questo potere. Questo è un effetto di necromanzia. Un cultista con autorità non può selezionare questo potere, un cultista deve possedere “io sono noi” per ottenere questo potere.

 

Io gli darei invece Vile leadership. Magari con io sono noi, non ottiene il gregario che ottinee con noi siamo molti
 



a parte questo mettere tutti i minimo +0 a minimo +1 e poi non mi sembra ci siano cose troppo forti o troppo deboli

 

 

Comunque gran bel lavoro

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27 minuti fa, Cronos89 ha scritto:

questo toglierei la cosa del rituale. Ci sta che venga attaccato a vista.

Corretto

Via del cacciatore di mostri
 

  Contenuti nascosti

-Dominare i mostri: Una volta al giorno il cacciatore di mostri può utilizzare come spell like ability l’incantesimo Hold Monster. Il cacciatore di mostri può utilizzare questa capacità una volta

aggiuntiva al giorno al quindicesimo livello e al diciannovesimo livello. Il cacciatore deve essere di livello 11 per poter scegliere questo potere.
la cd si basa sempre sulla saggezza? quindi 10+1/2dv+sag?
 

Corretto

Via del camminatore degli abissi
 

  Contenuti nascosti

-muco acquatico: quando il camminatore degli abissi si ricopre di muco può respirare sott’acqua, al settimo livello può sopravvivere nel vuoto, al quindicesimo livello perde la necessità di respirare e il muco agisce come una collana dell’adattamento dando un bonus per resistere a veleni, malattie, droghe pari a un terzo del livello del camminatore degli abissi.

cambierei sopravvivere al vuoto e il bonus simile alla collana dell'adattamento

Il sopravvivere allo spazio è una cit a molte creature del ciclo di Cthulhu, mentre la collana dell'adattamento concede tutte le cose prima rendendolo immune solo a veleni gassosi e altri problemi gassosi, nulla di troppo forte e comunque plausibile

-
terza gamba: durante la forma aberrante al camminatore degli abissi cresce una terza gamba che aumenta la sua stabilità dando un bonus di +4 alle prove di acrobazia, all’undicesimo livello fornisce un aumento di velocità di 1,5 metri e così al diciasettesimo livello.

non è meglio a sbilanciare in questo caso? 

Fatto, ho aggiunto un massimo di +6 per resistere a sbilanciare, non ci avevo nemmeno pensato
 

Via cultista degli antichi

  Contenuti nascosti

-prima immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte una volta al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi finchè non riposa otto ore. Il cultista deve essere di tredicesimo livello per selezionare questo potere.

-seconda immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte due volte al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi finchè non riposa quattro ore. Il cultista deve essere di quindicesimo livello per selezionare questo potere.

-terza immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte tre volte al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi finchè non riposa due ore. Il cultista deve essere di diciasettesimo livello per selezionare questo potere.

-ultima immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte quattro volta al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi finchè non riposa un’ora. Il cultista deve essere di diciannovesimo livello per selezionare questo potere.

in tutti metterei che prende almeno un livello negativo

SONO TORNATO DALLA MORTE! e faccio schifo...

 

Vial del mostro tra gli uomini

  Contenuti nascosti

-io sono noi: un cultista inizia a formare una cerchia di persone che lo considerano come leader. Il cultista ottiene un numero di servitori pari al suo modificatore di saggezza, questi sono tutti personaggi di livello 1 che non possono agire se non compiendo azioni minori (in ogni caso non possono combattere). Il cultista una volta al giorno può toccare una di queste persone che si presta volontaria all’atto (anche se ingannata), questa muore e il cultista può rubare il suo aspetto, la sua voce e memorie superficiali della vittima per un’ora per livello da cultista (cd 25 per dubitare). Consumando un punto corruzione si può introdurre un nuovo npc nella sua cerchia, non può superare il massimo di npc ai suoi servizi, tutti questi npc devono rispettare le caratteristiche principali ovvero essere di primo livello e non combattere per il cultista. Un cultista deve essere di quinto livello per selezionare questo potere. questo è un effetto di necromanzia

-noi siamo molti: Questo potere funziona esattamente come “io sono noi” ma si possono avere ai propri servizi npc di quindici livelli inferiori al proprio, gli npc non possono combattere per il cultista ma solo per autodifesa. Questi npc ottengono in automatico la capacità “io sono noi” (inserendo nella cerchia un nuovo npc a settimana) permettendo di assorbire altre identità, quando gli npc principali sono consumati non muoiono se hanno un’identità assorbita a loro volta, il cultista può assorbire più identità contemporaneamente cambiando identità fittizia come azione di round completo. Un cultista deve essere di diciasettesimo livello per selezionare questo potere. Questo è un effetto di necromanzia. Un cultista con autorità non può selezionare questo potere, un cultista deve possedere “io sono noi” per ottenere questo potere.

 

Io gli darei invece Vile leadership. Magari con io sono noi, non ottiene il gregario che ottinee con noi siamo molti
Non ho neppure pensato a quel talento, grazie



a parte questo mettere tutti i minimo +0 a minimo +1 e poi non mi sembra ci siano cose troppo forti o troppo deboli

Corretto

 

Comunque gran bel lavoro

Grazie

 

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Anche resurrection da dei malus, solo true resurrection non lo da. Potresti mettere come ultimo cap che ottiene resurrezione pura.

Alla fine tre volte al giorno è davvero tanto, anche con dei malus è sempre meglio tornare in vita che morire

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1 ora fa, Cronos89 ha scritto:

Anche resurrection da dei malus, solo true resurrection non lo da. Potresti mettere come ultimo cap che ottiene resurrezione pura.

Alla fine tre volte al giorno è davvero tanto, anche con dei malus è sempre meglio tornare in vita che morire

Si, il difetto è che lui non rinasce bello tranquillo al sicuro dopo che hanno lanciato spell, lui rinasce in mezzo al fight con solo armi, armature, equip e talenti senza nessun potere pur essendo caster

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