La mano di Mana.
Mano del Mana
(archetipo da paladino)
Alcuni combattono per un dio, altri combattono per un ideale: La Mano di Mana agisce per ambo i concetti. Difensore dell'equilibrio, nelle le battaglie agisce come incarnazione della sua dea brandendo la sua preziosa arma e sfruttando la sua conoscenza di particolari punti di accumolo del flusso magico per alterare a suo favore il fato. Questi Paladini che agiscono per mantenere bilanciato il mondo vengono scelti in modo completamente casuale al momento della nascita e fin da subito sentono una parte della loro anima dedita a questo ideale. Spesso difensori della pace e della tranquillità restano meditabondi fino a quando non devono scatenare il loro immenso potere. Altre volte tanto caotici da lasciare che sia il mondo stesso con i suoi cicli di divenire a creare l'equilibrio mentre loro si oppongono ad ogni concetto che potrebbe ostacolarne il passaggio. Tutte le Mani di Mana hanno sempre con loro un po' d'acqua piovana raccolta di primo mattino per ingraziarsi i favori della dea, questo è sempre il loro oggetto più prezioso anche possiedano armature scintillanti, armi di infinito valore o anche interi regni.
- Una Mano di Mana ottiene conoscenze arcana e Utilizzare congegni magici al posto di conoscenze nobilità, addestrare animali e cavalcare.
- Una Mano di Mana possiede solo volontà alta mentre riflessi e tempra sono bassi.
- Una mano di Mana sostituisce tutte le sue capacità di classe da paladino basate su Carisma su Intelligenza
- Una mano di Mana può essere BN, MN, CN, LN
Codice di condotta
Non sarò mai il primo a estrarre la mia arma
Non userò i miei poteri per arricchirmi, solo potrò usarli per la mia crociata
Non ucciderò mai un servitore di Mana senza alcun motivo al costo di perire per il mio gesto
Dovrò ogni giorno osservare il mondo all'alba
Mai la mia acqua dovrà essere persa o distrutta
Ogni giorno dovrò compiere almeno un'azione gentila, una disdicevole, una caotica e una conforme alle leggi della terra in cui sto
Aura di Mana (Str)
Il potere dell’aura di Mana di una Mano di Mana è pari al suo livello da paladino ma invece di indicare una forza buona o malvagia indica una forza di magia universale. Questo privilegio altera Aura di Bene
Individuazione dell'Allineamento (Mag)
A volontà, una Mano di Mana può usare a volontà Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge o Individuazione del Male. Può usarne solo uno alla volta. Questo privilegio altera individuazione del male.
Decisione del fato (Sop)
Una volta al giorno, una Mano di Mana può aumentare la sua sincronia per distruggere un peccatore. Come azione veloce la Mano di Mana sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è CM, CB, LB o LM, il paladino aggiunge il suo modificatore di Intelligenza (se presente) ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da paladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio è dotato di una RI questa viene diminuita di due per ogni livello da paladino della Mano di Mana. A prescindere dal bersaglio, Decisione del fato supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.
Inoltre, mentre Decisione del fato è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Intelligenza (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un paladino seleziona come bersaglio una creatura neutrale, punire il male è sprecato senza produrre effetti.
L'effetto di Decisione del fato rimane attivo finché il bersaglio non muore o il paladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, e ogni cinque livelli successivi (9,14,19), il paladino può decidere il fato una volta in più al giorno fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 19° livello. Questo privilegio altera Punire il male
Tocco di Sincronia(Sop)
A partire dal 2° livello, una Mano di Mana può alterare la sincronia degli oggetti con il tocco. Ogni giorno può usare questa capacità per un numero di volte pari a metà del suo livello da Paladino. Con un utilizzo della capacità una mano di Mana può garantire ad un oggetto uno di questi bonus.
- aumento della durezza di 1d6 ogni quattro livelli di paladino
- garantire ad un’arma la capacità di superare una specifica RD per un numero di round pari al proprio livello da paladino
- ridurre le penalità di un’armatura della metà del proprio Intelligenza per un numero di round pari al proprio livello da paladino
- Aumentare di 1 il LI di un oggetto magico proprio o di un alleato
- Dare un bonus pari al proprio modificatore di Intelligenza ad un singolo costrutto per volta (in caso si conceda questo bonus ad un secondo costrutto prima dello scadere della capacità questa termina all’istante) come CA di deviazione per un numero di round pari al proprio livello da paladino.
Usare questa capacità è un’azione standard, a meno che la mano di Mana non scelga un’armatura da lui indossata o un arma da lui impugnata come bersaglio, nel qual caso è un’azione veloce. La mano di Mana ha bisogno di almeno una mano libera per toccare il proprio bersaglio.
In alternativa, la Mano di Mana può usare questa capacità per infliggere danni a oggetti e costrutti. causando 1d6 danni ogni due livelli da Paladino posseduti ignorando la durezza dell’oggetto. Usare tocco di sincronia in questo modo necessita di un attacco di contatto in mischia riuscito che non provoca Attacchi d'Opportunità. gli oggetti non ricevono Tiro Salvezza contro questo danno, i costrutti possono dimezzare il danno se possiedono immunità alla magia eseguendo un TS su tempra con CD pari a 10+metà dei livelli da paladino+il suo modificatore di carima (minimo 1). La Mano di Mana può influenzare in questo modo solo oggetti e costrutti di taglia piccola o inferiore, al sesto livello ottiene la possibilità di influenzare bersagli di taglia media, al nono di taglia grande, al dodicesimo di taglia enorme, al quindicesimo di taglia mastodontica e al diciottesimo di taglia colossale. Questa abilità sostituisce Imposizione delle mani.
Sincronia (Sop)
Al 3° livello e ogni tre livelli successivi, una Mano di Mana ottiene la capacità di aumentare il potere della propria Sincronia alterando in modo diverso gli oggetti da lui toccati. Una volta selezionata una sincronia questa non può essere cambiata.
Al terzo livello una Mano di Mana può selezionare
- -Arma di Mida: cambiare in modo permanente il materiale di un oggetto perchè questo diventi: ferro freddo, oro, argento alchemico, osso, pietra, legno. Se usato su un oggetto avversario questo può effettuare un TS pari a 10+metà dei livelli da paladino+il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1)
- -Sincroaumento: aumentare di un passo i danni di un’arma come questa fosse di una categoria di grandezza superiore per un numero di round pari al proprio livello da paladino
- -Sincronia della materia: considerare la propria armatura come fosse di uno di questi materiali per un numero di minuti pari al proprio livello da paladino: Acciaio forgiato a caldo, Acciaio forgiato a freddo, Acciaio vivente, Bronzo Elysiano, Mithral
- -Sincronia con la magia: Usare il proprio modificatore d’Intelligenza negli oggetti magici potenziati per un numero di round parti al proprio livello da paladino
- -Velocizzare costrutto: Concedere un attacco extra ad un costrutto per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza
Al sesto livello una Mano di Mana può selezionare
- -Cambio di forma: concede l’abilità trasformante ad un’arma per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Intelligenza
- -Velocità non impedita: concedere a chi indossa una specifica armatura per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza un aumento della velocità di tre metri ogni sei livelli da paladino.
- -Metasincronia: permettere di trasferire un talento di metamagia posseduto dal paladino o in una verga per un singolo incantesimo lanciato attraverso un oggetto magico, conta come fosse un talento di metamagia utilizzato da un’incantatore spontaneo.
- -Concentrare costrutto concede un bonus al tiro per colpire di un costrutto pari al proprio modificatore di Intelligenza per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza.
Al nono livello una Mano di Mana può selezionare
- -Cambio di struttura: concede l’abilità trasformante superiore ad un’arma per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Intelligenza
- -Armatura infusa: concede ad un’armatura la capacità di muoversi autonomamente per un numero di round pari a metà del proprio livello da paladino, quando in questa forma l’armatura conta come un oggetto animato della taglia del proprietario che utilizza i suoi attacchi e i suoi modificatori d’attacco (ogni altra cosa è calcolata con le statistiche da oggetto animato, quando l’armatura si anima non può contenere nessuno al proprio interno.
- -Metasincronia superiore: permette di trasferire un talento di metamagia posseduto dal paladino o in una verga per un singolo incantesimo lanciato attraverso un oggetto magico, conta come fosse un talento di metamagia utilizzato da un incantatore preparato senza aumentare il tempo di lancio.
- -Focalizzare costrutto: concede un bonus ai danni di un costrutto pari al proprio modificatore di Intelligenza per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza.
Al dodicesimo livello una Mano di Mana può selezionare
- -Animare materia: concede l’abilità animata ad un’arma per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Intelligenza
- -Resistenza avvolgente: concede a colui che indossa l’armatura toccata una RD /- pari alla metà del proprio livello da paladino per un numero di round pari alla metà del proprio livello da paladino.
- -Sblocco sincrono: permette di ricaricare il proprio modificatore di Intelligenza xd6 incantesimi all’interno di un qualsiasi oggetto magico dotato di cariche, ogni punto ricarica un incantesimo di livello uno, ricaricare incantesimi di livelli superiore costa un ammontare di punti pari al livello dell’incantesimo.
- -Potenziare costrutto: concede ad un costrutto la capacità Balzare per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza.
Questa abilità sostituisce Indulgenze.
Riparazione
Dal secondo livello una Mano di Mana può lanciare a volontà individuazione del magico, riparare, luce. questa capacità sostituisce incanalare energia positiva.
Braccio sacro (Mag)
Al 5° livello, una Mano di Mana ottiene un braccio di pura energia al posto del suo singolo braccio dominante. Questo braccio è un braccio di forza che può cambiare forma a seconda delle esigenze come azione veloce: oltre alla semplice forma di mano può assumere la forma di ogni strumento perfetto e di una specifica arma decisa al quinto livello dalla Mano di Mana. Questo braccio non può impugnare altre armi per attaccare ma può imbracciare uno scudo perdendo però la possibilità di modificarne l’estremità. Quando il braccio è in forma di arma questa viene considerata come fosse un’arma di ferro o legno per quanto riguarda le riduzioni del danno ma aggiunge sempre una volta e mezza il proprio bonus di forza come fosse usata a due mani (anche in caso fosse un’arma a una mano). Al nono livello l’arma ottiene la capacità trasformante e al tredicesimo ottiene la capacità trasformante superiore, in ogni sua forma l’arma ottiene critico 20/x2, all’ottavo, undicesimo, quattordicesimo, diciassettesimo e ventesimo livello aumenta di uno per un massimo il suo range per un massimo di 15-20/x2 questo effetto non si cumula con altri effetti che aumentano il range di critico. Al settimo livello questo braccio aumenta la sua portata di 1,5 metri e così all’undicesimo, al quindicesimo e al diciannovesimo livello per un massimo di 6 metri di portata. Il proprio braccio risulta essere etereo potendo superare gran parte delle barriere solide ma non barriere magiche, non si possono prendere oggetti da oltre una barriera solida e trasportarli attraverso il materiale. Al decimo, quindicesimo e ventesimo livello si può decidere un materiale extra per il proprio braccio in modo che questo superi le riduzioni del danno relative a quel materiale. Il proprio braccio è incantabile come fosse un’arma con un bonus di potenziamento massimo di +10 ma al momento della creazione risulta già essere un’arma +1, l’aggiunta in potenziamenti costa quanto per un’arma normale con la diminuzione del costo del 20% viste le proprietà magiche dell’innesto. Questo privilegio sostituisce Legame Divino.
Aura del destino (Sop)
All’11° livello, un Paladino può spendere due usi della capacità Tocco di Sincronia per concedere punire il male a tutti gli alleati entro 3 metri da lui, usando i suoi bonus. Gli alleati devono utilizzare la capacità Tocco di sincronia entro l’inizio del turno successivo della Mano di Mana ed i bonus durano 1 minuto. Usare questa capacità è un’azione gratuita. Le creature con allineamento estremo (CB, CM, LB, LM) non ottengono beneficio da questa capacità. Questa capacità modifica Aura di Giustizia.
Aura Solenne (Sop)
Al 14° livello, le armi del paladino sono considerate allineate al bene, al male, al caos o alla legge in base all’allineamento della Mano di Mana allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Tutti gli attacchi effettuati contro gli avversari entro 3 metri sono considerati allineati come l’arma della Mano di Mana allo scopo di superare la Riduzione del Danno.
Questa capacità funziona soltanto mentre il paladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto. Questa capacità modifica Aura di Fede.
Aura di Perfezione (Sop)
Al 17° livello, un paladino guadagna RD 5/- ed immunità a incantesimi e capacità magiche di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da lui ottiene la possibilità di rilanciare un tiro salvezza contro incantesimi o capacità magiche di compulsione e scegliere il secondo risultato anche se più basso.
Questa capacità funziona soltanto mentre il paladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto. Questa capacità modifica aura di rettitudine.
Campione Magico (Sop)
Al 20° livello, una Mano di Mana diventa un astro del suo potere. La sua RD aumenta a 10/-. Ogni volta che usa Tocco di Sincronia e colpisce con successo un Esterno non nativo, quest’ultimo è soggetto all’incantesimo Esilio, che usa il livello del Paladino come livello dell’incantatore (la sua arma e il suo simbolo sacro contano automaticamente come oggetti che il soggetto odia). Dopo l’effetto di esilio e dopo che il danno causato dall’attacco viene risolto, punire il male termina. questa capacità modifica campione divino.
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