Varianti Umano in base alle Caratteristiche per D&D 5e
Non ho mai amato il modo in cui in D&D vengono di solito trattati gli umani.
Spesso contrariamente alle altre Razze vengono presentati come una categoria informe, generica, ben poco particolareggiata, nonostante in realtà l'umanità si sia sempre distinta per una grande varietà. Con il passare degli anni ho iniziato a pensare che una soluzione fosse quella di progettare una serie di Umani con capacità differenti in base alla Cultura di appartenenza (ovvero gli usi e i costumi che i vari popoli umani del mondo possiedono, e che influenzano il loro modo di essere e di agire sulla realtà). Più di recente, tuttavia, mi sono reso conto di un altro difetto fondamentale di D&D, ovvero l'idea che tutti gli individui appartenenti alla medesima cultura debbano essere tutti uguali.
La realtà, invece, dimostra che tra le persone di una medesima popolazione c'è una grande varietà, con ogni individuo capace di distinguersi per diverse abilità, difetti e propensioni. Perchè mai tutti gli esponenti di una medesima cultura dovrebbero essere abili in un certo campo di studi o nell'uso di una certa arma? Per caso è vero che tutti gli italiani sanno suonare il mandolino e sono esperti nel cucinare la pizza? Inserire la cultura nelle Razze non fa altro che appiattire quella cultura e usare quest'ultima come una gabbia, piuttosto che come una possibilità di diversificazione o, come nel caso delle altre Razze, di arricchimento narrativo. Le Culture, infatti, non impongono mai davvero individui standard, tutti in possesso delle medesime caratteristiche, quasi fossero usciti da una fabbrica come una linea di prodotti stampati in serie.
Ma allora qual'è la caratteristica capace di donare a una Razza una certa varietà, senza imporre una artificiosa standardizzazione? La risposta è la natura psico-fisoligica della propria specie, conosciuta spesso e volentieri come semplicemente "natura". Prima ancora di far parte di una cultura noi siamo la specie a cui apparteniamo e ogni specie possiede una propria natura intrinseca, che determina i nostri talenti innati, i nostri istinti e il nostro innato modo di percepire il mondo. Ogni specie possiede la propria natura, con proprie particolari caratteristiche: un certo tipo di metabolismo e di biologia, un certo tipo di istinti e una serie di propensioni fisiche o mentali. Piuttosto che creare una serie di varietà distinte per culture (i cui componenti sembrerebbero fatti con lo stampino), ho ritenuto più sensato creare una Umanità in cui possono essere trovate varie categorie differenti per natura. E quali tratti possono contribuire a rappresentare le varie particolarità della natura umana se non le 6 caratteristiche (Fisiche e Mentali) che in D&D definiscono le capacitò di un PG?
In una cultura, come già detto, le persone non sono tutte uguali. Ci sono le persone innatamente intelligenti, ci sono le persone nate più robuste di altre, ci sono quelle che possiedono una grande forza, ci sono quelle innatamente agili, ci sono quelle che nascono con il dono del fascino o della parola, e ci sono, infine, quelle che nascono con uno spirito forte e determinato. Simili persone possono essere trovate ovunque, a prescindere che si appartenga a una cultura montana o a una cultura nata tra le foreste, a una cultura vichinga o a una cultura egiziana, a una cultura inglese o a una cultura italiana.
Qui di seguito, dunque, troverete 6 Varianti della Razza Umana progettate attorno alle 6 Caratteristiche di D&D, il cui scopo è consentire la creazione di PG/PNG Umani che risultino vari nella loro forma meccanica ma che, allo stesso tempo, consentano di non descrivere le persone appartenenti alla stessa cultura come tutte uguali. Questa versione della Razza Umana, inoltre, è stata progettata con l'intento di ottenere una versione degli Umani adatta ad ogni tipo di Campagna di D&D, ad ogni genere e ad ogni ambientazione.
Premessa: Le regole presentate qui di seguito non sono state playtestate, quindi non posso garantire che il loro sia un bilanciamento perfetto. Inoltre, chiarisco che, là dove troverete la possibilità di scegliere tra più capacità, si tratta di quei casi in cui non sono riuscito a prendere una decisione definitiva sulle capacità da attribuire alla Variante. Sentitevi liberi di scrivermi i vostri commenti in merito e, se vi vengono in mente, di propormi qualche soluzione o alternativa.
Ci tengo a precisare, infine, che molte di queste capacità sono state progettate traendo spunto da alcune delle capacità create dalla WotC per diverse razze pubblicate nei manuali ufficiali di D&D 5e.
UMANO DISTINTO IN BASE ALLA PROPRIA NATURA
Età: gli Umani raggiugono la maturità nella tarda adolescenza e vivono meno di un secolo.
Allineamento: gli Umani non tendono verso nessun Allineamento in particolare. Tra di loro si trovano sia i migliori che i peggiori.
Taglia: gli Umani variano molto in altezza e corporatura, andando dagli appena 1,5 metri fino ai circa 2 metri di altezza. A prescindere dalla tua effettiva posizione all’interno di questa varietà di persone, la tua Taglia è Media.
Velocità: la tua velocità base è 30 feet (9 metri).
Linguaggio: sei in grado di leggere, scrivere e parlare il Comune (nelle ambientazioni Contemporanee di solito quest’ultimo equivale all’Inglese, anche se il DM ha l’ultima parola in merito alle caratteristiche della sua campagna) e una Lingua extra di tua scelta. Di solito quest’ultima è la lingua natia del personaggio, anche se spesso si tratta di una lingua appresa attraverso gli studi o conoscendo nuove persone.
Sotto-tipo: gli Umani si differenziano tra loro in base ai talenti innati che la natura fornisce loro, e che poi vengono da loro perfezionati attraverso l’apprendimenti e l’esperienza. Ogni umano, infatti, possiede un’indole o una innata propensione, a prescindere da ciò che la sua cultura, la sua professione o la vita stessa gl’insegneranno. Scegli una delle varianti descritte qui di seguito.
UMANO VARIANTE: POSSENTE (FORZA)
Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Forza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.
Muscoloso: ottieni Competenza in Atletica. In aggiunta, ottieni competenza in un’altra Abilità o in un’arma specifica (ad esempio Spada Lunga, Arco Corto, Ascia da Guerra, ecc.) a tua scelta.
Corporatura potente: conti come se fossi di una Taglia più grande quando si tratta di determinare la tua Capacità di Carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.
A scelta una delle due:
-
Colpo possente: quando esegui un attacco in mischia contro un bersaglio e colpisci, puoi tirare un dado dell’arma o del Colpo Senz’Armi una volta in più e aggiungerlo al danno normalmente inflitto (come minimo si somma 1 danno in più, come accade nel caso del normale Colpo Senz’Armi). Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo.
- Lottatore nato: possiedi Vantaggio nelle prove di Forza necessarie per Afferrare (Grapple) qualcuno.
UMANO VARIANTE: AGILE (DESTREZZA)
Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Destrezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.
Destro: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano.
Scattante: i tuoi riflessi e la tua agilità ti consentono di muoverti improvvisamente con estrema velocità. Quando ti muovi nel tuo turno di combattimento, puoi raddoppiare la tua velocità fino alla fine del turno. Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a quando in uno dei tuoi turni arrivi ad avere 0 feet (metri) di movimento.
Uno a scelta tra:
-
Attacco a sorpresa: se prendi di sorpresa una creatura e la colpisci con un attacco durante il tuo primo turno in combattimento, l’attacco le infligge 2d6 danni extra. Puoi usare questo tratto solo una volta per combattimento.
- Riflessi fulminei: ottieni +1 all’Iniziativa.
UMANO VARIANTE: ROBUSTO (COSTITUZIONE)
Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Costituzione aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.
Abilità: ottieni Competenza in Sopravvivenza e in una Abilità a tua scelta.
Tollerante al dolore: possiedi una tolleranza al dolore maggiore della media. Quando ricevi danno, puoi decidere di usare la tua Reazione per tirare un d6. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al risultato e sottrai il totale al danno che hai ricevuto.
Resiliente: Ottieni Vantaggio nei Tiri salvezza su Costituzione richiesti per non subire Affaticamento durante una Marcia Forzata, o in condizioni di freddo o caldo estremo.
UMANO VARIANTE: ASTUTO (INTELLIGENZA)
Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Intelligenza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.
Istruito: ottieni una combinazione di due Competenze a tua scelta tra le Abilità basate sull’Intelligenza, l’Abilità Medicina, le Lingue e gli Strumenti (si possono, ad esempio, scegliere due Abilità, una Abilità e uno Strumento, una Abilità e una Lingua, due Strumenti, uno Strumento e una Lingua, o due Lingue).
Conoscenza enciclopedica: la tua curiosità o la tua notevole attenzione per i dettagli ti hanno reso una fonte inesauribile di informazioni. Puoi aggiungere metà del tuo Bonus di Competenza, approssimato per difetto, a tutte le prove di Intelligenza che ancora non lo includono.
Uno a scelta tra:
-
Strategia di fuga: sei abile nella pratica di trovare la migliore strategia di fuga per tirarti fuori dai guai. Puoi eseguire le azioni Disimpegnarsi (Disengage) o Nascondersi (Hide) come Azione Bonus in ognuno dei tuoi turni.
- Difesa Calcolata: la tua astuzia ti protegge dagli assalti dei nemici quanto una solida armatura. Quando non indossi scudo e armatura, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di Intelligenza.
UMANO VARIANTE: DETERMINATO
Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Saggezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.
Buon osservatore: ottieni Competenza nelle Abilità Intuizione e Percezione.
Risoluto: possiedi Vantaggio nei Tiri Salvezza contro l’essere Charmato o Spaventato (Frightened).
La Forza del Numero: la presenza dei tuoi alleati aumenta il tuo senso di sicurezza e la tua determinazione, potenzialmente consentendoti di trasformare una situazione drammatica in un trionfo. Se manchi con un tiro di Attacco oppure se fallisci in una prova di Caratteristica o in un Tiro Salvezza, puoi ottenere un bonus a quel tiro uguale al numero di Alleati che puoi vedere (o in qualche modo percepire) entro 30 feet (9 metri) da te, per un bonus massimo pari a +5. Una volta che hai usato questo tratto, non potrai riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo.
UMANO VARIANTE: CARISMATICO (CARISMA)
Aumento Punteggi Caratteristica: il tuo Carisma aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.
Manipolatore: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Persuasione, Intimidire, Raggirare, Addestrare Animali e Intrattenere.
Strategia diversiva: utilizzando una azione nel tuo turno puoi distrarre i nemici nelle vicinanze compiendo una scenata o prendendo tempo con un qualche discorso. Fino alla fine del tuo prossimo turno, i tuoi alleati ottengono Vantaggio nei tiri di Attacco contro i nemici che si trovano entro 10 feet (3 metri) da te, e che possono vederti o sentirti (e, in questo caso, comprenderti).
Lingue: Puoi leggere, comprendere e parlare una nuova Lingua a tua scelta
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