5e Occultista: una classe low magic
Sto cominciando a buttare giù questa classe. Si è rivelato un lavoro più complesso di quanto non avessi immaginato, ma anche molto stimolante.
Prima di parlare della classe stessa però devo fare alcune premesse, in quanto si tratta di una classe espressamente pensata per un'ambientazione homemade.
- Sarà l'unica classe in assoluto in grado di usare la magia. Nessun'altra classe, razza, talento o archetipo concederà l'uso di magia.
- Il riposo breve ha effetto dopo 8 ore di sonno. Per quanto riguarda il recupero di capacità varie, il riposo esteso si completa alla fine di 7 giorni (siano essi di attività o ozio). Per questo motivo gli incantesimi spesi vengono recuperati settimanalmente; per lo stesso motivo sto meditando su una capacità che permetta di recuperare (un po' come il mago) parte degli slot dopo un riposo breve. Ergo, dopo 8 ore di sonno. Dunque la classe avrà a disposizione X slot alla settimana, e ne potrà recuperare nX al giorno.
- La lista degli incantesimi sarà ridotta. La classe lancerà solo incantesimi fino alla 5a cerchia. Inoltre c'è un pool di incantesimi disponibili per tutti gli Occultisti, ma molte magie saranno a disposizione solo di specifici archetipi.
- Ci sto pensando seriamente, ma c'è la possibilità di rendere l'ambientazione (e di conseguenza la classe stessa) una sorta di E10. Questo potrebbe alterare alcune cose, per lo più l'avvicendarsi delle cerchie.
Per ora ho più o meno deciso alcuni parametri.
Lo scheletro sarà quello del warlock. Inoltre gli archetipi vengono scelti al lv1 e funzionano un po' come i Patti/Patroni del Warlock.
Ad ogni nuova cerchia l'Occultista può scegliere tra alcune magie specifiche del suo archetipo (4 opzioni per le cerchie 1, 2 e 3; 3 per le cerchie 4 e 5). Devo ancora decidere quante magie possa conoscere, e se possa impararne di nuove come un mago. Probabilmente potrà fare uso di libri simili a grimorii per apprendere magie nuove (ovvero pergamene), ma non ne avrà uno proprio. Questo perché comunque nell'ambientazione non sarà possibile acquistare tali tomi in negozio: si tratterà invece di oggetti legati alla narrazione o bottini particolarmente preziosi.
Pensavo inoltre di concedere ad ogni archetipo/disciplina una serie di poteri diversi, complementari alle liste incantesimi.
Attualmente gli archetipi (che come per il warlock definiscono molto il personaggio) a cui ho pensato sono:
- Uno legato alla dea Ecate. Ha a che fare con alcuni elementi tipici delle megere ed è legato ad alcuni animali sacri alla divinità: cani, serpenti e civette.
- Uno collegato agli spettri e agli spiriti dei defunti. Può, con il tempo, diventare intangibile e invisibile.
- Un erborista - guaritore.
- Un occultista itinerante e vagabondo, con capacità caratterizzate dal tema del viaggio e del tempo atmosferico.
- Un seguace del Vitello d'Oro (si, ci sono tantissimi riferimenti biblici nell'ambientazione), con potere sulle fiamme, sull'abbondanza e sul plagio delle menti.
- Un occultista che sviluppa corpo e mente all'unisono fino a raggiungere una sorta di perfezione interiore. Ha più a che fare con eremiti, anacoreti e santoni che con i monaci orientali.
CLASSE - OCCULTISTA
Questo è un piccolo schema della classe. Ovviamente è uno schizzo, ancora da definire soprattutto nei nomi. Ho cercato di fare in modo che ogni livello avesse qualcosa di aggiuntivo, in modo da non avere livelli "morti". Devo ancora definire i livelli più alti, quelli dopo il 10. Probabilmente aggiungerò qualche feature in tema.
Il numero di Incantesimi Conosciuti comprende quelli appresi normalmente dalla Lista dell'Occultista, + quelli che invece vengono ricevuti come bonus dalla Lista della Disciplina.
La Feature consente ad ogni livello in cui si riceve di scegliere un nuovo incantesimo dalla Lista della Disciplina (di una cerchia che si può lanciare) e aggiungerlo agli Incantesimi Conosciuti. Alla fine della sua carriera escludendo possibili incantesimi imparati dall'esterno, ogni Occultista conosce 26 incantesimi.
Lo schema della Disciplina sarà più o meno così: al lv1 scegli la Disciplina e ricevi il primo incantesimo conosciuto bonus. La Disciplina stessa stabilisce quale sia la caratteristica mentale di lancio incantesimi. Al lv2 ricevi un Voto (nome da definire) uguale per tutti coloro che scelgono la medesima Disciplina. Dopo di che ne ricevi un altro al lv6, un al lv10 e uno al lv14. Questi offrono diverse opzioni, più come per le capacità di un Barbaro Totem (ogni livello puoi scegliere tra x opzioni) che come per le Invocazioni del Warlock.
NOTA: Questa classe potrà funzionare bene sia fino al lv20 che per un ipotetico E10 come avevo pensato di fare per la mia ambientazione. Ho preferito creare una classe fino al lv20 per renderla più fruibile ad altri giocatori/master.
Livello | Features | N° Slot | Incantesimi Conosciuti Totali (standard + bonus) | Cerchia Conosciuta |
1 | Disciplina; Incantesimo bonus della Disciplina; (Ritual Casting?) | 1 | 2+1 | 1 |
2 | Voto della Disciplina | 2 | 3+1 | 1 |
3 | Incantesimo bonus | 2 | 4+2 | 2 |
4 | Ability Score Increase | 2 | 5+2 | 2 |
5 | Incantesimo bonus | 2 | 6+3 | 3 |
6 | Voto della Disciplina | 2 | 7+3 | 3 |
7 | Incantesimo bonus | 2 | 8+4 | 4 |
8 | Ability Score Increase | 2 | 9+4 | 4 |
9 | Incantesimo bonus | 2 | 10+5 | 5 |
10 | Voto della Disciplina | 2 | 11+5 | 5 |
11 | Incantesimo bonus | 3 | 11+6 | 5 |
12 | Ability Score Increase | 3 | 12+6 | 5 |
13 | Incantesimo bonus | 3 | 12+7 | 5 |
14 | Voto della Disciplina | 3 | 13+7 | 5 |
15 | Incantesimo bonus | 3 | 13+8 | 5 |
16 | Ability Score Increase | 3 | 14+8 | 5 |
17 | Incantesimo bonus | 4 | 14+9 | 5 |
18 | 4 | 15+9 | 5 | |
19 |
Ability Score Increase Incantesimo bonus |
4 | 15+10 | 5 |
20 | 4 | 16+10 | 5 |
FEATURE DI CLASSE NEW!!
Piano piano completerò anche questa sezione; prima buttando giù le varie idee e poi rifinendole sia sotto l'aspetto della scrittura che, ovviamente, delle regole stesse. Qualsiasi suggerimento è bene accetto.
Ecate
Lv2:
-
L'occultista riceve la capacità di assumere una forma animale per viaggiare o nascondersi. Questa capacità funziona come l'incantesimo polymorph, con le seguenti eccezioni. Il tempo di lancio è di 1 minuto, e l'incantesimo dura fino a quando l'occultista non spende un'azione per tornare alla sua forma umana, utilizza di nuovo questa feature o riceve abbastanza danno (come da incantesimo originale). Inoltre le forme che può assumere sono limitate: dall'alba al tramonto l'Occultista deve scegliere la forma di un serpente minuscolo o piccolo; dal tramonto all'alba deve assumere la forma di una civetta (usare le statistiche di un corvo con Scurovisione 36m); in entrambi i periodi può assumere la forma di un cane di taglia piccola.
Può utilizzare questa feature a volontà, ma se una delle sue forme viene ridotta a 0pf non può essere riutilizzata finché l'occultista non completa un riposo breve.
Lv6:
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv10
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv14
- Opzione 1
- Opzione 2
Erborista
Lv2:
- L'occultista
Lv6:
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv10
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv14
- Opzione 1
- Opzione 2
Enlightment
Lv2:
- L'occultista riceve la capacità di trascendere la normale forma fisica di un comune essere umano. Tramite meditazione, unguenti e formule esoteriche è in grado di proteggere il proprio corpo dalle ferite più comuni. Finché non indossa armature o scudi la sua Classe Armatura equivale a 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Saggezza. Inoltre riceve vantaggio nei tiri salvezza contro le malattie.
Lv6:
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv10
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv14
- Opzione 1
- Opzione 2
Gheist
Lv2:
- L'occultista
Lv6:
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv10
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv14
- Opzione 1
- Opzione 2
Viaggiatore
Lv2:
- L'occultista
Lv6:
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv10
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv14
- Opzione 1
- Opzione 2
Vitello d'Oro
Lv2:
- L'occultista
Lv6:
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv10
- Opzione 1
- Opzione 2
Lv14
- Opzione 1: l'Occultista può spendere un'azione e un dado vita per assumere la forma di un Servitore di Memnon. Può restare in questa forma per 1 ora +1 ora per ogni dado vita che spende al momento dell'utilizzo di questa feature. La feature altrimenti funziona come per Greater Polymorph, con la restrizione delle seguenti opzioni:
- Opzione 2
LISTE INCANTESIMI
Ciascuna Disciplina dell'Occultista ha una propria lista di magie dalla quale può selezionare incantesimi quando ne impara di nuovi. Oltre a queste, c'è una lista di magie accessibile a tutte le Discipline. Un Occultista può quindi selezionare opzioni presenti solo nella lista generica e/o dalla lista della Disciplina.
Ho utilizzato magie provenienti da tutte le classi, più o meno. Non sono ancora liste scolpite nella pietra, ma penso di aver fatto un lavoro abbastanza buono nell'equilibrare il tutto.
Lista dell'Occultista
- Lv1 Alarm; Armor of Agathys; Bless; Charm Person; Chromatic Orb; Color Spray; Command; Detect Magic; Detect Poison and Disease; Feather Fall; Fog Cloud; Heroism; Hex; Mage Armor; Magic Missile; Silent Image; Tenser's Floating Disk.
- Lv2 Aid; Arcane Lock; Cloud of Darkness; Gust of Wind; Invisibility; Levitate; Magic Mouth; Magic Weapon; Melf's Acid Arrow; Mirror Image; Pyrotechnics; Suggestion; Warding Wind; Zone of Truth.
- Lv3 Conjure Animals; Counterspell; Daylight; Dispel Magic; Flame Arrows; Fly; Hypnotic Pattern; Magic Circle; Nondetection; Protection from Energy; Sending; Wall of Water; Wall of Wind.
- Lv4 Banishment; Compulsion; Control Water; Dominate Beast; Fabricate; Otiluke's Resilient Sphere; Stone Shape; Vitriolic Sphere.
- Lv5 Antilife Shell; Circle of Power; Control Winds; Creation; Dominate Person; Dream; Geas; Malestorm; Wall of Force.
La lista comprende molte opzioni classiche, da Magic Missile a Detect Magic. Molte sono magie di utility, non troppi incantesimi dedicati al danno. Formano una base "da incantatore" comune a tutti gli Occultisti.
Ecate
- Lv1 Animal Friendship; Cure Wounds; Sleep; Witch Bolt
- Lv2 Animal Messanger; Augury; Darkvision; Moonbeam
- Lv3 Bestow Curse; Fear; Mass Healing Word; Remove Curse
- Lv4 Arcane Eye; Faithful Hound; Private Sanctum
- Lv5 Awaken; Commune; Insect Plague
Qui mi sono soffermato sul legame di Ecate con gli animali e la notte (darkvision, moonbeam). Ma anche ad alcuni elementi tipici delle megere, come maledizioni, cure e metodi di divinazione.
Gheist
- Lv1 Dissonant Whispers; Illusory Script; Shield; Unseen Servant
- Lv2 Blur; Gentle Repose; Pass without Trace; Spiritual Weapon
- Lv3 Blink; Gaseous Form; Major Image; Spirit Guardians
- Lv4 Dimension Door; Freedom of Movement; Greater Invisibility
- Lv5 Mislead; Passwall; Seeming
Questo Occultista è in grado di utilizzare le medesime capacità dei nonmorti intangibili, e la sua Disciplina avrà anche modo di usare Speak with Dead (ma come feature e non incantesimo). Tutto sommato anche un archetipo molto difensivo e furtivo, ma non ha molti modi di infliggere danno e ha un sacco di incantesimi sulla concentrazione.
Enlightnement
- Lv1 Expeditious Retreat; False Life; Identify; Jump
- Lv2 Alter Self; Detect Thoughts; Enhance Ability; Protection from Poison
- Lv3 Clairvoyance; Feign Death; Meld into Stone; Water Breathing
- Lv4 Confusion; Phantasmal Killer; Stoneskin
- Lv5 ; Modify Memory; Telekinesis; Telepathic Bond
Qui c'è una specie di monaco, che vive secondo il principio mens sana in corpore sano. Magie che emulano capacità fisiche e altre che invece riguardano l'uso della mente per piegare la materia. Parte dell'ispirazione qui viene dallo psichico e dall'internal alchimist di Pathfinder.
Vitello d'oro
- Lv1 Bane; Burning Hands; Ray of Sickness; Wrathful Smite
- Lv2 Continual Flame; Flame Blade; Heat Metal; Shatter
- Lv3 Create Food and Water; Glyph of Warding; Hunger of Hadar; Vampiric Touch
- Lv4 Conjure Minor Elemental (fire only); Fire Shield; Wall of Fire
- Lv5 Animate Object; Conjure Elemental (fire only); Flame Strike
I seguaci del Vitello d'Oro sono praticamente cultisti e utilizzano i loro poteri per comandare le fiamme e il metallo (quest'ultimo sarà più presente nelle features di Disciplina). Sono orientati verso il danno ma hanno qualche magia come Animate Object, Create Food and Water e Glyph of Warding che rappresentano il loro essere sacerdoti di un'entità in grado di concedere abbondanza e portenti in cambio di sacrifici.
Erborista
- Lv1 Ensnaring Strike; Entangle; Goodberry; Purify Food and Drink
- Lv2 Barkskin; Lesser Restoration; Locate Animal/Plant (plant only); Spike Growth
- Lv3 Erupting Earth; Leomund's Tiny Hut; Plant Growth; Speak with Plants;
- Lv4 Aura of Purity; Grasping Vine; Hallucinatory Terrain;
- Lv5 Commune with Nature; Greater Restoration; Tree Stride.
Tutte o quasi le magie hanno a che fare con piante e medicinali. Questo Occultista è più un guaritore e si avvicina molto al druido. Ha un buon range di opzioni.
Viaggio
- Lv1 Create/Destroy Water; Disguise Self; Longstrider; Speak with Animals
- Lv2 Cordon of Arrows; Find Steed; Knock; Misty Step;
- Lv3 Call Lightning; Phantom Steed; Sleet Storm; Water Walk
- Lv4 Ice Storm; Leomund's Secret Chest; Storm Sphere
- Lv5 Cone of Cold; Conjure Elemental (lightning only); Teleportation Circle
L'Occultista con questa Disciplina è un vagabondo e può essere sia un santone itinerante che una sorta di cantastorie. Controlla il tempo atmosferico e può viaggiare in quasi ogni condizione.
Lavori in corso....
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