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Tesoro della Regina Drago: Capitolo 1


Arglist

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HOARD OF THE DRAGON QUEEN
Come sopravvivere e rendere le cose più interessanti

 

Salve a tutti e bentornati nell'Arg List.

Oggi tratterò del primo modulo di Dungeons and Dragon 5° Edizione che, con l'imminente arrivo della traduzione in italiano, finirà probabilmente sulle vostre tavole. Questa guida si rivolge a narratori che abbiano già sfogliato il manuale e che abbiano già letto tutto il modulo, contiene davvero numerosissimi spoiler e rischia di rovinare gran parte del divertimento a tutti. Suddividerò questa guida (che nasce dalla semplice esperienza) in capitoli, esattamente come è stato fatto su questo sito, dal quale anche io ho preso numerosi spunti. Ma, prima di cominciare, un paio di avvertimenti.

Preparatevi ad un sacco di Railroad: Hoard of the Dragon Queen ha subito numerosissime critiche riguardo al suo modo di introdurre giocatori alla campagna ed al risveglio di Tiamat; anche se ero scettico ammetto che la sensazione di railroad è davvero estenuante, sia per il narratore che per i giocatori. Se avete giocatori abituati ad essere liberi sottolineate più e più volte quale sia il loro ruolo all'interno della campagna con la promessa che avranno tempo "poi" per fare ciò che vogliono; è una magra consolazione ma, almeno, si tratta di una promessa che potrete mantenere.

Preparatevi a scontri davvero tosti: gli incontri della prima parte del modulo sono davvero una scrematura dei giocatori Rambo, così come lo è la quinta edizione in generale. Gran parte degli scontri vedranno i giocatori in inferiorità numerica (cosa molto svantaggiosa in D&D 5.0) e spesso i giocatori dovranno affrontare più nemici con una pausa di cinque-dieci minuti l'un l'altro. Fate attenzione perché il tasso di mortalità è davvero molto alto; non esitate a mietere vittime finché i giocatori rimangono sotto il 3° livello.

Cercate di far collaborare i vostri giocatori: i giocatori più navigati avranno molto problemi a fondere i loro personaggi con la campagna; lavorate a stretto contatto con loro per creare un personaggio più propenso a seguire la campagna possibile. I Background preimpostati faranno i miracoli e, nel caso così non fosse, un paio di uccisioni al posto giusto riusciranno a rimettere i giocatori in carreggiata.

GREENEST IN FIAMME
Altrimenti detta Esca per Avventurieri

Il primo capitolo inserisce i personaggi all'interno di una città assediata da mercenari vari e discepoli di un culto misterioso, alla ricerca di sopravvissuti e agli ordini del governatore Nighthill (che, ben presto, si guadagnerà la stessa fama di Preston in Fallout 4). La prima cosa che ho notato è la carenza di reali motivazioni che potrebbero spingere i personaggi a salvare tutti i png indifesi: avendo inserito i personaggi, quasi tutti sul filone del neutrale/buono, all'interno del villaggio solo durante l'attacco l'importanza del tempio, del mulino e dei meri cittadini veniva dopo la sopravvivenza stessa. Il secondo punto a sfavore di questo approccio così incalzante è la mancanza di riposo per gli avventurieri: ai primi livelli la mancanza di risorse è uno svantaggio davvero enorme e, in più di una occasione, sono stato vicino al total party kill.

Non tutto deve essere uno scontro: se decidete di inserire i personaggi come semplici viaggiatori tenete presente che nemmeno i mercenari stessi sanno chi è davvero dalla loro parte: i personaggi potrebbero quindi passare come innocui colleghi di lavoro. Consideratelo nel qual caso aveste a che fare con un gruppo abbastanza neutrale almeno d'aspetto: 4 umani ladri potrebbero benissimo venir scambiati come taglia-gole, 4 paladini di Tyr decisamente no. Date sempre ai personaggi l'opportunità di fuggire: può essere un ottimo boost all'esperienza per evitare di rischiarli più avanti, quando le cose si faranno più complesse.

Fornite più di una scusa per entrare in azione: è probabile che i personaggi arrivino alla fortezza già allo strenuo delle forze, con a loro disposizione poche guarigioni, poche abilità e probabilmente già feriti piuttosto gravemente. L'idea di tornare fuori dalla fortezza per salvare sconosciuti da una morte atroce può smuovere i cuori più buoni, ma non i cuori più ragionevoli. Nell'intervallo tra una missione e l'altra fornite ai giocatori almeno una pozione (magari recuperata dai cittadini, oppure trovata in un vecchio deposito, oppure attraverso guarigioni magiche). Per quanto riguarda le uscite, cercate di mettere in pericolo qualche familiare dei giocatori, o conoscente al quale tengono, o magari anche oggetti interessanti: Hoard of the Dragon Queen è particolarmente priva di oggetti magici e trovarne uno o due durante questo capitolo potrebbe rendere la vita dei vostri personaggi più facile.

Il mio consiglio? Fate in modo che i personaggi debbano andare a trovare un familiare a Greenest, e che ognuno di questi familiari sia in un qualche modo collegato alla missione; il fratello del chierico potrebbe servire dentro il tempio di Chuntea, mentre la sorella del guerriero potrebbe non essere rientrata dalla mietitura ed esser rimasta vicino al mulino...

Dungeon, questi mortali: per muoversi dentro e fuori la fortezza i personaggi utilizzeranno un tunnel segreto; purtroppo all'interno di questo è previsto uno degli incontri più difficili del capitolo, ovvero due sciami di ratti. Nonostante l'apparenza gli sciami potrebbero rendere la vita davvero complessa per i giocatori, pertanto consiglio di trattarli con cautela o sostituirli con ratti mostruosi. Le fogne potrebbero benissimo nascondere qualche vecchio magazzino contenente pozioni, magari proprio in caso di emergenza...

Un drago contro i personaggi: Lennithon, il drago Blu che minaccia Greenest, potrebbe benissimo occuparsi della città da solo; è terribilmente forte nei confronti dei personaggi ed un suo attacco può benissimo eliminare un giocatore. Ciò che in realtà non si comprende è il motivo per il quale Lennithon è "soggiogato" al culto; potrebbe benissimo rendere onore a Tiamat per gli affari suoi, sedersi sulla fortezza e limitarsi ad attendere. Il mio consiglio è di utilizzarlo con le pinze per spaventare i giocatori e allo stesso tempo ricordargli che non c'è tempo per le sortite: bisogna nascondersi e cercare di minimizzare le perdite. Inserire Lennithon nel capitolo 3 o nel capitolo 6 potrebbe essere una buona mossa per rendere una comparsa un nemico, o forse qualcosa di più.

Ho fatto trovare ai miei giocatori un uovo blu all'interno della caverna del capitolo 3, ed i giocatori hanno supposto che Lennithon si muovesse sotto ricatto del Culto. Sto pensando, in realtà, di cambiare le carte in tavola e trasformare questo ricatto in un patto di mutua assistenza: il culto custodisce le uova e accumula i tesori mentre Lennithon si occupa di massacrare quanti più individui possibile.

L'attacco di Lennithon alla fortezza può essere gestito in varie maniere: l'approccio più epico vuole che i giocatori cerchino di centrare il povero Lennithon con una balista, magari ritagliandosi spazio eliminando o ricacciando indietro il drago, mentre l'approccio più realistico vuole i personaggi che "cercano di salvarsi" dalla furia del drago cromatico. I miei giocatori hanno apprezzato il primo, ma ammetto potrebbe spezzare il ritmo del capitolo: passare diverse sessioni a nascondersi per evitare di essere trucidati dai coboldi per poi ricacciare indietro un grande drago blu può essere decisamente anti climatico.

Questi sono i miei consigli per HotDQ, a presto il nuovo capitolo!

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