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Oggetti magici interessanti


Anderas II

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Dopo lungo tempo aggiungo un'inserzione per riflettere sugli oggetti magici, come da titolo "interessanti". Cos'è un oggetto magico interessante?

Parto facendo un esempio di cosa non è: spada lunga +1. Talmente trascurabile che se non viene scritto sulla scheda ci si dimentica subito della sua esistenza. di fatto è un semplice oggetto, un po' più forte degli altri. E la magia? boh.

Ora cerchiamo di creare un oggetto magico interessante: Punizione del dio del Sole. Questa spada ha la lama color nero opaco, ma non è sempre stata così. Si dice che la sua lama splendesse della luce del sole e che fosse stata donata ad un potente paladino dal dio del sole in persona.Grazie ai suoi poteri questo eroe è riuscito a sconfiggere ogni nemico, eccetto uno, sè stesso. Dopo aver rovesciato una tirannia demoniaca che governava sulla nazione, il paladino è stato acclamato come eroe e gli è stato consegnato a furor di popolo il governo dello stato. Purtroppo però le sue doti di statista non furono mai all'altezza del suo valore marziale. Dopo pochi anni di governo da eroe divenne despota, instaurò una nuova religione eliocentrica in cui lui era adorato come prediletto del dio-sole. Distrusse tutti i tempi nella nazione che non fossero consacrati al dio sole e arrivò ad un passo dal dichiarare guerra agli stati confinanti per non aver riconosciuto il suo status divino. Proprio il giorno in cui dalla cima del suo castello stava arringando le truppe per la guerra accadde però qualcosa di strano. Qualcuno lo trafisse con la sua stessa arma. il colpevole non venne mai trovato, e i presenti non riuscirono a vederlo, come se l'arma si fosse alzata di sua volontà dal fodero per porre fine alla vita dell'uomo che un tempo fu il prediletto del dio-sole. Da allora la spada perse la sua lucentezza diventando nera. 

Sono passati molti secoli, e quasi nessuno ricorda questa storia. Oggi Punizione del dio del Sole si presenta come una spada della vendetta dalla lama nera. chiunque la impugni sviluppa uno strano attaccamento per quest'arma e sente dei sussurri che lo spingono a combattere fino al'ultimo sangue contro ogni nemico che gli si pari davanti. Si tratta dell'anima corrotta del paladino che usa come strumento lo sventurato proprietario dell'arma. 

L'arma può essere però redenta. Se chi la impugna la usa per scacciare dei non morti da un tempio del dio del sole l'arma ritrova il suo antico splendore acquisendo le seguenti caratteristiche:

  1. Se colpisce immondi o non morti infligge ulteriori 2d6 radianti.Se dopo aver subito il danno alla creatura rimangono 25 o meno pf deve riuscire un TS sag CD 15 o venire distrutta, in caso di successo la creatura rimane spaventata fino al termine del tuo prossimo turno
  2. Irradia luce intensa per 6m e luce fioca per ulteriori 6m
  3. Mentre sei in sintonia con quest'arma le creature di tipo immondo e non morto ti sono automaticamente ostili, inoltre non puoi sottrarti dal distruggere creature di questo tipo quando le incontri (ciò non significa che tu debba farlo in modo avventato)

Perchè quest'arma è diversa da una semplice spada +1? ma sopratutto cosa la rende un oggetto magico interessante? Vediamo:

  • Storia: l'oggetto ha una storia, che comunica con il mondo di gioco e si rispecchia nelle sue proprietà
  • Evoluzione:l'oggetto si evolve, e per sfruttare al meglio i suoi poteri il giocatore deve superare delle difficoltà
  • Vantaggio totale: l'oggetto fornisce dei vantaggi effettivi ed innegabili al suo possessore [1] 
  • Vantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [2] che rendono il suo uso vantaggioso in determinate situazioni (es. illuminare un luogo buio, scacciare esseri sensibili alla luce solare)o svantaggioso in altre (es. stealth)
  • Svantaggio situazionale: l'oggetto ha delle proprietà [3] che possono essere ininfluenti (es. la missione è distruggi i non morti in quella zona) o svantaggiose (es. la missione è diplomatica, tratta con quell'immondo) 

Altri due punti che rendono un oggetto magico interessante sono il design, e la sua interazione con l'interpretazione del personaggio.

In questo caso il design della spada è piuttosto semplice ma iconico (spada nera= corrotta, spada luminosa= redenta) ma si possono elaborare delle armi più caratteristiche e particolari anche avvalendosi delle tabelle presenti sulla DMG

L'interazione con l'interpretazione del personaggio credo sia un punto fondamentale per un Oggetto magico interessante, risponde alla domanda: come cambia la vita del personaggio dopo che ha trovato l'oggetto?(in questo caso il pg sarà più sanguinario e possessivo fin che la spada non è stata "purificata" mentre dopo perderà questi tratti negativi ma risulterà comunque cambiato dall'interazione con l'oggetto, infatti sarà più zelante nella distruzione di determinati nemici). Questi cambiamenti possono aggiungersi ai "tratti" del personaggio e conferirgli ispirazione quando interpretati correttamente.

Quando progetto un oggetto magico interessante di solito seguo queste linee guida.

Cosa ne pensate?

Riuscite a farmi degli esempi di oggetti magici costruiti in questo modo?

Nelle vostre campagne come rendete gli oggetti magici "unici"? 

Rispondete nei commenti se vi va :)

2 Commenti


Commento consigliato

Sarà che sono un fissato della lore, ma ormai i miei giocatori appena vedono anche una freccia con un'aura vagamente magica o delle iscrizioni che non siano in Comune, iniziano a fare centomila prove di Conoscenze e Sapienza Magica sull'oggetto per scoprire se ho di nuovo loro fatto trovare qualcosa di eccezionale. La cosa di mi diverte, tant'è che ho iniziato a mettere oggetti che non significano niente, solo per trollarli.

Cose belle: le Dionisie. Una coppia di spade gemelle per un Cantore della Lama che le aveva acquistate in uno strambo emporio. Si presentano come spade lunghe +3 danzanti, i cui poteri sono legati alla capacità artistica di chi le impugna. Ma poi...

Cita

Dionisie

Spada lunga +3, Danzante (x2) [Valore: 25'000 mo] – Acquisite presso l’Emporio di Io’lokar

 

Capacità Speciali:

v  Una alla volta può danzare per 4 round – prendere/lasciare l’arma è azione gratuita che non provoca AdO – può danzare a massimo 3 metri dal possessore. [Requisito minimo: Effettuare ogni giorno una prova di Intrattenere (Danza) con CD 10 o superiore]

v  Potenziamento di +3. [Requisito minimo: Effettuare ogni giorno una prova di Intrattenere (Danza) con CD 10 o superiore]

v  Bonus di potenziamento al Carisma del possessore di +2 finché le spade sono con lui; il proprietario ascolta i sussurri occasionali delle spade che si fanno vive quando c’è da decidere qualcosa. [Requisito minimo: Predisposizione +5]

v  Linguaggio Bonus (Halfling), Muoversi Silenziosamente, Saltare, Scalare +2; Tiri Salvezza contro Paura +2, Intrattenere (Danza) +3. Il proprietario riesce a sentire distintamente le spade parlare ed esprimersi. [Requisito minimo: Predisposizione +10]

v  Servitore Inosservato Permanente sulle spade. Il proprietario vede gli Halfling distintamente, ci può parlare e loro possono parlargli. Sono immuni alle illusioni e agli effetti di Paura, non hanno visione crepuscolare né scurovisione, ma sentono e vedono indipendentemente. Possono usare una prova di Conoscenze Bardiche una volta al mese. L’incremento del raggio in cui possono attaccare è 18m. [Requisito minimo: Predisposizione +15, conoscere la storia]

v  Velocità Permanente sulle spade, utilizzabile solo con una prova di Intrattenere (Danza) CD 25 come parte dell’azione di attacco ogniqualvolta si vuole usare l’effetto. [Requisito minimo: Predisposizione +20, conoscere la storia]

 

Potenziamenti Applicabili:

Incremento della Predisposizione:

Ogniqualvolta il PG effettua una prova di Intrattenere per attivare i poteri delle spade, se supera la CD 20 invece di quella di 10, aggiunge la differenza del risultato della prova - 20 al punteggio di Predisposizione. Non può ritentare la prova più di una volta al giorno. Per ogni risultato inferiore a 10 ha un decremento di predisposizione (non può scendere in negativo).

 

Se scopre la storia delle Dionisie, acquisisce +2 di Predisposizione.

Favorire gli Halfling può far aumentare la Predisposizione.

Dimostrare di essere un intrattenitore provetto o eseguire manovre particolarmente audaci in combattimento può far aumentare la Predisposizione.

Se accetta di perseguire la causa e uccidere Cyril, guadagna +7 di Predisposizione.

 

Rifiutano qualsiasi incantamento / potenziamento esterno.

 

Storia: [Conoscenze (Arcane) CD 39 oppure Main Quest]

Indra e Asura erano due halfling gemelli vissuti circa mille anni prima delle vicende narrate. Erano informatori segreti al servizio di Cyril che cercarono di abbandonare il loro ruolo di spie per dedicarsi alla loro reale passione: l’arte. Cyril ritenne che fossero entrambi dei disertori e li uccise massacrandoli. I loro spiriti si attaccarono ai primi oggetti che trovarono, una coppia di spade appartenenti al tesoro del drago. Vennero rubate da alcuni umani e passarono tra le mani di molti prima di finire nell’Emporio, scambiate per un mantello dell’invisibilità, una bacchetta magica e una pietra brillante.

La scena infine è stata questa: il gruppo uccide Cyril, la predisposizione passa da 9 a 16 e finalmente gli spiriti degli Halfling si fanno vedere. Il problema è che li vede solo il portatore.

Io: "Vedi due hin che si crogiolano nell'oro del drago, facendo gli angeli di neve con le monete d'oro. Quando si accorgono che li fissi, ti guardano e chiedono: Che hai da guardare?"

Il Cantore: "Chiedo loro chi sono e che ci fanno nella caverna del drago"

Io, al resto del gruppo: "Il vostro compagno si rivolge alla montagna d'oro lasciata da Cyril e tenta di farci amicizia"

Risate varie, e dieci minuti di fraintendimenti prima di capire che lui era l'unico a vederli.

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