Tratti, ideali, legami, difetti rivisitati
Da tempo rimugino su modifiche da apportare al sistema tratti/ideali/legami/difetti (d'ora in poi "TILD"), sistema con delle grandi potenzialità che spesso non vengono realizzate.
In tanti casi la semplicità è la carta vincente, e le modifiche che propongo sono semplici, ma, a mio modo di vedere, essenziali, per garantire al sistema TILD, e più in generale all'ispirazione il peso che merita. Sì, perché alla base di tutto c'è il fumoso criterio per l'assegnazione dell'ispirazione, e il suo utilizzo, a mio modo di vedere troppo legato alla meccanica del vantaggio, risorsa che può essere facilmente acquisita in modi più immediati, o perlomeno più chiari (leggi: assegnati da abilità di classe piuttosto che a discrezione del master).
Nel rivisitato che propongo due componenti del TILD vanno ad assegnare ispirazione, mentre altre due forniscono nuovi modi con cui spendere suddetta risorsa. Questo nuovo sistema si affianca al precedente, perciò di volta in volta sta al giocatore scegliere se spendere l'ispirazione per avere vantaggio o per avere i bonus del nuovo sistema.
TILD rivisitato:
IDEALI: il rispetto di alcune norme morali può mettere nei guai un personaggio, nei casi in cui succeda il pg però guadagnerà ispirazione
Esempio: ideali per il background "soldato"
Bene Comune. Il nostro destino è quello di donare le vite alla difesa del prossimo. (Buono) --> il pg ottiene vantaggio mettendo la sua vita a rischio per quella di altri, anche se il giocatore sa che ciò complicherà le cose e non fornirà vantaggi di altro tipo (PE, milestone, informazioni, oro, ecc...)
Responsabilità. Faccio ciò che devo e obbedisco alle legittime autorità. (Legale) --> il pg rispetta un'ordine da parte di un png, anche se il giocatore sa che il suo pg potrebbe avere facilmente la meglio sul png in questione
Indipendenza. Quando le persone seguono gli ordini ciecamente, abbracciano una specie di tirannia. (Caotico) --> il pg non rispetta gli ordini, anche se essi sembrano sensati al giocatore
Potere. Nella vita, come in guerra, vince il più forte. (Malvagio) --> il pg se la prende con i più deboli, anche se il giocatore sa bene che questo complicherà le cose
Vivi e Lascia Vivere. Non esistono ideali per cui valga la pena farsi uccidere o andare in guerra. (Neutrale) -->il pg rifiuta occasioni di scontro che condurrebbero ad un facile bottino (in PE, milestone, informazioni, oro, ecc...)
Nazione. L’unica cosa che conta è la mia città, la mia nazione o il mio popolo. (Qualsiasi) --> il pg si mette a difesa del suo popolo senza pensarci, anche se il giocatore sa che questo complicherà la vita al pg
DIFETTI i difetti sono debolezze o tentazioni in cui il pg può cadere, nel farlo guadagna ispirazione
Esempio: difetti per il background "soldato"
L’esercito mostruoso che abbiamo affrontato in quella battaglia mi fa ancora venire i brividi.--> il pg rifiuta di scontrarsi con un certo tipo di creatura/di avventurarsi in una determinata zona, o nel farlo, si comporta in modo più cauto e meno efficace del solito anche se il giocatore sa che meccanicamente il suo pg non ha alcun tipo di problema (sceglie di combattere sulla difensiva, preferisce incantesimi di difesa anche quando quelli di attacco sarebbero più efficaci, decide di tirare i TS sulla paura con svantaggio)
Non ho grande rispetto per nessuno che non sia un provetto combattente.--> il pg si dimostra altezzoso nei confronti di quei personaggi (popolani, artigiani, studiosi, ecc...) che non eccellano nel mestiere delle armi, attirandosi le loro antipatie
Ho fatto un terribile errore in battaglia che è costato la vita a molte persone – e farò di tutto per tenere segreto quell' errore. --> il pg è disposto ad uccidere ed imbrogliare pur di far sì che i testimoni del suo atto tengano la bocca chiusa, inoltre potrebbe essere più cauto e meno efficace nel combattere in situazioni che gli ricordino quella battaglia
Provo un odio cieco e sconsiderato per i miei nemici.--> il pg è ostile contro quelli che percepisce contro i suoi nemici, durante delle trattative potrebbe minacciarli o insultarli, mentre durante uno scontro potrebbe attaccarli sconsideratamente, mettendo nei guai sé e i suoi compagni
Obbedisco alla legge, anche se la legge è causa di sofferenze.--> questo difetto può essere interpretato in modo simile al tratto responsabilità
Preferirei mangiarmi l’elmo che ammettere di essere in torto.--> il pg si mangia letteralmente l'elmo, ciò potrà causare un livello di affaticamento dovuto alla difficile digestione di pelle e borchie
TRATTI i tratti sono quelle peculiarità che rendono il pg unico, quelle cose che il pg riesce a fare e gli altri no, a patto di pagare un punto ispirazione. I tratti dovrebbero fornire al giocatore competenze temporanee per il suo pg che altrimenti potrebbe acquisire solo multiclassando o spendendo un talento.
Esempio: tratti per il background "soldato"
Sono educato e rispettoso.--> Fino al prossimo riposo lungo png che normalmente non baderebbero al pg più di tanto lo trovano particolarmente piacevole. Durante colloqui, trattative, o patteggiamenti, l'atteggiamento nei confronti del pg è amichevole. Inoltre il pg potrebbe guadagnarsi il benestare di un png particolarmente attento al bon-ton, garantendogli un legame (vedi sotto). Questo tratto non funziona nei confronti degli appartenenti a razze/culture, che vedono educazione e rispetto come segni di codardia/debolezza.
Sono ossessionato dai ricordi di guerra. Non riesco a togliermi di testa quelle scene di violenza.--> il pg soffre di disturbi da stress post traumatico. Questa sua condizione gli garantisce però un uso della capacità "Ira" del barbaro.
Ho perso troppi amici, e faccio difficoltà a farmene di nuovi.--> ...ma sono pronto a tutto per difendere quelli che ho. Fino al prossimo riposo lungo il pg guadagna il talento "Guaritore".
Sono ricco di buoni esempi per ispirare ad agire o consigliare cautela grazie alla mia esperienza militare in praticamente ogni situazione di combattimento. --> Fino al prossimo riposo lungo gli alleati del pg sono meno propensi a lasciarsi scoraggiare, o a cadere in tranelli grazie alla presenza del pg. Il pg ottiene un uso di "Ispirazione bardica" spendibile in una situazione di combattimento.
Posso fissare un segugio infernale senza battere ciglio. --> Fino al prossimo riposo lungo il pg non può essere spaventato. L'impassibilità del png di fronte a scene che farebbero sbiancare altri potrebbero inoltre portare il pg ad acquisire un legame.
Adoro essere forte e spaccare le cose. --> Fino al prossimo riposo lungo i danni che il pg fa contro cose e costrutti vengono raddoppiati, inoltre il pg ha vantaggio a qualsiasi prova di forza.
Ho un crudele senso dell’umorismo. --> Fino al prossimo riposo lungo png che normalmente non baderebbero al pg più di tanto lo trovano particolarmente inquietante e preferiscono non mettersi contro di lui. Durante colloqui, trattative, o patteggiamenti, l'atteggiamento nei confronti del pg è amichevole. Inoltre il pg potrebbe guadagnarsi il benestare di un png che apprezzi il suo senso dello humor borderline, garantendogli un legame (vedi sotto). Questo tratto non funziona nei confronti degli appartenenti a razze/culture, che preferiscono educazione e rispetto ad arroganza ed intimidazione.
Affronto i problemi direttamente. Una soluzione semplice e diretta è la miglior via per il successo. --> La fortuna aiuta gli audaci: fino al prossimo riposo lungo il pg guadagna i benefici del talento "Fortunato". Inoltre il pg potrebbe guadagnarsi il benestare di un png affascinato dalla sua schiettezza, ottenendo un legame.
LEGAMI i legami sono quei png a cui il pg si è legato nel corso delle sue avventure. Ad inizio gioco il pg non ha legami. Il giocatore può spendere ispirazione per far intervenire il suo legame. Il Legame si può presentare in molti modi, come un aiuto in battaglia o una dritta per delle indagini o altro ancora. Quando il pg ottiene un Legame dovrebbe aver chiaro quali aiuti esso potrà dargli, per esempio un mezzorco che vive isolato dalla civiltà difficilmente potrà aiutare i pg ad entrare nelle grazie del Duca, ma potrà essere invocato quando i pg si perderanno nelle terre selvagge o quando il loro accampamento verrà attaccato da un'orso gufo.
Esempi di situazione in cui viene invocato il legame:
es 1:
DM: ...gli Otyugh vi hanno circondato, sembra che questo condotto fognario diventerà la vostra tomba, cosa fate?
Giocatore: spendo il mio punto ispirazione e invoco l'aiuto di Ysse Caruts il coboldo che faceva parte di quella banda di rapinatori che abbiamo sgominato ma che ho deciso di risparmiare
DM: il tuo legame si palesa uscendo da un passaggio segreto sulla parete, è pronto a combattere al tuo fianco, anche se nei suoi occhi leggi che preferirebbe lo seguiste nel lurido cunicolo da cui è emerso...
es 2:
DM: ...ma a causa del tuo 1 in persuasione le guardie del duca non solo si rifiutano di farvi passare ma vi mostrano l'uscita, mettendo mano alle spade...
Giocatore: spendo ispirazione e invoco l'aiuto del mio legame Enoz Nap, il pingue gnomo che ha abbandonato la sua attività di avventuriere per cimentarsi nell'arte della pasticceria che ho conosciuto alla fiera del paese
DM: le guardie vi cacciano in malo modo, ma proprio quando state per andarvene, sconfitti, dal palazzo del duca, vedete Enoz insieme a dei suoi aiutanti, entrare per una porta secondaria, spingendo dei carrelli pieni dei dolci di cui il duca va ghiotto...
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