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Recensione: Retrostar


MattoMatteo

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Cercando il gdr adatto per un PbF Sci-fi, mi sono imbattuto in questa piccola perla di nome Retrostar.

 

Di base è un gdr "Powered by the Apocalypse", vale a dire che è un "hack" (cioè una variante) del regolamento di "Apocalypse World"; il più famoso hack di AW è "Dungeon World", che (come il suo capostipite) ha ricevuto una traduzione in italiano da parte di Narrattiva.
I gdr "PbtA" si basano su una regola di una semplicità assurda: in caso di incertezza nel risultato, tira 2d6 +/- modificatori; con 6 o meno l'azione è fallita, con 7-9 l'azione è riuscita ma ad un prezzo (successo parziale), con 10 o più l'azione è riuscita.
Rispetto al regolamento "base", Retrostar applica solo due modifiche, piccole ma importanti:

  1. I modificatori non si applicano al risultato totale dei 2d6, ma al numero di dadi lanciati; se il totale è positivo si prendono solo i due dadi col risultato maggiore, se il totale è negativo si prendono solo i due dadi col risultato minore. Per esempio, "+2" significa che si tirano 2+2=4 dadi, e si sommano i due dadi col valore maggiore; "-3", invece, significa che di tirano 2+3=5 dadi, e si sommano i dadi con i due valori minori; se il totale è 0, semplicemente si lanciano 2 dadi e si sommano, punto.
  2. In caso di risultato 7-9, il giocatore può scegliere uno di questi due effetti: l'azione è riuscita ma ad un prezzo (il classico "successo parziale") O l'azione è fallita ma il pg ottiene comunque qualcosa di positivo ("Fail Foward" o "fallimento parziale").

Le caratteristiche sono solo tre: Adventure (che governa le azioni fisiche), Thought (che governa le azioni mentali), e Drama (che governa le azioni sociali)... semplice e lineare.
Poi, però, ci sono anche una serie di "descrittori" che aiutano a differenziare e personalizzare i pg; tra questi descrittori ci sono i "dial" (di cui parlerò più avanti), che all'inizio vengono lasciati in bianco, per essere poi modificati durante la "vita" del personaggio a seconda delle sue scelte.

 

E dopo aver dato un'occhiata al regolamento, vediamo l'ambientazione... che non c'è!
Questo perchè Retrostar non vuole ricreare un singolo mondo, ma l'intera categoria dei vecchi telefilm (io aggiungerei anche i film e i cartoni animati) americani di fantascienza degli anni 70: Star Trek, Battlestar Galactica, Buck Rogers, Black Hole, Star Wars, Space Ghost, The Adventures of the Galaxy Rangers, eccetera... e questo solo per citare i primi che mi vengono in mente!
Per simulare al meglio queste cose, Retrostar fà uso di una serie di piccoli "trucchi":

  1. La durata: poichè i telefilm consistevano in singole puntate di 50 minuti (i cartoni 25 minuti), ogni avventura deve riprodurre una singola puntata; ogni avventura, quindi, è divisa in 5 "atti" (introduzione del problema, viene trovata una soluzione temporanea, evoluzione del problema, viene trovata una soluzione definitiva, conclusione), durante ognuno dei quali ogni pg può tirare i dadi esattamente solo 12 volte; quando ogni pg ha tirato i dadi 12 volte, si passa all'atto successivo (o finisce la puntata).
  2. Gli eroi: non esistono pf di qualsiasi tipo; i pg possono fallire nel risolvere il problema, ma non morire... più o meno! In realtà ogni pg può morire, ma solo dietro espressa decisione del giocatore che lo gestisce, e solo in modo epico e spettacolare.
  3. Gli effetti speciali: per simulare la scarsità di fondi per realizzare gli effetti speciali, ogni pg può usare particolari capacità o oggetti solo un certo numero di volte per atto; per essere esatti, in realtà, oggetti e capacità possono essere usati liberamente, ma possono dare un bonus al tiro solo un certo numero di volte.
  4. Le "scale": ogni "serie" ha una serie di "dial", che vanno da 0 a 6, e che rappresentano quanto spesso una certa tematica sarà presente in un'episodio (0 = mai, 6 = sempre); all'inizio di ogni episodio, si tira un d6 per ogni dial, e se il risultato è minore o uguale al valore, quella cosa sarà presente nel'episodio in questione. I 5 dial sono "Thematic" (quanto spesso sono presenti temi sociali: razzismo, governo corrotto, guerre ingiuste, parità delle donne, eccetera), "Plot" (0 = serie senza una storia, puntate completamente scollegate; 6= serie con una singola storia lineare, senza puntate che deviano da essa), "Recurring" (quanto spesso certi elementi si presentano: battaglie spaziali, riunioni prima o dopo le missioni, missioni di soccorso, inseguimenti... anche certi nemici, volendo!), "Cheese" (quanto sono presenti personaggi e situazioni comiche, o quantomeno strane: abbigliamento, creature, misto tra tecnologia e magia, eccetera), e "SFX" (la presenza di "effetti speciali": cinture di asteroidi, palazzi alieni, draghi spaziali, eccetera).

Questi sono i trucchi principali, ma ce ne sono altri; per quelli, però, dovrete comprare il regolamento, che oltretutto fornisce anche molti spunti ed idee... non solo per le avventure, ma anche e soprattutto su come catturare il feeling delle opere da cui prende spunto (cosa assolutamente indispensabile).
Le immagini sono un pò pacchiane, ma in perfetto stile "anni 70"; l'impaginazione è ottima, perfettamente leggibile.
Non ci ho ancora giocato, ma penso che il regolamento riesca a restituire bene il feeling dei vecchi telefilm e cartoni di fantascienza di quegli anni.

 

In generale, il mio voto è un 9 pieno.

2 Commenti


Commento consigliato

Checco

Inviato

Non conoscevo questo hack: nonostante non sia un appassionato del genere, mi sembra carino.

Un paio di precisazioni, però:

1. Apocalypse World è stato tradotto in italiano: è edito da Narrattiva con il titolo di 'Il Mondo dell'Apocalisse'.

2. In genere, nei PbtA i 2d6 non si tirano in caso di "incertezza nel risultato", ma quando si attiva l'innesco di una mossa (cioè, il personaggio fa qualcosa e se quel 'qualcosa' corrisponde all'innesco di una mossa allora si tirano i dadi e la risoluzione viene quindi stabilita in base alle possibilità offerte dalla mossa innescata): magari in Retrostar è diverso, non saprei.

Anzi, ti chiedo, in Retrostar ci sono i playbooks (libretti) delle classi e il sistema delle moves (mosse) o sono assenti (e, nel caso, come sono stati sostituiti/rimpiazzati)?

MattoMatteo

Inviato (modificato)

Il 9/8/2018 alle 16:35, Checco ha scritto:

1. Apocalypse World è stato tradotto in italiano: è edito da Narrattiva con il titolo di 'Il Mondo dell'Apocalisse'.

Davvero? Mi era sfuggito, grazie della precisazione, ora lo correggo. 😉

 

Il 9/8/2018 alle 16:35, Checco ha scritto:

2. In genere, nei PbtA i 2d6 non si tirano in caso di "incertezza nel risultato", ma quando si attiva l'innesco di una mossa (cioè, il personaggio fa qualcosa e se quel 'qualcosa' corrisponde all'innesco di una mossa allora si tirano i dadi e la risoluzione viene quindi stabilita in base alle possibilità offerte dalla mossa innescata): magari in Retrostar è diverso, non saprei.

Ok, probabilmente il problema è che mi sono spiegato (come mio solito) da cani.
I 2d6 vengono tirati ogni volta che il master decide che il risultato di un'azione non è nè un successo automatico (per un comune umano medio: saltare un fosso largo 10 cm, o sollevare un libro del peso di 50 gr), nè un fallimento automatico (per un comune umano medio: sollevare un masso da 10 tonnellate, o correre 10 km in 10 secondi).
Con un risultato di 2-6 l'azione non và come deciso dal giocatore (fallimento), con 10-12 l'azione và come deciso dal giocatore (successo); con un risultato di 7-9, invece, il giocatore può scegliere liberamente tra due risultati: successo parziale ("successo ad un prezzo", come in tutti i giochi PbtA)  O fallimento parziale ("fallimento, ma con un premio", una cosa che -per quanto ne sò- non è presente in alcun altro gioco PbtA).
In realtà, a voler essere del tutto esatti, nel caso 7-9, la dicitura esatta sul manuale è: il giocatore deve scegliere se fallire (ma mantenere il controllo sul pg), o avere successo (ma perdere il controllo sul pg)... il problema è che non ho capito cosa intende il manuale per "mantenere/perdere il controllo sul pg"! Anche per questo invito a leggere il manuale.

 

Il 9/8/2018 alle 16:35, Checco ha scritto:

Anzi, ti chiedo, in Retrostar ci sono i playbooks (libretti) delle classi e il sistema delle moves (mosse) o sono assenti (e, nel caso, come sono stati sostituiti/rimpiazzati)?

In Retrostar non esistono classi (nè, quindi, libretti... basta avere il manuale)! I pg si differenziano per i "descrittori", e per i valori nelle caratteristiche.
Allo stesso modo, non esistono "mosse" nel senso classico: se l'azione è di tipo fisico si tira sotto Adventure, se l'azione è di tipo mentale si tira sotto sotto Thought, se l'azione è di tipo sociale si tira sotto Drama... tutto quì.
Descrittori, dial, capacità, oggetti, situazioni... sono tutte cose che forniscono un bonus o un malus al tiro, ma in linea di massima, qualunque pg può tentare di fare qualunque cosa (con differenti possibilità di successo, ovviamente); da questo punto di vista, Retrostar è molto più semplice di qualsiasi altro gdr PbtA di cui abbia sentito parlare.

Non è nemmeno previsto (o, almeno, io non l'ho trovato) un sistema per permettere di migliorare le caratteristiche (forse perchè, nei serial televisivi di quel periodo, i protagonisti non cambiavano mai).
I pg partono con una caratteristica a +1, una a 0, e una a -1; poi possono incrementare una delle tre (una quasiasi) di 1 punto, ottenendo una delle seguenti stringhe di valori: +2/0/-1, +1/+1/-1, +1/0/0. Inoltre, avere una caratteristica diversa da 0 (in certe situazioni, anche se è a -1), è più vantaggioso che averne una a 0, quindi consiglio di scegliere la 1° o 2° stringa... la 3° è la meno efficente di tutte.

Modificato da MattoMatteo

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