Star Wanderers (6 - tecnologia, materiali, e varie)
Come detto nell'articolo relativo agli alieni, (imho) trovo essenziale fornire una dettagliata descrizione degli oggetti (materiali, abiti, edifici, veicoli, tecnologia) presenti nell'ambientazione, per ricreare il feeling estetico e l'immersività dati dalle serie tv a cui Retrostar è ispirato.
Visto che questo risulterà quasi sicuramente in una lista bella lunga, userò molto gli spoiler.
MATERIALI
Allutanio (alluminio-titanio)
Lega alluminio-titanio (più piccole percentuali di altri elementi, variabili a seconda degli usi); ha sostituito l'acciaio in molte applicazioni, soprattutto dov'è necessaria una grande resistenza meccanica (viti, bulloni, catene, scheletro di mezzi di trasporto e edifici, scafo di astronavi).
Silar (silicone-aramide)
Polimero siliconico-aramidico multi-uso (ne esistono diverse varietà), che ha sostituito tutti gli altri tipi di plastica e gomma.
Da quì in poi, quando si dice "plastica" o "gomma" si intende il Silar.
Plastimet (plastica-metallo)
Polimero plastico-metallico, leggero e robusto; utilizzato al posto dell'allutanio in tutte le situazioni in cui non è necessaria una grande resistenza meccanica (molle, lamiere, rivestimento di veicoli, posate, padelle).
Vetrite
Polimero plastico-ceramico, rigido e trasparente; ha sostituito il vetro in quasi tutte le applicazioni non vitali (occhiali, bicchieri, vetri di edifici e veicoli).
Ceramite
Polimero plastico-ceramico, rigido e opaco; sostituisce la ceramica quasi tutte le applicazioni non vitali (stoviglie, sanitari, piastrelle).
Vetricer (vetro-ceramica)
Composto vetro-ceramico, usato al posto della vetrite in situazioni vitali (vetri di astronavi, vetri antiproiettile).
Metacer (metallo-ceramica)
Composto metallo-ceramico; estremamente resistente al calore, è usato come rivestimento dello scafo delle astronavi.
Plasticem (plastica-cemento)
Materiale da costruzione, composto da polvere di cemento legata da una resina polimerica; più leggero, economico e robusto del cemento standard.
Idrogeno metallico
Idrogeno che, grazie ad una pressione estremamente elevata, si comporta come un solido metallico, superconduttivo anche ad alta temperatura (fin quasi 1.000°C); questo lo rende un componente essenziale per i motori tachionici.
Prodotto originariamente in laboratorio, in quantità molto limitata, viene ora estratto dal nucleo di giganti gassosi.
Viene contenuto in robuste capsule, rinforzate da campi di forza.
Fibrosilar (fibro-silar)
Speciale fibra di silar, usata per tessere stoffa per abiti; grazie alle sue notevoli qualità (resistente, traspirante, anallergico, idrorepellente, antimacchia, antistatico) ha sostituito quasi completamente ogni altra fibra tessile.
Viene usato anche per produrre corde.
Sintopelle e sintocuoio
Pelle e cuoio "sintetici".
Vengono fabbricati tramite cellule clonate, coltivate in apposite vasche, fino a formare fogli dello spessore voluto; una volta asciugati e conciati, sono identici a pelle e cuoio ottenuti da veri animali, ma costano molto di meno.
Sintolegno
Legno "sintetico", molto più resistente (meccanicamente, chimicamente, e al fuoco) del legno naturale.
Viene fabbricato a partire da lignina creata chimicamente, disciolta in acqua; aggiungendo appositi catalizzatori, si forma una "spugna" di lignina quasi pura (95%, contro il 20-25% dei legni naturali), che viene poi asciugata e compressa (di più o di meno) in modo da simulare i vari tipi di legno (anche grazie all'aggiunta di coloranti nell'acqua).
Oltre a costare molto meno (un'albero impiega molto a crescere, e ha un sacco di parti inutilizzabili), non necessita di abbattere alberi per produrlo.
Sintocarta
Carta "sintetica", molto più resistente meccanicamente (anche quando bagnata) della carta naturale.
Viene fabbricata a partire da cellulosa creata chimicamente, disciolta in acqua; aggiungendo appositi catalizzatori, le molecole di cellulosa si legano tra loro, formando una "pasta di cellulosa", che viene poi lavorata nel modo consueto.
Oltre a costare molto meno (un'albero impiega molto a crescere, e il legno ha un contenuto di cellulosa pari solo al 40-50%), non necessita di abbattere alberi per produrla.
ENERGIA
Reattori ETD (Energia Trans-Dimensionale)
La fonte di energia universale per grandi impianti (fabbriche, città, astronavi, eccetera); come aspetto ricordano le vecchie "lampade al plasma", con la sola differenza che sono molto più grandi (da 1 a 20 m di diametro).
Batterie CL (Cristalli Liquidi)
La fonte di energia universale per ogni apparecchio o veicolo non spaziale (dagli apparecchi acustici alle ruspe, dagli aerei alle navi); comunque vengono montate anche su astronavi e impianti, come fonte di energia di emergenza.
Come aspetto ricordano le vecchie pile, ma sono molto più potenti e durature, e sono ricaricabili molte più volte; sono di prisma ottagonale (proporzioni 1 x 2,5), e vanno dalle più piccole (1 mm di diametro, per 2,5 mm di lunghezza, peso 5 mg) alle più grandi (20 cm di diametro, per 50 cm di lunghezza, peso 40 kg).
Su uno dei lati lunghi hanno una finestrella di materiale trasparente, che và quasi per tutta la lunghezza, e che permette di vedere i cristalli liquidi all'interno; se emettono una luce azzurra la batteria è carica (maggiore la luminosità, maggiore la carica), se sono spenti la batteria è scarica.
TECNOLOGIA
Unità di memoria esterne
Servono per il trasporto di informazioni, sotto forma di dati digitali (musica, foto, video, testo, programmi, eccetera).
Ne esistono di 3 tipi (cassetta, disco, cartuccia), ognuno dei quali in 3 formati (standard, mini, micro); minori sono le dimensioni, minore è la capacità di memoria, ma maggiore è la velocità di lettura/scrittura.
Cassetta: nastro foto-magnetico, contenuto in una cassetta di plastica simile alle vecchie cassette video e audio; l'apertura da cui è visibile il nastro è su uno dei lati corti, invece che su uno di quelli lunghi, protetta da uno sportello scorrevole in plastica; ci sono fori per le bobine solo sul lato inferiore, mentre il lato superiore è integro.
Capienza:alta.
Velocità di lettura/scrittura: lenta.
Usi: memorizzazione di grosse quantità di informazioni che non cambiano spesso (dati di lunga durata).
Formati: cassetta standard (20 x 12 x 2 cm), mini-cassetta (10 x 6 x 1,5 cm), micro-cassetta (5 x 3 x 1 cm).
Disco: disco foto-magnetico a singola faccia, protetto da una custodia di plastica e da una protezione scorrevole in plastica, simile ai vecchi floppy-disk.
Capienza: media.
Velocità di lettura/scrittura: media.
Usi: memorizzazione di piccole quantità di informazioni che cambiano spesso (dati di breve durata).
Formati: disco standard (20 x 20 x 0,5 cm), mini-disco (10 x 10 x 0,3 cm), micro-disco (5 x 5 x 0,1 cm).
Cartuccia: a differenza dei due tipi precedenti, questa è priva di parti mobili, essendo sostanzialmente solo un microchip (rom) racchiuso dentro una scatola di plastica, con dei contatti metallici in una rientranza nel lato più piccolo (come le vecchie cartucce per videogiochi); più resistente agli urti e alle condizioni ambientali, può però essere solo letto, non scritto.
Capienza: bassa.
Velocità di lettura: alta.
Usi: memorizzazione di piccole quantità di informazioni che non cambiano mai (programmi).
Formati: cartuccia standard (12 x 8 x 2 cm), mini-cartuccia (6 x 4 x 1 cm), micro-cartuccia (3 x 2 x 0,5 cm).
La tecnologia foto-magnetica consiste nell'uso di speciali cristalli, che cambiano le loro proprietà ottiche a seconda della magnetizzazione; il nastro/disco è composto da tre strati (opaco di supporto, cristalli, trasparente di protezione); questo fà si che il nastro/disco ha uno dei due lati con la superficie iridescente (come quella di un cd), mentre l'altra è nera.
Per la lettura viene usato un fascio laser a bassa potenza. Per la scrittura si usa un fascio laser più potente abbinato ad una testina magnetica; il laser "scalda" i cristalli, permettendo al campo magnetico della testina di modificarne la magnetizzazione; appena i cristalli non sono più illuminati dal laser, si "raffreddano" bloccando la nuova magnetizzazione.
Il fascio laser colpisce il lato anteriore del nastro/disco, dove si trovano i cristalli, mentre la testina magnetica si trova sul lato posteriore del nastro/disco.
P.S.: ho travoto queste immagini, che descrivono molto bene le varie unità di memoria.
Ologrammi
Immagini tridimensionali in movimento, generate da un'apposito olo-proiettore; le immagini sono trasparenti e luminose, quindi sono visibili meglio al buio; soprattutto, si capisce subito che non sono oggetti reali, quindi è impossibile usarle per confondere qualcuno.
Usando due proiettori sincronizzati, posti ai lati opposti dell'ologramma (di solito uno sotto e uno sopra), si ottengono immagini molto più definite, ma pur sempre trasparenti e luminose; usare più di 2 proiettori non apporta nessuno beneficio sostanziale alla qualità dell'immagine.
Servono almeno 3 apposite olo-telecamere sincronizzate, poste lontane l'una dall'altra, per scansionare un'oggetto da riprodurre olograficamente.
Immagini 3D
Immagini pseudo-tridimensionali, fisse (foto) o in movimento (schermi tv). Foto e schermi sono in formato 4:3.
L'immagine non è realmente tridimensionale, come nel caso degli ologrammi, ma appare tale all'interno della foto o dello schermo, cambiando aspetto se ci si sposta; in cambio, l'immagine non è trasparente (a meno che non lo sia l'oggetto visualizzato).
Gli schermi di televisori e computer possono visualizzare anche normali immagini bidimensionali, ovviamente.
Per riprendere un'oggetto da riprodurre tridimensionalmente, basta una singola videocamera/fotocamera 3D.
Videofono (video-telefono)
Telefono fisso (anche se può essere montato su mezzi di trasporto abbastanza grandi: da una macchina in sù), dotato di vari optional:
- di una tastiera alfa-numerica completa (quasi come quella di un computer), invece del solito tastierino numerico.
- di uno schermo 3D, con relativa telecamera.
- di una presa per stampante (non presente sui videofoni pubblici).
- di una presa per lettore di micro-cassette (non presente sui videofoni pubblici).
Questo consente al proprietario, oltre che di telefonare (solo audio, o audio+video), anche di mandare e ricevere messaggi di testo (stile sms), stamparli, registrare le chiamate e i messaggi.
Omni-scanner
Sistema di scansione, capace di analizzare ogni frequenza dello spettro elettro-magnetico.
Ne esistono varie versioni:
- Fissi: montati su veicoli, con una portata di km o milioni di km (questi ultimi sulle astronavi), ma bassa capacità risolutiva (da m a km).
- Portatili: con una portata tra 1 e 1.000 m, e buona capacità risolutiva (da 1 a 1.000 mm); assomigliano a tavolette (circa 20x10x5 cm, peso 2 kg). Nella parte superiore, davanti, hanno uno schermo 3D; i sensori sono nella parte superiore, dietro. Nella parte inferiore, davanti, hanno una serie di manopole e interruttori, coperti da una protezione ribaltabile all'ingiù; nella parte inferiore, a destra, c'è un lettore di micro-dischi (per il salvataggio dati); nella parte inferiore, a sinistra, ci sono 3 fessure per micro-cartucce (per cambiare i programmi di gestione).
- Medici: con una portata di circa 1 m, e specializzati nell'esame di cellule e funzioni biologiche, ma con un'ottima capacità risolutiva (1 um); assomigliano a (e svolgono anche la funzione di) letti d'ospedale e tavoli operatori.
- Scientifici: con una portata di circa 10 cm, e specializzati nell'esame della materia a livello atomico (capacità risolutiva 1 nm); assomigliano a contenitori trasparenti, in cui viene immesso il materiale da analizzare.
Geo-cupole
Enormi cupole geodetiche, create per proteggere edifici in luoghi con condizioni ambientali pericolose (sott'acqua, su pianeti con atmosfera assente o irrespirabile, pianeti con flora o fauna pericolose, eccetera); talvolta, però, vengono usate anche in luoghi perfettamente abitabili, per creare un'ambiente circoscritto e protetto; esempi sono presenti in quasi tutte le maggiori città di ogni pianeta con civiltà ftl. Negli ambienti pericolosi, più cupole possono essere collegate tra loro, tramite tunnel coperti.
Le cupole hanno un diametro pari a 10 volte l'altezza al centro. Il "bordo" poggia su un "muro" verticale di sostegno, in cui sono presenti gli ingressi, abbastanza alto da permettere il passaggio di veicoli terrestri.
Le cupole più grandi hanno uno o più sostegni interni, che possono essere semplici colonne, o interi grattacieli; soprattutto in questo caso, i sostegni sporgono dalla cupola, permettendo la visione del mondo esterno... e, in alcuni casi, addirittura l'atterraggio di veicoli aerei.
La cupola vera e propria è composta da una serie di travi di allutanio, che delimitano aree triangolari vuote; le aree sono coperte da entrambi i lati da lastre di vetrite, rinforzate da uno strato superficiale di vetricer.
Cupola, sostegni, muro esterno e base sono irrobustiti da campi di forza; inoltre i sostegni sono dotati di repulsori AG, puntati sulla cupola, in modo da alleggerirla ulteriormente.
Campi di forza
Campi di energia, capaci di resistere a sollecitazioni (cinetiche, termiche ed energetiche) impossibili per qualsiasi materiale fisico.
Funzionano permeando un materiale inorganico, aumentandone la forza di coesione molecolare, e quindi la resistenza; il classico uso è per rinforzare colonne di sostegno (permettono la costruzione di edifici altrimenti impossibili), e irrobustire scheletro e scafo di veicoli (principalmente astronavi).
Per quanto apparentemente siano la forma di difesa definitiva, la loro resistenza dipende dalla potenza del dispositivo che li genera; sbalzi nella forza delle sollecitazioni mettono a dura prova tali emettitori, e sforzi prolungati possono prosciugarli; inoltre gli emettitori sono troppo ingombranti e pesanti per un'uso personale.
Protesi cibernetiche
Protesi sostitutive per arti e altri organi (occhi, cuore, eccetera).
Si và da quelle più rozze e scadenti, con prestazioni decisamente inferiori alle parti originarie (maggior peso, più lente, minor forza e precisione) ma più economiche, a quelle militari, con prestazioni tali da necessitare di mesi o anni di addestramento, per evitare di uccidersi per sbaglio, e che si possono ottenere solo diventando un "oggetto" di proprietà dell'esercito.
Quanto all'aspetto, si và da quelle indistinguibili dall'originale, a quelle chiaramente meccaniche (sia perchè di scarsa qualità, sia perchè hanno una forma diversa dal normale, sia perchè hanno una "copertura" diversa dalla pelle originale; per alcuni individui e civiltà, avere parti chiaramente meccaniche è considerato chic).
Le più comuni hanno prestazioni ed aspetto quasi identici alle parti originarie.
Robot
I robot di Star Wanderes non sono senzienti; per quanto sofisticati, non sono autosufficenti, e non sono in grado di far fronte a situazioni al di fuori della loro programmazione; per questo motivo, in caso di imprevisto, si bloccano e necessitano di ordini dall'esterno, quindi sempre accompagnati da un "controllore"; in pratica, sono ottimi aiutanti, ma non agiscono mai da soli.
Inoltre non hanno aspetto umanoide; nella maggior parte dei casi assomigliano a cilindri verticali o altre solidi geometrici, dotati di braccia ma non di gambe (per muoversi usano ruote, cingoli, o repulsori dia-magnetici).
Razioni di emergenza
Razioni di cibo per le situazioni di emergenza; nutrienti, saporite, occupano poco spazio, resistono molto a lungo se non vengono aperte... ma, d'altro canto, sono tutto fuorchè appetibili, dal punto di vista estetico.
Si tratta di cibo cotto, frullato, parzialmente disidratato, e inscatolato sottovuoto dentro a dei tubetti simili a quelli del dentrificio... se solo il dentifricio avesse gusti come: riso alla cantonese, pizza peperoni e salsiccia, filetti di trota al forno con purè, bistecca grigliata con insalata, zuppa inglese, eccetera!
Doccia idro-sonica
Doccia in cui l'acqua viene nebulizzata e spruzzata da un generatore di ultrasuoni; l'acqua, carica di ultrasuoni, riesce a togliere lo sporco senza bisogno di detergenti.
Esiste anche una lavatrice idro-sonica, che lavora sullo stesso principio.
VEICOLI
Veicoli dia-magnetici
Veicoli di superficie (dia-moto, dia-auto, dia-furgoni, dia-ruspe, dia-treni, dia-navi eccetera), dotati di repulsori dia-magnetici che sollevano il veicolo di alcuni cm (da 5 a 50) dal suolo o dall'acqua.
Nei veicoli terrestri i repulsori sono alloggiati in sfere metalliche, che sostituiscono ruote e cingoli; essendo sostanzialmente degli "hovercraft" (anche se sospesi su un "cuscino" magnetico, invece che su uno di aria compressa), possono "camminare" anche sull'acqua.
Nelle navi i repulsori sono alloggiati al'interno dello scafo; i repulsori possono limitarsi a muovere la nave senza sollevarla dall'acqua (minore consumo di energia e più stabilità, ma minore velocità e manovrabilità), o sollevarla completamente (maggiore velocità e manovrabilità, ma maggiore consumo di energia e meno stabilità).
Il campo dia-magnetico provoca una leggera, ma caratteristica, distorsione ottica e cromatica dell'aria sotto al veicolo.
I repulsori dia-magnetici vengono usati anche come sistema per far muovere gli ascensori.
Invertendo la polarità del flusso di energia, i repulsori dia-magnetici possono essere usati per attrarre oggetti, invece che respingerli; in questo modo è possibile usarli per bloccare in un posto un veicolo, o per bloccare un'oggetto dentro un veicolo.
Sono anche usati alla fine di appositi cavi (denominati "ancore dia-magnetiche"), per permettere alle astronavi di trainare asteroidi o altre astronavi.
I repulsori sono tarati in maniera da non interagire con la materia organica.
Repulsori AG (Anti-Gravitazionali)
Dispositivi capaci di generare un campo di gravità artificiale; a seconda dei settaggi, tale campo può essere attrattivo o repulsivo, e l'intensità può essere variata da 0 a valori molto alti (maggiore è l'intesità, maggiore è il consumo di energia, ovviamente).
Molto più potenti dei repulsori dia-magnetici, ma comunque incapaci di sollevare un'oggetto oltre l'atmosfera, sono il motore di tutti i veicoli aerei atmosferici; sono anche utilizzati dalle astronavi, come propulsori all'interno dell'atmosfera.
Gravità artificiale
Sistema per simulare la gravità in un'astronave o base spaziale; si compone di una serie di repulsori gravitazionali piazzati nella parte superiore ed inferiore; quelli sopra sono tarati in modo da spingere, quelli sotto in modo da attrarre; in questo modo viene creato un campo gravitazionale artificiale, costante in tutta l'astronave o base.
Propulsori al plasma
Sistema di propulsione sub-luce standard per le astronavi.
Fondamentalmente consiste in solo due parti principali: il generatore di plasma mesonico, e le piastre iper-magnetiche di accelerazione.
Il generatore è, come è facile intuire dal nome, la parte che crea un plasma di mesoni.
Le piastre usano un potente campo magnetico ad alta frequenza, per scagliare il plasma a velocità prossime a quelle della luce.
Il flusso di plasma non rischia di danneggiare niente, perchè i mesoni cessano di esistere quasi istantaneamente, una volta usciti dal propulsore.
Esistono due tipi di configurazione, per le piastre: anulare, o lineare.
Nel primo tipo, le piastre sono disposte a formare un'anello attorno al generatore di plasma; la configurazione ricorda quella dell'ugello di scarico di un jet, ma con una zona centrale chiusa (1 e 2).
Nel secondo tipo le piastre sono disposte in verticale all'interno di una lunga apertura orizzontale (in pratica come il motore del Millennium Falcon).
Motori tachionici
Dispositivi per permettere alle astronavi di viaggiare a velocità maggiori di quelle della luce.
I motori tachionici hanno la forma di cilindri o coni, sottili e allungati, composti da un numero pari di segmenti; ogni segmento è dotato di una serie di "finestre", a forma di strisce inclinate a 45°; ogni segmento ha le strisce inclinate in modo opposto a quelle del segmento precedente e seguente; quando il motore si attiva, le strisce si illuminano, e i segmenti si mettono a ruotare, metà in senso orario e metà in senso anti-orario; ogni segmento che ruota in un senso è preceduto e seguito da un segmento che ruota in senso opposto.
Le astronavi possono avere un numero qualsiasi di queste "code", dette così perchè sono posizionate a poppa e dirette all'indietro.
Quando i motori tachionici si attivano, si apre una "finestra" circolare di energia, in cui l'astronave entra, poi la "finestra" si chiude (video); l'identico processo si ripete quando l'astronave esce dall'iperspazio; il tutto (apertura della "porta", passaggio della nave, e chiusura della "porta") dura da 1 a 5 sentons, a seconda delle dimensioni dell'astronave.
Ad un'astronave al suo interno, l'iperspazio appare come un tunnel circolare, con pareti di nebbia luminosa e multi-colore in rapidissimo movimento.
ARMI
Armi a proiettili
Quasi identiche alle vecchie armi da fuoco, con solo poche differenze; i proiettili sono in lega alluminio-tungsteno, di piccolo calibro (diametro 2-5 mm, lunghezza 10-25 mm), e privi di bossolo; inoltre sono sparati tramite un'impulso elettromagnetico, che li spinge a velocità supersoniche.
Per quanto siano più piccoli e leggeri dei vecchi proiettili di piombo, quelli attuali sono in grado di fare danni uguali o anche maggiori, grazie all'elevata velocità a cui viaggiano.
Armi laser
Esteticamente molto simili alle normali armi da fuoco, con la differenza che il "proiettile" è un breve impulso di luce coerente e super-concentrata (laser); l'impulso è troppo breve per perforare la maggior parte della materia (per ottenere un raggio continuo, servono apparecchi laser non trasportabili a mano), e si limita a surriscaldare una piccola porzione del bersaglio (pochi mm3), che si vaporizza istantaneamente generando una piccola esplosione (è quest'ultima a provocare il danno).
Meno efficenti delle armi a proiettili, però, contro oggetti capaci di resistere al calore (ceramica) e/o di riflettere il raggio (specchi).
Cannoni al plasma
Armi di grosso calibro (troppo per essere usate manualmente; sono montate solo su veicoli, soprattutto astronavi), che lanciano una bolla di plasma, confinata magneticamente, ad altissima velocità; urtando contro materiale solido la bolla implode, riscaldando il plasma a diverse decine di gradi Quater, per poi esplodere.
Molto più efficaci di un semplice laser, contro le corazze delle astronavi, perchè l'esplosione di plasma rilascia anche una potente onda d'urto, oltre al calore.
Missili positronici
Missili la cui testata è un generatore di positroni (gli "elettroni" dell'antimateria); l'esplosione del missile libera i positroni, che reagiscono con gli elettroni della materia normale disgregando i legami tra gli atomi, e producendo una tremenda esplosione.
Hanno sostituito del tutto le vecchie armi atomiche, perchè l'esplosione, pur emettendo raggi gamma, non rilascia nessun materiale radioattivo di lungo periodo (nessun "fallout" nucleare).
COSE CHE NON DEVONO ESSERCI
Viaggi nel tempo
Non soltanto macchine, ma anche fenomeni naturali che permettono di viaggiare nel tempo sono assolutamente vietati... i paradossi temporali mi fanno venire il mal di testa!
Teletrasporto
Troppo facile trasformarlo in un "deus ex-machina" o abusarne; per esempio per entrare o fuggire da un luogo, o come nel "Tippyverse" in cui i teletrasporti magici hanno sostituito ogni altro mezzo di trasporto, o come in Star Trek dove viene usato per entrare in contatto con dimensioni parallele o linee temporali alternative.
Poteri mentali
Comprende il lavaggio del cervello tramite macchinari, o anche la semplice ipnosi (che ho sempre trovato ridicola).
Come nel caso del teletrasporto, i poteri mentali (telepatia, telecinesi, chiaroveggenza, preveggenza, psicometria, eccetera) si prestano troppo facilmente ad abusi... alla fine li vogliono tutti, e a questo punto gioco fantasy!
Ingegneria genetica e nano-tecnologia
Come il teletrasporto, rischiano troppo facilmente di essere abusati... oltre al fatto che negli anni '70-'80 ancora non se ne parlava molto.
Altre idee?
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