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Gestire facilmente le battaglie campali


Bellerofonte

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...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza?

Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della 

Guida a come Risikare su D&D 

(ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali)

Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa:

  1. Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo.
  2. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo). 

Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo?

1 – GLI ESERCITI

Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione.

2 - LA SINGOLA UNITA'

Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta. 

Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta.

3 – COMBATTIMENTO

Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori.

Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia.

Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta.

Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo.

4 – MAGIA

La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3.

Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo).

5 – UNITA’

La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso.

Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti 
Fanteria Leggera Ladro 1 1D6

Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni

Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati
Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati
Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale
Arcieri  Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata
Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata
Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione
Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione
Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti
Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco
Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica
Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale
Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle. 

L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta.

 

Conclusione: 

Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi.

  1. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità.
  2. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore.
  3. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi.
  4. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system.
  5. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello.
  6. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo.

Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo:

  • Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora
  • Deepnight - un altro tabletop carino

5 Commenti


Commento consigliato

Userei una regola dello Year Zero Engine per semplificare la gestione delle unità ferite. I ranger (1d8+2) si scontrano con Goblin veterani (1d6). 

Primo round, ranger tira 2+2=4 e i Goblin tirano 5! 

Round a favore dei Goblin. Il dado dei ranger è ridotto a d6+2. Tirano la morale? La passano. 

Altro round di scontro.

Ranger tira d6+2 e fa 4+2=6 e i Goblin 6. Entrambi feriti.

Ranger vanno a d4+2 e goblin a d4. Morale? Entrambi combattono ancora.

Terzo round.

Ranger d4+2 3+2=5 e Goblin d4 fanno 1

I Goblin non possono scendere (in DnD non si usa un dado inferiore al d4) e sono spazzati via, ma i ranger hanno pagato a caro prezzo la battaglia.

Modificato da OrtodelGrognard
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7 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Userei una regola dello Year Zero Engine per semplificare la gestione delle unità ferite. I ranger (1d8+2) si scontrano con Goblin veterani (1d6). 

Primo round, ranger tira 2+2=4 e i Goblin tirano 5! 

Round a favore dei Goblin. Il dado dei ranger è ridotto a d6+2. Tirano la morale? La passano. 

Altro round di scontro.

Ranger tira d6+2 e fa 4+2=6 e i Goblin 6. Entrambi feriti.

Ranger vanno a d4+2 e goblin a d4. Morale? Entrambi combattono ancora.

Terzo round.

Ranger d4+2 3+2=5 e Goblin d4 fanno 1

I Goblin non possono scendere (in DnD non si usa un dado inferiore al d4) e sono spazzati via, ma i ranger hanno pagato a caro prezzo la battaglia.

Ogni volta che subiscono ferite scendono di dado, questo è il senso, giusto? È molto interessante, soprattutto perché se si controllano molte unità è seccante tener conto dei PF di ognuno.

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Esatto, controlla le regole dei consumables dello Year Zero Engine, meglio se nell'incarnazione di Forbidden Lands. In FL non sai esattamente quante frecce hai nella faretra, quanta acqua nella borraccia, ecc. Ne hai per es. D10, dopo che hai tirato la freccia, lanci un dado e con 1 o 2 significa che hai un decremento, nel nostro caso passi da D10 a D8.

Adatti la stessa meccanica agli hp quando la truppa è ferita, scali automaticamente il dado.

  • Grazie 1
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