Scegli la creatura!
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Sacerdoti dei Draghi
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Temibili Resti
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Ritorna la serie di articoli dedicata alla riscrittura dei mostri del fantasy ad opera del grande incantatore Ingvarr Holliday.
I tempi da qui in avanti saranno probabilmente dilatati e non riuscirò a tornare al ritmo dei primi due articoli, per cui vi chiedo di pazientare e di seguire il blog per non perdervi le future inserzioni. Come inaugurato per questo articolo sarete voi a scegliere il prossimo tra tre titoli nel sondaggio allegato a questo.
I coboldi sono spiriti tra i più infimi nella gerarchia dell'Oltre (la realtà astratta di dei, demoni, angeli e associati N.d.A.). La loro razza è giovane, nata dopo l'Avvento (il primo contatto tra l'Oltre e la realtà materiale) e impregnata dei modi degli umanoidi.
La caratteristica bizzarra dei coboldi è la loro varietà. Individualmente non sono capaci di adattarsi o mutare forma, ma in breve tempo si sono in un certo senso evoluti gruppi molto distinti per sfruttare le attività di cugini più potenti o umanoidi di vario genere.
Tra tutti, i gruppi i più amichevoli sono gli abitanti dei porti e delle navi, dediti a parassitare, derubare, infestare bettole e stive, raramente a sorvolare il mare aperto, più spesso a tormentare i marinai con burle, insulti, e a derubarli di cibo, tabacco, oro. Questi coboldi sono poco abili con le armi, grandi amanti della pipa, impazziscono per l'alcol che li rende ancora più fastidiosi, e sono abituati a vestire come la gente di mare per confondersi quando possono con i goblin, con qualche vecchio nano (non la razza) o con qualche creatura fatata, magari nascondendo il ghigno sotto la falda di un cappello.
Seguono gli scarsi esemplari che si dilettano nel molestare i viaggiatori ai crocicchi o presso gli accampamenti nascondendone gli oggetti, lanciando sassi, tirando i copricapi e trovate simili.
A volte di questo genere se ne trovano anche nelle miniere, a soffiare sulle lanterne, tagliare funi e far crollare gallerie.
Insomma, non una razza tra le più simpatiche in generale.
E tuttavia i peggiori sono quelli più vicini alle stirpi infernali. Un coboldo di questo genere fa da apripista per creature persino peggiori, ed oltre a essere una presenza altamente invasiva, è il segno inequivocabile che una regione è dannata.
La necessità di reinventare i coboldi nasce dalla mia percezione che in generale ci fosse una forte ridondanza tra le razze mostruose, nei ruoli e nella caratterizzazione, che si manifesta principalmente con una specializzazione inverosimile in molte ambientazioni.
Per molti questo non costituisce affatto un problema, e sono apposto con assunti del tipo ‘Tutti i coboldi venerano i draghi’ oppure ‘Tutti i coboldi hanno paura del buio e portano una candela in testa’, che in effetti in generale non hanno niente di male. Ritenere che un’intera razza sia dispettosa è, a mio parere, già un assunto prepotente, cercare di determinare in che modo lo sia per distinguere un folletto da un coboldo, un coboldo da un goblin, un goblin da una fata porta inevitabilmente a banalizzare la caratterizzazione di una razza e ridurla a uno stereotipo. Cosa che diventa particolarmente pesante quando parte di queste razze viene messa in mano a dei giocatori, che o non sanno come distaccarsi dallo stereotipo o se lo fanno rischiano di scontrarsi con l’idea che il resto del tavolo aveva della razza in questione…
Per evitarlo ho scelto una sola razza che ricoprisse questo ruolo. La più iconica era probabilmente il goblin, ma siccome ne stavo già facendo altro ho scelto il coboldo, nome altrettanto (forse ancora di più) generico che ben si adattava ad essere riplasmato per l’occasione.
I coboldi sciamano dalle Porte come pipistrelli al crepuscolo e si annidano nelle pieghe della terra, divorando le radici, uccidendo gli abitanti del sottosuolo, facendo guerra ai Nani e agli abitanti della superficie. Nel giro di mesi scavano chilometri di gallerie fittamente intrecciate dalle forme irregolari, che a volte si aprono in enormi caverne, a volte in strette gole che emergono fin sotto le stelle ormai oscurate dai fumi neri dell'Oltre più marcio.
Quando si insediano in una regione la vegetazione scompare o quel che resta sono arbusti contorti e senza foglie, e gli animali diventano estremamente rari e scompaiono alla vista tra le mille piaghe che affliggono il terreno e che possono spingersi per chilometri nelle viscere della terra o terminare dopo alcune centinaia di metri in qualche cunicolo adibito ad avamposto, presidiato da decine di coboldi crudeli e affamati.
E il fuoco risale dalle profondità del sottosuolo illuminando in maniera sinistra le gallerie e spingendo tossici fumi e temibili rettili, parenti ancestrali dei draghi e delle viverne, verso l'alto. Raramente le stesse gallerie sono abitate anche da demoni maggiori, che anzi scacciano i coboldi una volta arrivati costringendoli a migrare e distruggere nuovi territori, spargendo la piaga. In un certo senso la loro presenza prepara il terreno per chi verrà, intossicando Fala e adattandola ai suoi ospiti che stenterebbero a sopravvivere altrimenti.
Subito in seguito a questi eventi, vennero i coboldi.
Parlando alla gente comune dei coboldi, questi quasi mai si rendono conto di quanto la loro presenza sia un forte segnale di allerta, e preannunci tempi bui. Il che, riferito a Dumeshi, è d’altra parte ironico, poiché da molti mesi la notte occupava buona parte della durata del giorno.
Con i coboldi, il sole si spense del tutto. Non furono loro la causa di ciò, ma solo un altro sintomo, grave e nefasto, della malattia: i Deformi stavano tornando.
Se si vuole vedere nel loro arrivo una qualche nota positiva, la presenza dei non-morti si ridusse di molto per via della loro abitudine di divorare i cadaveri e ricavare armi e artefatti dalle loro ossa. Ma anche quella dei vivi, piante, animali o uomini. Dove il terreno era agevole e correvano le vie dei commerci con l’est o delle carovane degli Elfi del sud-ovest, la carta della regione venne ridisegnata da una vasta rete di gallerie e gravine artificiali.
Per certi versi si potrebbero definire un’opera d’arte, paesaggi belli come un dipinto, violenti, dipinti con colori contrastanti. Notti buie accese da fuochi innaturali in cielo e in terra, e viaggiare non è mai stato così pericoloso.
Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’
Questi coboldi conoscono una civiltà crudele che non è quella degli Umani, ma dei diavoli all'Inferno, e portano con sé solo odio e rabbia nei confronti di chiunque, compresi sé stessi. Un singolo coboldo spesso non costituisce una vera minaccia – perché sono piccoli e molti anche codardi – soprattutto per un combattente preparato, ma come cani selvatici si fanno forza del numero e sentono la paura di chi hanno di fronte. Se vedono una creatura vacillare, la assalgono senza pietà. I coboldi si nutrono di qualunque cosa, letteralmente, e tendono ad uccidere per istinto tutto ciò che sembri più debole di loro. Quando si muovono in gruppo nel loro territorio sono particolarmente temibili, e sanno essere molto aggressivi.
Un coboldo è generalmente armato di artigli, zanne, e armi rudimentali. Spesso i loro capi possiedono lance e tridenti sottratti dalle armerie di diavoli maggiori, mentre altri membri del gruppo usano bastoni appuntiti, a volte con punte di selce o altra roccia, o più spesso armi costruite dalle ossa delle loro precedenti vittime.
È raro che i coboldi pratichino qualunque forma di magia appresa ma come molti altri spiriti hanno alcune capacità magiche naturali. Principalmente sono in grado di teletrasportarsi rapidamente a breve distanza, ma solo se non visti da creature di questo mondo, e non sono vulnerabili alle alte temperature o al fuoco.
Queste due capacità gli rendono agevole spostarsi nel loro habitat ostile e poco altro.
A chiunque voglia, o debba, avventurarsi in una regione infestata da coboldi o altre creature infernali, suggerisco per prima cosa di ricredersi.
Se questi dovesse persistere nel suo intento, sarebbero poche le cose da dirgli.
La prima è di tenere sempre gli occhi aperti e guardarsi le spalle. Questo letteralmente, poiché i coboldi si muovono nell’ombra rapidamente e se persi di vista possono spostarsi istantaneamente da un luogo all’altro senza alcun tipo di preavviso, risultando in morte certa.
La seconda è che i coboldi non sono come gli altri diavoli e non sono vincolati dalla parola data. Se messi in difficoltà, potrebbero patteggiare per la propria vita, poiché dotati di un certo istinto di sopravvivenza, ma è necessaria un po’ di furbizia per costringerli a fare quel che prometteranno. Vale la pena tentare, forse.
Un’altra importante ragione per tenere gli occhi aperti è che i loro territori saranno pieni di trappole, allarmi, altri sistemi di imboscata e pericoli anche diversi dai coboldi stessi, spesso creature abbastanza feroci da tenere testa ai coboldi, stanate da questi e spinte a vagare nel sottosuolo.
A chi fosse tanto audace da decidere non solo di attraversare i loro territori, ma di andare a fondo tra le loro gallerie, suggerisco di non lasciarsi sfuggire i tesori che certamente vi troverà accumulati e nascosti. Molti lì sono morti, poveri e ricchi, e molte gemme e altre risorse naturali saranno state dissepolte e lasciate a sé stesse o pigramente ammucchiate nella costruzione di quei cunicoli.
Ma attenti a non farvi notare, sono molto avidi di ciò che posseggono, anche di ciò di cui non conoscono il reale valore!
Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’
Un coboldo, nelle sue varianti proposte inizialmente, costituisce un ottimo diversivo durante una campagna in cui non è il principale antagonista, soprattutto se usato al di fuori del combattimento. Nella sua versione infernale, invece, è sia un ottimo motore per la campagna, sia un buon incontro di combattimento in una situazione più che classica di dungeon crawling.
Il territorio infestato può sia essere il luogo da esplorare per un gruppo di avventurieri di livello sufficientemente alto – una società organizzata non dovrebbe mai essere una passeggiata da sbaragliare per un party di basso livello – sia un ostacolo da aggirare per un gruppo di livello più basso. Al di là della possibilità di incontrare creature ben più grosse e temibili all’interno delle loro gallerie – che ritengo debba essere limitata a qualche mostro interessante per la campagna e non usata intensivamente per aumentare la sfida dei combattimenti – i coboldi stessi, in numero adeguato e tenendo ben presente che sono loro i padroni del territorio e non si faranno facilmente mettere all’angolo dagli avventurieri, costituiscono un avversario temibile.
Volano, sono capaci di teletrasportarsi, attraversare fiumi e laghi di magma… E il fatto che la loro capacità di teletrasporto sia limitata da una clausola arbitraria è stupendo per costringere il gruppo a cercare soluzioni inattese, a comportarsi in modo innovativo e a temere il buio, cosa che non è male perché spesso si tende a dimenticare al tavolo certe condizioni ambientali quando non vengono fatte pesare, con il risultato che l’ambientazione un po’ ne perde. Ma se le luci magiche vacillano perché l’aria è maledetta o carica di fumi, se le torce stentano a rimanere accese perché non c’è ossigeno, aumentano il problema del fumo e vengono spente dai coboldi stessi nei momenti di panico… Be’, buon divertimento!
Vi ricordo un articolo molto suggestivo, che molti di voi avranno sicuramente letto visto che ha più di qualche anno. Purtroppo (o per fortuna) il link è in inglese, siate liberi di cercarne una traduzione e/o di linkarla nei commenti se ritenete.
Spesso il narratore si limita ad utilizzare i nemici di basso livello tirando un numero variabile di dadi e propinandone un numero casuale da sterminare agli avventurieri. Questi coboldi dovrebbero invece cercare principalmente di stancare i propri avversari e poi attaccarli in massa quando sono a corto di risorse.
In questo senso la vostra attenzione nel condurre il gioco dovrebbe essere far percepire il pericolo ai giocatori in modo che non abbassino la guardia e non prolunghino i tempi all’interno del dungeon inutilmente. Questo mentre li costringete a usare le proprie risorse per affrontare trappole, ostacoli del terreno, gruppi di coboldi che sembrano attaccarli per poi svanire così come sono comparsi, altri gruppi che magari li braccano dirottandoli o gli impediscono di riposare. Fondamentale è sfruttare armi a distanza, copertura e simili per tenere costantemente i giocatori in posizione di svantaggio. E ricordatevi che se ai giocatori dovesse venire in mente qualcosa per aggirare il problema, i coboldi non dovrebbero rimanere a farsi sterminare, ma ritirarsi ed elaborare un nuovo piano.
Conosco un Goblin, uno studioso dell’Arte come me, sebbene sia insolito per la sua razza, che una volta scese in una simile rete di cunicoli alla ricerca di una reliquia della Chiesa degli Afflitti che era stata perduta. La reliquia fece certamente la sua fortuna sulla via del ritorno, qualunque cosa egli ne voglia dire, permettendogli di ritirarsi pressoché incolume dalle viscere della terra, ma a portarlo vivo fino in fondo furono la sua astuzia – devo ammetterlo – e una buona dose di fortuna.
La sua descrizione di un coboldo lo avvicina a un imp o un altro simile demonio, esile, curvo, con ampie ali di pipistrello, lunghe braccia e un ghigno tremendo sul volto, dotato di lunghe e sottili orecchie orribilmente ricurve e a volte di piccole corna sulla fronte.
Una delle volte in cui rischiò la pelle, la volta che perse la maggior parte dei suoi compagni, fu in un’ampia galleria col terreno ricoperto di rocce appuntite. I coboldi avevano scavato delle logge nelle pareti da cui potevano bersagliare i nemici con giavellotti e sassi, e una grossa balconata che proteggeva, o così sembrava un’ampia galleria che doveva condurre, secondo gli studi condotti dal gruppo, in una delle sezioni principali dell’insediamento.
L’ostacolo principale erano proprio i coboldi armati che tempestavano le pareti della caverna. Impiegando alcuni giorni, il gruppo fu in grado di ridirigere un fiume sotterraneo e allagare la grotta per poterla attraversare più agevolmente evitando in gran parte i tiratori nascosti dalle acque nere e raggiungere le alte logge e la balconata evitando una lunga scalata delle pareti esposte.
Ma sulla balconata non c’era nessuno coboldo. E dietro nessuna galleria, era stata fatta crollare a pochi metri. Poi anche l’imbocco della galleria crollò, intrappolandoli per tre giorni e tre notti.
Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’
Se da una parte è ovvio che un nemico in grado di volare in un paesaggio di cunicoli, baratri e dislivelli, informato degli stessi più di ogni altro giocatore è un problema, dall’altra non sono da escludere assalti nel sonno fuori dai confini del territorio dei coboldi, magari con connotazioni fiabesche o oniriche a piacere, quando il gruppo non se lo aspetta. Fa parte anche questo delle caratteristiche popolari di folletti e altre creature del genere.
Incontrare un mostro che non è pienamente fisico e nemmeno un vero e proprio intangibile fantasma sul confine tra il sogno e la veglia potrebbe rivelarsi interessante se siete il tipo di gruppo cui piace giocare con una magia non sempre coerente e pienamente comprensibile nel suo svolgersi, proprio come accade nelle fiabe. Ma state attenti a cosa fate e non esagerate! Rallentare il gioco con continui incontri a spezzare i riposi o gli spostamenti quando non è necessario può essere tedioso.
Prima di lasciarvi vi invito, se doveste decidere di passare per Dumeshi a incontrare questi coboldi, a far visita al Mercato del Diavolo. Potreste vendere i vostri giovedì a un buon prezzo, o acquistare una memorabile spada appartenuta a qualche eroe leggendario al modico costo della vostra voce…
Buona vita!
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