La Prova del Goblin (parte 1)
INTRODUZIONE
Le caverne in cui ha luogo la prova dei goblin non hanno ancora una vera e propria mappa, non l'ho mai disegnata XD... pertanto lascerò il master libero di disegnarne una. Io mi limiterò a dare le descrizioni di cosa si può trovare dentro, e cosa bisogna fare per ostacolare i PG durante la loro permanenza qui. A seconda delle proprie esigenze, il master può creare un immenso dungeon naturale adatto ad una campagna, oppure una breve missione da one shot.
STORIA
Le caverne del goblin vennero utilizzate in passato come sito di estrazione di ferro e Sangue di Daapar, minerali dei quali erano ben fornite. I minatori che lavoravano in queste caverne erano principalmente volontari, e la miniera era sotto il controllo di un conte ricco, ma giusto, che trattava bene persino gli schiavi. Il villaggio nato all'esterno del monte riforniva i minatori di cibo, acqua ed ogni altra cosa di cui avessero bisogno, a spese del conte. Quando la miniera andò in disuso per esaurimento del minerale, il villaggio venne abbandonato ed una tribù di goblin (rinforzati dall'effetto della Piaga Rossa) ne approfittò per fare dimora dentro queste caverne e continuare gli scavi. Anni dopo, gruppi di goblin insolitamente grossi iniziarono ad attaccare i villaggi attorno alla miniera, ma erano ancora una minaccia gestibile, e per questo vennero sconfitti facilmente assoldando avventurieri di passaggio, o rinforzando la guarnigione. Ma i goblin si fecero sempre più numerosi e potenti, ed i gruppi di avventurieri assoldati per sconfiggerli iniziarono a non fare ritorno. I pochi superstiti narravano di goblin più forti ed astuti dei loro simili trovati in altre terre, e dal corpo coperto di macchie rosse. Fu allora che il sovrano riconobbe che la Piaga Rossa poteva diventare una risorsa, e non era semplicemente una malattia. I ribelli, i soldati volontari e molti malcapitati contagiati dalla Piaga Rossa iniziarono a venire deportati dentro le caverne dei goblin, per venire addestrati rapidamente ed arruolati. Così nacque la "prova del goblin", ricacciando i goblin nelle montagne assieme ai loro Worg e sigillandoli con un portone di metallo rinforzato. La città un tempo utilizzata per i minatori venne convertita a scopo militare, ed i soldati controllavano che nessuno uscisse dalla prova prematuramente, neppure i goblin.
LE CAVERNE
Le Caverne dei Goblin sono state scavate artificialmente, e sono instabili in più punti a causa del lungo abbandono. Nelle zone più in superficie, il cibo è quasi totalmente assente, di "commestibile" vi sono solo pochi topi, funghi poco digeribili e radici. Entro qualche giorno, il gruppo di PG sarà costretto a scendere in profondità, in cerca di altra acqua o cibo, sempre prestando attenzione ad eventuali crolli. In certi punti, il soffitto è crollato, e sarà necessario del tempo e fatica per rimuovere i massi. Se i PG dispongono di un chierico od un druido in grado di creare cibo ed acqua, i PG scopriranno ben presto che, in questa zona di caverna, la magia non funziona, probabilmente a causa di interdizioni magiche messe qui dai creatori della prova del goblin. Eccezion fatta per questa zona di magia morta, molti punti della caverna sono sorvegliati a distanza da maghi di alto livello, che raccolgono scommesse presso i nobili sulla sopravvivenza dei vari gruppi.
ALLA RICERCA DI PROVVISTE
Dopo pochi chilometri, si inizierà a percepire il rumore di acqua che scorre. È qui che bisogna prestare maggiore attenzione, poichè nei paraggi dell'acqua si annidano molte delle creature che abitano le caverne dei goblin. Inoltre, i tunnel che conducono alla caverna con il corso d'acqua sono stati scavati malamente dai goblin, i quali hanno adottato grezze misure di sicurezza, pertanto sono zone più soggette a crolli. Correre incautamente in questo tratto, per prendere l'acqua o caricare un gruppo di nemici, potrebbe causare un crollo sotto i piedi, o sulla testa del PG.
INCONTRI PRESSO L'ACQUA
i PG potrebbero incontrare uno dei seguenti gruppi o creature, a volte più di un gruppo, poichè in molti attingono acqua e cibo da questa zona delle caverne. Il DM può scegliere chi fare incontrare ai PG, o tirare a caso un d10 e vedere cosa esce
1- Mercante: questo "mercante" non è altro che un ribelle del regno di Zanheim, colto in flagrante a rubare armi all'esercito. Il suo nome è Ghoradon. Scaraventato nelle caverne dei goblin assieme ai suoi 4 compagni, è l'unico sopravvissuto del gruppo. È riuscito a rubare qualche arma ai goblin, perdendo così il suo ultimo compagno, ed ora baratta le armi da guerra, che non sa utilizzare, con scorte di cibo di buona qualità. Indossa un'armatura magica di buona qualità, appartenuta ad un soldato solitario, che ha assassinato nel sonno. "nelle caverne dei goblin, è così che va la vita", si giustifica lui. Adesso, per i turni di guardia, si affida ad un cane, suo compagno animale, onde evitare che la merce gli venga rubata, o che qualcuno lo uccida nel sonno. Offre anche attrezzatura semplice da viaggio, come rozze tende, coperte stracciate, borracce in pelle di animale. In cambio, chiede cibo od armi migliori delle sue. Ghoradon evita ormai Grick (vedi punto 2) come la peste, poichè ha rischiato di essere sbranato dal suo worg durante una diatriba commerciale. Pertanto, è improbabile che i due si trovino insieme a commerciare sulla riva.
2- Mercante goblin: Grick è un goblin debole, scartato dalla sua tribù per non aver contratto gli effetti positivi delle mutazioni della piaga rossa. Durante i suoi viaggi nelle caverne, ha trovato e domato un cucciolo di worg, che ora è cresciuto e gli fa da guardia del corpo. Per sopravvivere, Grick sfrutta il suo worg per sbranare i gruppi che gli sembrano deboli, ed appropriarsi delle loro risorse. Se lo ritiene opportuno, Grick baratta cibo, specialmente molta carne, necessaria per nutrire il suo worg. In cambio, offre equipaggiamenti di buona qualità. Non è escluso che Grick attacchi a tradimento i PG per rubare loro l'equipaggiamento e per nutrire il suo worg, se i PG si faranno vedere ben forniti e sprovveduti. Per un giusto quantitativo di carne, Grick è disposto a fare da guida ai PG, poichè conosce una parte della caverna. Ghoradon (vedi punto 1) evita ormai Grick come la peste, poichè ha rischiato di essere sbranato dal suo worg durante una diatriba commerciale. Pertanto, è improbabile che i due si trovino insieme a commerciare sulla riva.
3- Soldati fanatici: un piccolo gruppo di soldati contagiati dalla Piaga Rossa si è offerto volontario per affrontare la prova dei goblin. Sono ben equipaggiati poichè, grazie alla loro esperienza militare, sono riusciti ad attaccare e derubare i goblin nonostante la scarsità di armi. Quando questo gruppo di soldati si presenta presso la pozza d'acqua, persino le creature meno intelligenti fuggono, percependo il pericolo, pertanto il gruppo di soldati verrà sempre trovato da solo. Non vi sono maghi tra questi soldati, solo guerrieri e ranger esperti. Se avvicinati dal gruppo, si fingeranno cordiali, per poi minacciarli se non consegnano le loro provviste (non sono interessati ad armi o altro equipaggiamento, se non è di ottima qualità). I soldati sono ben nutriti e ben equipaggiati, sarà difficile affrontarli, se non lo sono anche i PG.
4-5-6: rettili, topi od insetti: sono i principali abitanti delle caverne, nonchè fonte di sostentamento per tutte le altre creature che vivono qui. Ucciderne a sufficienza fornisce una provvista di cibo. Servono almeno 2 piccoli rettili o 10 insetti per un pasto. Solitamente, le lucertole sono solitarie, mentre gli insetti, che si nutrono degli escrementi delle lucertole, si possono trovare a gruppi, anche di diverso tipo. I topi si nutrono di corpi morti di ogni tipo, che abbondano in certe zone delle caverne
7-8: altre vittime: altre vittime della prova del goblin si trovano in queste caverne, e cercano di sopravvivere. Possono essere cordiali con il gruppo, proponendo loro di unire le forze per uccidere un grosso rettile, un branco di goblin, oppure Grick con il suo lupo. Oppure, possono essere ostili, ed attaccare i PG in preda alla disperazione. Più probabilmente, scapperanno spaventati, sfruttando la loro conoscenza ormai intima del luogo. Non conoscendo le intenzioni nè la forza dei PG, ed essendo indeboliti, i sopravvissuti probabilmente eviteranno ogni contatto con loro
9- grosso rettile: un rettile più grosso delle normali lucertole si è fermato qui per bere. Potrebbe attaccare i PG in preda alla fame, oppure evitarli. I PG potrebbero tentare di ammansirlo ed addestrarlo, poichè potrebbe tornare utile per sopravvivere, oppure affrontarlo, ucciderlo, scuoiarlo e mangiarlo (cosa che richiederebbe meno tempo e darebbe un risultato immediato, se sopravvivono).
10- gruppo di ribelli: un gruppo di 3 ribelli sta cercando un modo di uscire dalle caverne dei goblin. Sono di livello medio-alto, e non sono ostili verso i PG, poichè il loro allineamento è caotico buono. Offriranno aiuto ai PG se essi accetteranno di unirsi alla ribellione. Al momento, i ribelli non sono male equipaggiati, ma potrebbero avere di meglio. Non hanno bisogno di commerciare con Grick e Ghoradon, poichè sono forti abbastanza da sopravvivere ed equipaggiarsi da soli, senza commerciare. Questo gruppo, tuttavia, è di rado presente presso questa pozza d'acqua, occorre ottenere 2 volte 10 di dado per incontrarli, un vero colpo di fortuna! (o sfortuna, se i PG sono schierati con Zanheim)
PROSSIMAMENTE, IL RESTO DELLA CAVERNA
P.s. spero di poter pubblicare su dragons lair questa avventura, quando sarà completa
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