Nuove Regole: Tecnologia
Tecnologia
La tecnica e la scienza sono la linfa vitale di Atlatis: anche i potenti incantatori del Gigante hanno deciso di dedicare anima e corpo allo studio delle meraviglie create dai cristalli di Oricalcum. Non è strano osservare maghi ossessionati dalle loro pistole, per quanto sfoggiate solamente come oggetto di prestigio e simbolo della loro maestria tecnica, o stregoni intenti a pronunciare formule più simili ad equazioni matematiche che normali parole di potere. Un contadino con una protesi meccanica, un muratore intento ad azionare un argano a vapore, una guardia armata di un fucile a oricalcum... Tutte visioni relativamente comuni nell'Impero di Atlatis, anche nelle provincie più povere e meno fertili.
Regole
- Tutte le classi con il privilegio Congegni ottengono un bonus pari a metà livello di classe a Tecnologia ai fini di creare oggetti tecnologici e modificare progetti. Il sistema può essere virtualmente diviso in due parti: gli innesti e gli oggetti tecnologici (assimilabili agli oggetti magici) e i congegni (assimilabili agli incantesimi), piccole invenzioni più o meno improvvisate con alimentazione temporanea.
-
Ognuna di queste classi ottiene un Cognegno a livello, ma alcune ne ottengono bonus a determinati intervalli (per esempio il "Maestro degli esplosivi" ogni 4 livelli, ma deve essere di determinate categorie). Inoltre si ottiene un numero di Quirk pari ai Trucchetti di un Bardo di pari livello (se si ha accesso alle Meraviglie) o le Bravure di un Medium di pari livello (se non si ha accesso alle Meraviglie). Ogni Congegno può essere usato 1 volta al giorno (per la progressione vedi sotto).
Si ottiene inoltre un numero di Congegni bonus in base all'alta caratteristica come per gli incantatori classici.
Esempio: un Bardo con Carisma 20 otterrebbe due slot extra di primo e uno per ogni livello fino al 5°. Un Agente del Sobor ottiene due usi bonus per i Fondamenti di 1°, che può usare per attivare qualunque Congegno, e uno per ogni Congegno fino al 5° livello. - I Congegni sono divisi in categorie, simili alle scuole di magia: Alteratori Percettivi (illusioni e controlli mentali), Barriere (protezioni varie ed eventuali), Droidi (creature che combattono temporaneamente), Esplosivi (danni e qualche debuff) e Potenziamenti (non credo servano spiegazioni). Ogni classe ha accesso a determinate categorie, tranne il Tecnico che le può conoscere tutte.
- I Congegni sono divisi in quattro livelli di potere: Quirks, ossia i Trucchetti, usabili a volontà, Fondamenti, i corrispondenti degli incantesimi di 1° e 2°, Tecnomacchine, incanti di 3° e 4°, e Meraviglie, incanti di 5° e 6°. Esistono inoltre le Invenzioni, i corrispettivi degli incanti di 7° e 8° livello, ma sono accessibili solo a chi ha dei livelli da "Tecnocrate del Sobor" (ndt: nuova classe di prestigio).
- I Congegni sono considerati Capacità magiche con componenti somatiche e materiali (il congegno in sé), ma non hanno percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Attivarli provoca Attacchi di Opportunità, che possono essere evitati con concentrazione, con le normali CD.
- Alcuni congegni richiedono un Catalizzatore, un oggetto che deve essere impugnato al momento dell'attivazione. Se l'inventore è impossibilitato ad impugnarlo, il congegno non può essere usato.
Progressioni
- Progressione da Tecnico
Livello | Livello Massimo | Fondamenti | Tecnomacchine | Meraviglie |
1 | 1° | 1 v/gg | - | - |
2 | 1° | 1 v/gg | - | - |
3 | 1° | 1 v/gg | - | - |
4 | 2° | 1 v/gg | - | - |
5 | 2° | 1 v/gg | - | - |
6 | 2° | 2 v/gg | - | - |
7 | 3° | 2 v/gg | 1 v/gg | - |
8 | 3° | 2 v/gg | 1 v/gg | - |
9 | 3° | 2 v/gg | 2 v/gg | - |
10 | 4° | 2 v/gg | 2 v/gg | - |
11 | 4° | 2 v/gg | 2 v/gg | - |
12 | 4° | 3 v/gg | 2 v/gg | - |
13 | 5° | 3 v/gg | 2 v/gg | 1 v/gg |
14 | 5° | 3 v/gg | 2 v/gg | 1 v/gg |
15 | 5° | 3 v/gg | 3 v/gg | 1 v/gg |
16 | 6° | 3 v/gg | 3 v/gg | 1 v/gg |
17 | 6° | 3 v/gg | 3 v/gg | 1 v/gg |
18 | 6° | 3 v/gg | 3 v/gg | 1 v/gg |
19 | 6° | 3 v/gg | 3 v/gg | 1 v/gg |
20 | 6° | 3 v/gg | 3 v/gg | 1 v/gg |
- Geniere
Livello | Livello Massimo | Fondamenti | Tecnomacchine |
1 | Quirk | - | - |
2 | Quirk | - | - |
3 | Quirk | - | - |
4 | 1° | 1 v/gg | - |
5 | 1° | 1 v/gg | - |
6 | 1° | 1 v/gg | - |
7 | 2° | 2 v/gg | - |
8 | 2° | 2 v/gg | - |
9 | 2° | 2 v/gg | - |
10 | 3° | 2 v/gg | 1 v/gg |
11 | 3° | 2 v/gg | 1 v/gg |
12 | 3° | 2 v/gg | 1 v/gg |
13 | 4° | 2 v/gg | 2 v/gg |
14 | 4° | 2 v/gg | 2 v/gg |
15 | 4° | 3 v/gg | 2 v/gg |
16 | 4° | 3 v/gg | 2 v/gg |
17 | 4° | 3 v/gg | 2 v/gg |
18 | 4° | 3 v/gg | 2 v/gg |
19 | 4° | 3 v/gg | 2 v/gg |
20 | 4° | 3 v/gg | 2 v/gg |
Congegni
- Quirk [Qui]
- Alteratori Percettivi [Qui]
- Barriere [WIP]
- Droidi [WIP]
- Esplosivi [Qui]
- Potenziamenti [Qui]
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Modifiche
22/08/2019
- Il bonus fornito da Congegni a Tecnologia si applica solamente quando si usa l'abilità per creare oggetti tecnologici
31/08/2019
- Aggiunte le progressioni da Tecnico e Geniere
09/03/2021
- Aggiunti gli Esplosivi
Modificato da Ian Morgenvelt
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