Vai al contenuto
  • inserzioni
    34
  • commenti
    27
  • visualizzati
    12.131

Oggetti Magici


I maghi avrebbero solo un decimo del loro potere sociale se non potessero creare oggetti magici: il problema fondamentale della magia elementale è che è praticamente istantanea, non si può conservare e per essere eseguita necessita di un mago, ovvero una persona particolarmente dotata che ha studiato per lustri presso costosissime scuole. Gli oggetti magici eliminano tutti questi problemi. Qui tratto solo gli oggetti magici creati dai maghi, gli unici che hanno accesso ai talenti di creazione oggetto normali; agli stregoni è precluso, mentre gli Sha'ir hanno i propri sistemi di creazione, che prevedono l'imprigionamento di un genio in un oggetto specifico.

Gli oggetti magici sono prodotti solo da confederazioni di maghi autorizzate e da pochissimi privati, che devono sottostare a requisiti ancora più stringenti per ottenere l’autorizzazione (sennò ci si imbatte nell'ennesima Infrazione Magica). Oltre al costo fisiologico che i servigi dei maghi richiedono e l'economia fortemente controllata dallo Stato, le ingenti spese materiali rendono gli Oggetti Magici di solito ben al di fuori dalla portata dal popolo. I principali acquirenti sono le Bandiere e il Califfo per le opere pubbliche o per l’esercito, mentre i nobili amano addobbare le principesche magioni per affermare il proprio stato, i neoricchi per nobilitarsi e pochi avventurieri e mercenari ne acquistano per migliorare le proprie capacità. La maggior compagnia produttrice di oggetti magici è la Compagnia di Hayal, la prima e più grande confederazione di maghi delle Toplakar Nai. La sua ricchezza è pari a quella di una bandiera (2 milioni di dinar annui). Detta modernamente per capirsi, l’industria della magia contribuisce a tre quarti della spesa pubblica del califfato e delle Bandiere. Gli oggetti magici di cui c’è maggiore domanda sono le bacchette, largamente utilizzate negli eserciti.

Nota di colore: la Hayal, maggior produttrice di bacchette, è in perenne scontro con i Peri (Bandiera Vj) in quanto il legno migliore per esse è quello di cedro e i Peri vogliono preservare i propri boschi (un albero da’ in media 5 bacchette). La Hayal ha cercato in tutti i modi di far crescere i cedri dei Vj anche in altri territori, ma ha sempre fallito (quando gli alberi non morivano, erano semplicemente pessimi per le bacchette). E' da decenni che cercano di carpirne i segreti della loro coltivazione, ma i Peri ne sono gelosissimi e non si fanno problemi a impalare le spie.

Le “industrie” di oggetti magici sono piazzate un po’ ovunque, ma il polo maggiore si trova sotto i territori della Bandiera Candarli. Da un punto di vista architettonico, sono sempre sotterranee e relativamente lontane dai centri abitati sia per evitare problemi in caso di incidenti magici che per proteggersi meglio da invasioni o attacchi magici. La produzione di oggetti magici è qualcosa di ancora molto individuale, tali industrie assomigliano a un insieme di laboratori che non a una fabbrica con la catena di montaggio.

Quando un mago crea un oggetto magico fissa parte della sua capacità creativa (non l’anima - meccanicamente, i PE) già imbrigliata e "programmata" per eseguire i giusti comandi. Per far questo in un oggetto magico si utilizzano svariati materiali atti a contenere la capacità creativa; la parte in cui essa dimora viene chiamata “cuore”. Le differenze tra le varie tipologie di oggetti magici la fa il cuore. Intorno ad esso il mago crea un reticolo di vincoli (per conservarla nel corso del tempo) e di “estrattori di creatività”, che estraggono la capacità creativa che serve, la imbriglia e la fornisce allo “scheletro”, che è la parte che realmente esegue l'incantamento. Da Ovviamente lo scheletro è la parte più delicata sia da progettare che da far durare. Mentre ci sono cuori che possono contenere capacità creativa per secoli, gli scheletri sono tutti destinati a incrinarsi, a cedere, a logorarsi. Più è bravo il mago più durano, ma gli oggetti Creativi che hanno più di centocinquant’anni si contano sulle punte delle dita. Per questa ragione bisogna fare manutenzione agli oggetti magici.

Durata di un oggetto magico

Per determinare il lasso di tempo in cui un oggetto magico non è soggetto a malfunzionamenti, al termine del processo il creatore fa una prova di LI moltiplicata per il proprio punteggio di Intelligenza diviso due. Il risultato sono il numero di anni che durerà senza malfunzionamenti.

Manutenzione

Un mago deve avere il relativo talento di creazione oggetto per poter far manutenzione di un Oggetto Magico. Con la giusta manutenzione l'oggetto in questione durerà ancora un numero di anni pari a prova di LI*Int del manutentore/3. Se la manutenzione è effettuata prima della data di scadenza, può darsi che la sua durata venga anche ridotta rispetto alla creazione originaria (manutenzione fatta male). Il manutentore dovrà spendere il 10% del valore originario dell’oggetto in materiali di ricambio e nessuna spesa i PE. Per il resto segue le normali regole di creazione, eccetto che si impiega 1 giorno per ogni 100 mo di materiali.

Malfunzionamento

Un oggetto magico che supera la “data di scadenza” inizia a funzionare male o a smettere di farlo. Si tiri un d% per determinare il suo malfunzionamento. Tranne dove è indicato, un normale intervento di manutenzione riporta l’oggetto a lavorare nella normalità. [NdAttualità: per risolvere i malfunzionamenti ci piazzerei invece una prova a CD - il mago non è detto che riesca a sistemare il guasto]

-5% l’oggetto diventa maledetto. Questa opzione è a discrezione del master, che può scegliere di usarla, di non applicarla, di inventare ad hoc un oggetto maledetto. Nota: una bacchetta non diventerà mai un oggetto maledetto. In tal caso, smette semplicemente di funzionare (vedi sotto).

-60% l’oggetto smette di funzionare. Un oggetto ad uso semplicemente non dà più alcun beneficio, un oggetto a cariche le perderà tutte quante. L’oggetto conserva un’aura magica debolissima e senza scuola, utile solo a capire che una volta era un oggetto magico. Smettere di tirare su questa tabella

-20% l’oggetto funziona a metà regime per 1d6 anni, poi ritirare. Se un oggetto funziona ad uso, dimezzare tutti i numeri dei benefici dell’oggetto. Se è a cariche dimezzare il numero di cariche totali/giornaliere. Per oggetti su cui non si possono applicare queste cose decide il master, sempre con l'idea di dimezzare i benefici. Dimezzare secondo le normali regole di incremento di d&d (%2, %3, %4 ecc.) per reiterazioni.

-5% cede il cuore, l’oggetto esplode. L’esplosione avviene in un raggio di 3m e fa danni 1d4 danni per LI da Creatività, quindi non riducibili. Tutti i materiali vanno perduti e non c’è modo di rimetterlo a posto, in quanto la Creatività imprigionata è scappata via.

-10% l’oggetto continua a funzionare come prima per 1d6 altri anni, poi ritirare.

[NdAttualità: in passato nei piani futuri era prevista una cdp per maghi specializzata nel creare piccoli automi. C'erano delle idee anche abbastanza fighe, ma non le ho sviluppate a dovere per farci un articolo. Mi pare di ricordare che era basata su una sottoclasse di AlQadim]

0 Commenti


Commento consigliato

Non ci sono commenti da visualizzare.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...