Vai al contenuto
  • inserzioni
    34
  • commenti
    27
  • visualizzati
    12.033

Sha'ir (meccanica)


Uno Sha’ir è capace di una straordinaria versatilità perché può usare incantesimi arcani e una limitata selezione di incantesimi divini, e inoltre può lanciarli quasi al volo da tutta la lista (come si vedrà, ci sono comunque delle limitazioni sul tempo e, a differenza di un mago, anche sulla probabilità di riuscita). Il famiglio genio è il suo strumento più prezioso, in quanto è lui che va a recuperare e consegna la magia allo Sha'ir, che altrimenti quasi non ha poteri. [Tra parentesi quadre e in corsivo le annotazioni che mi sono venute in mente rileggendo il materiale per quest'articolo]

312900520_9TSVtut(1).jpg.57132b292565b91cd2bae39f2f8d6d83.jpg

Informazioni sulle regole di gioco

Caratteristiche: Saggezza e Forza sono gli ultimi dei problemi degli Sha’ir, mentre una Destrezza (CA, TS su riflessi, iniziativa, TpC a distanza) e una Costituzione alta fanno sempre bene. L’Intelligenza non è importantissima, ma è utile per avere più punti abilità, dato che la lista non è per niente male. Il Carisma è imprescindibile, uno Sha’ir fa di tutto e di più con esso.

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d4

Oro iniziale: 3d4 * 10 mo

Lista delle abilità: Ascoltare (Sag), Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane)(Int), Conoscenze (piani)(Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Percepire Intenzioni (Car), Intrattenere (oratoria) (Cas), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int).

Punti abilità: 2 + mod Int (quadruplicati al 1°) 

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Sha’ir sono competenti in tutte le armi semplici, ma in nessun tipo di scudi o armature. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani dello Sha’ir, causando una probabilità di fallimento incantesimi per gli incantesimi che richiedono componenti somatiche.

Incantesimi: Gli incantesimi dello Sha’ir sono recuperati dal Djinnestan ad opera del suo famiglio genio. Una volta recuperato, un incantesimo rimane nella memoria dello Sha’ir, come un incantesimo preparato da un mago, finché non lanciato o non passano un numero di ore pari al livello da Sha’ir. Se un incantesimo viene lasciato scadere non si conta tra gli incantesimi lanciati. Non si può dimenticare un incantesimo prima del tempo. Il famiglio dello Sha’ir può recuperare qualsiasi incantesimo arcano (anche sconosciuti, vedi sotto) dalla lista da Mago/Stregone, più ogni incantesimo divino proveniente dai domini dell’Aria, Caos, Terra, Fuoco, Conoscenza, Legge, Fortuna, Sole e Acqua. Anche se lo Sha’ir ha accesso agli incantesimi dei domini, non guadagna alcun altro beneficio della classe del chierico, inclusi i poteri speciali garantiti dai domini. Ai fini dei prerequisiti, uno Sha'ir lancia anche Incantesimi Divini. Per imparare o lanciare un incantesimo, uno Sha’ir deve avere un punteggio di Carisma pari a 10 + livello dell’incantesimo + mod Car.

Come gli altri incantatori, uno Sha’ir può lanciare solo un dato numero di livelli d’incantesimi al giorno. In aggiunta, uno Sha'ir con un elevato punteggio di Carisma riceve un certo numero di slot incantesimi bonus. Uno Sha’ir inizia conoscendo 5 incantesimi di livello 0 e 3 incantesimi di 1° a sua scelta (diversamente dagli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti non sono influenzati dall’alto punteggio di Carisma). Questi nuovi incantesimi possono essere scelte dalla lista da Mago/Stregone o dalla lista dell’appropriato dominio. Uno Sha’ir decide quali incantesimi possono essere utili e invia il suo famiglio a recuperarli nel Djinnestan. Per farlo, lo Sha’ir può evocare il suo genio e chiede il nome dell’incantesimo che deve cercare. Il genio si sposta immediatamente per cercare l’incantesimo nel Djinnestan. Una volta che il genio è mandato a cercare l’incantesimo, non può essere richiamato; non tornerà finché non avrà completato la sua ricerca. La ricerca può fallire; uno Sha’ir per ottenere il successo del genio deve fare una prova di Diplomazia superando una CD di 20. Il tiro di Diplomazia dello Sha'ir è modificato come segue:

  • +1 per livello da Sha’ir [NB non LI]

  • +2 se l’incantesimo è già conosciuto (solo arcani)

  • -2 per livello dell’incantesimo

  • -6 se l’incantesimo è un incantesimo divino sconosciuto

  • -1 per ogni incremento del livello causato da talenti di metamagia

  • -2 per ogni tentativo fallito del genio per recuperare lo stesso incantesimo dello stesso giorno

[Perché una prova di Diplomazia? Deve pregare il suo famiglio ogni santa volta? Avrebbe più senso far effettuare al famiglio una prova che numericamente dipende dal padrone che magari va a misurare l'affiatamento tra i due, la forza del legame oppure la "bravura" del famiglio genio nel recuperare incantesimi. Mi rendo conto comunque che complicherebbe una classe già macchinosa di per sé]

Se lo Sha’ir supera la prova di Diplomazia il genio ricompare entro 1,5 m dal suo padrone e gli conferisce istantaneamente il potere di lanciare l’incantesimo [Non rompete le scatole con il caso dello Sha'ir nel campo antimagia che richiama un incantesimo, non ci ho pensato]. Se si fallisce il tiro, il genio riappare senza alcun incantesimo (ma non è stato sprecato alcuno slot). Un fallimento di 5 o più fa ritardare il genio di 1d4 minuti. Il genio impiega un tempo significativo per recuperare l'incantesimo, che varia a seconda del tipo di incantesimo che si vuole richiamare:

  • Incantesimi arcani conosciuti: per recuperare un incantesimo arcano che lo Sha’ir ha nella sua lista di incantesimi conosciuti, il genio per recuperarlo impiega un numero di round pari a 1d4 + livello dell’incantesimo.

  • Incantesimi arcani sconosciuti: Uno Sha’ir può lanciare un incantesimo dalla lista Mago/Stregone che non conosce ma di cui ha visto e identificato gli effetti (tramite una prova riuscita di Sapienza Magica). Se lo Sha’ir chiede di recuperare un incantesimo del genere, il genio impiega un numero di minuti pari a 1d6 + livello dell’incantesimo. Incantesimi lanciati in questo modo non si aggiungono alla lista degli incantesimi conosciuti (un incantesimo lanciato in questa maniera non può essere recuperato nuovamente come se fosse conosciuto).

  • Incantesimi divini, conosciuti o meno: Recuperare un incantesimo divino, conosciuto o no, richiede un numero di ore pari a 1d6 + livello dell’incantesimo. Un genio può recuperare solo incantesimi provenienti dalle liste dei domini Aria, Caos, Terra, Fuoco, Conoscenza, Legge, Fortuna, Sole e Acqua. [Sono abbastanza sicuro di aver copiato la descrizione della classe, però mi sembra eccessivamente lento. Con un tempo di recupero così, la capacità di lanciare incantesimi divini serve solo per giochetti con le cdp].

Come detto prima, gli incantesimi recuperati dal genio rimangono nella mente dello Sha’ir per 1 ora/ livello da Sha’ir (ma se lasciato scadere non conta tra gli incantesimi lanciati). Al 4° livello e ad ogni livello pari successivo, uno Sha’ir può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno vecchio. Nei fatti, lo Sha’ir “perde” un nuovo incantesimo conosciuto al posto di uno nuovo. Tale decisione va presa allo stesso momento in cui si guadagna il nuovo incantesimo. Gli incantesimi dello Sha’ir sono di tipo arcano (per gli incantesimi arcani) e divini (per quelli provenienti dai Domini). 

 

Incantesimi conosciuti

Livello

0 °

1 °

2 °

3 °

4 °

5 °

6 °

7 °

8 °

9 °

5

3

6

3

6

4

7

4

2

7

5

3

8

5

3

2

8

6

4

3

9

6

4

3

2

9

7

5

4

3

10°

9

7

5

4

3

2

11°

9

8

6

5

4

3

12°

9

8

6

5

4

3

2

13°

9

9

7

6

5

4

3

14°

9

9

7

6

5

4

3

2

15°

9

9

8

7

6

5

4

3

16°

9

9

8

7

6

5

4

3

2

17°

9

9

9

8

7

6

5

4

3

18°

9

9

9

9

7

6

5

4

3

2

19°

9

9

9

9

8

7

6

5

4

3

20°

9

9

9

9

8

7

6

5

4

3


 

Talenti di metamagia: Uno Sha’ir può usare talenti di metamagia che possiede per modificare l’incantesimo che il suo genio ha riportato. Il genio semplicemente recupera l’incantesimo col talento di metamagia applicato. Diversamente da uno Stregone, lo Sha’ir non necessita di una azione di round completo per lanciare l’incantesimo.

Linguaggi bonus: Uno Sha’ir aggiunge ai linguaggi della sua razza la lingua dei Geni. [L'aspetto linguistico non lo ho definito benissimo, ma di base esiste un Comune, la lingua della religione che pertanto conoscono bene o male quasi tutti, e una serie di lingue e dialetti regionali].

Evoca famiglio genio: Uno Sha’ir riceve al 1° livello un famiglio genio. Un famiglio genio è un esterno intelligente che rassomiglia a un piccolo elementale. La creatura serve come lo Sha’ir come servo e come amico. Lo Sha’ir deve scegliere l’elemento del famiglio genio, e il suo allineamento segue quello del padrone. L’evocazione richiede 12 ore e consuma materiali che costano 100 mo. Il genio è in grado di recuperare gli incantesimi dello Sha’ir, come indicato sopra. Quando lo Sha’ir avanza di livello, il famiglio incrementa le sue capacità come un normale famiglio. Un famiglio genio guadagna i benefici descritti nella sezione Famigli a pag. 56/57 del Manuale del Giocatore, tranne che la sua intelligenza non aumenta e che può parlare normalmente i linguaggi specificati nella descrizione del genio (vedi sotto). Gli rimane il tipo Genio. .

Valgono le stesse regole del famiglio per il resto, tranne che uno Sha’ir lo può sostituire il giorno dopo con un altro famiglio genio senza perdita di PE. In quanto geni, possono essere banditi; come nel caso standard, possono essere rievocati solo il giorno successivo.

I famigli geni devono essere rievocati ogni volta che uno Sha'ir ottiene la possibilità di lanciare incantesimi di un livello più alto conosciuto fino a quel momento. La procedura è la stessa descritta due paragrafi fa. [In teoria può sussistere il rischio di non trovare un famiglio genio libero, soprattutto se si è sparsa la voce che lo Sha'ir tratta male i suoi sottoposti, ma è un po' fumosa da descrivere meccanicamente]. Uno Sha’ir non guadagna alcun privilegio legato agli incantesimi finché non sostituisce il famiglio. Tutti gli altri privilegi (BAB, TS, privilegi secondari e LI) proseguono normalmente, compresi i bonus del famiglio genio [l'idea mi piace molto ma questo ultimo punto lo trovo incoerente]. Un Famiglio genio può essere soggetto a rituali che lo potenzino [vedi articolo successivo].

Riconoscere creazioni dei geni: Al 3° livello, uno Sha’ir può riconoscere ogni oggetto o magia creata dai geni. Per usare questa capacità, lo Sha’ir deve superare una prova di Conoscenze (piani) con CD 20. Lo Sha’ir riceve un bonus alla prova pari al livello da Sha’ir. 

Protezione elementale: Al 5° livello lo Sha’ir guadagna resistenza 2 all’acido, al freddo , all’elettricità e al fuoco. Guadagna anche RD 2/-- contro gli attacchi di ogni creatura col sottotipo Genio. Le resistenze aumentano a 4, così come la riduzione del danno, contro gli attacchi sferrati dalle creature col sottotipo elementale del proprio famiglio genio. Guadagna anche un bonus di +2 ai tiri salvezza degli attacchi basati sull’acqua, aria, fuoco e terra; i bonus aumentano a +4 contro gli attacchi basati sull’energia cui il famiglio è immune. Inoltre non subisce penalità dallo stare nei Djinnestan. Nel Djinnestan ottiene un +5 alle prove di Sapienza Magica effettuate per lanciare incantesimi o usare capacità magiche che verrebbero ostacolati, mentre lancia normalmente quelli che verrebbero ostacolati dal piano elementale dello stesso elemento del proprio famiglio.

Convocare Janni (Mag): Dal 7° livello lo Sha’ir è in grado di convocare un Janni per aiutarlo una volta al giorno. Ciò funziona per gli Sha’ir buoni come Alleato Planare Inferiore tranne per il fatto che può convocare solo Janni. Lo Sha’ir deve pagare tutti i costi in PE e pagare il Janni come previsto. Il suo LI è pari al livello di classe di Sha’ir. Dal 7° livello lo Sha’ir è in grado di convocare un Janni per aiutarlo una volta al giorno. Per gli Sha’ir malvagi funziona come Legame Planare Inferiore tranne per il fatto che può convocare solo Janni. Lo Sha’ir deve effettuare tutte le prove e il Janni fare tutti i TS del caso come previsto. Il suo LI è pari al livello di classe di Sha’ir. Una volta terminata la missione il Janni è libero e torna al suo piano elementale

Viaggio Elementale (Mag): Dal 9° livello uno Sha’ir può usare Spostamento Planare 1 volta al giorno per andare nel Djinnestan o per spostarsi dal Djinnestan al Piano Materiale. Al 15°, lo Sha’ir può usare questa abilità due volte al giorno e al 18° lo Sha’ir può usare questa abilità a volontà. Il LI è pari al livello da Sha’ir.

Convocare Genio (Mag): Dal 11° livello uno Sha’ir può convocare ogni tipo di genio per aiutarlo. Ciò funziona come Convocare Janni tranne per il fatto che può convocare solo Dao  Djinni, Efreeti o Marid oppure due Janni. [a rileggerlo ora forse è meglio qualcosa di più progressivo]

Creare Prigione dei Geni (Str): Al 13° livello uno Sha’ir guadagna i benefici del talento Creare Oggetti Meravigliosi eccetto che lo può usare solo per creare prigioni per i geni. Una prigione dei geni viene creata come un’ Iron Flask e funziona allo stesso modo, tranne che vincola solo i geni.[NB Forse ha senso metterla prima, visto che è una capacità iconica]

 

Incantesimi al Giorno

Livello

BAB

Temp

Rif

Vol

Speciale

+0

+0

+0

+2

Evocare famiglio genio, Linguaggi bonus

4

2

+1

+0

+0

+3

5

3

+1

+1

+1

+3

Riconoscere lavori dei Geni

5

3

1

+2

+1

+1

+4

5

4

3

+2

+1

+1

+4

Protezione elementale

5

4

3

1

+3

+2

+2

+5

5

4

4

3

+3

+2

+2

+5

Convocare Janni

5

5

4

3

1

+4

+2

+2

+6

5

5

4

4

3

+4

+3

+3

+6

Viaggio Elementale (1/gg)

5

5

5

4

3

1

10°

+5

+3

+3

+7

5

5

5

4

4

3

11°

+5

+3

+3

+7

Convocare Genio

5

5

5

5

4

3

1

12°

+6/+1

+4

+4

+8

5

5

5

5

4

4

3

13°

+6/+1

+4

+4

+8

Creare Prigione dei Geni

5

5

5

5

5

4

3

1

14°

+7/+2

+4

+4

+9

5

5

5

5

5

4

4

3

15°

+7/+2

+5

+5

+9

Viaggio Elementale (2/gg)

5

5

5

5

5

5

4

3

1

16°

+8/+3

+5

+5

+10

5

5

5

5

5

5

4

4

3

17°

+8/+3

+5

+5

+10

5

5

5

5

5

5

5

4

3

1

18°

+9/+4

+6

+6

+11

Viaggio elementale (a volontà)

5

5

5

5

5

5

5

4

4

3

19°

+9/+4

+6

+6

+11

5

5

5

5

5

5

5

5

4

4

20°

+10/+5

+6

+6

+12

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

 

La trattazione meccanica e fluffosa dei famigli geni sarà svolta nel prossimo articolo. A rileggerla ora, oltre alle annotazioni già fatte forse darei allo Sha'ir più poteri legati ai geni e alla capacità di controllari (magari CD più alte o capacità magiche specifiche), e magari qualche limitata capacità di evocazione (tipo un Evoca Mostri  Geni N x/volte al giorno, dove N e x dipendono dal livello di Sha'ir). Manderei più avanti la possibilità di viaggiare nel Djinnestan (cosa che comunque non capisco bene a cosa possa servire, se non come via di fuga molto improbabile. Ma forse avrei dovuto definire meglio il concetto di Djinnestan).

0 Commenti


Commento consigliato

Non ci sono commenti da visualizzare.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...