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Sha'ir (famigli geni)


Salve a tutti. Non mi sono fatto vivo per un mesetto e mi scuso di ciò. Diciamo che avevo un po' di impegni, e questo articolo a differenza degli altri richiedeva delle rifiniture. Anyway, qui approfondirò i famigli geni degli Sha'ir; offrirò le loro statistiche e una serie di informazioni sulla loro ecologia, sulle loro capacità uniche, su un particolare tipo di famigli geni e infine nei modi in cui costoro possono essere incorporati in una campagna. Prima di iniziare è d'uopo una premessa terminologica. D'ora in avanti userò il termine genio per indicare il famiglio genio, mentre un genio vero e proprio lo chiamerò  Genio. 

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Disclaimer sull'uso di un genio

Un genio ha un'intelligenza significativa ma bassa. Considerando che non hanno lo stesso legame empatico di un famiglio normale, significa che sono in grado di eseguire azioni anche complesse, ma il padrone deve essere molto preciso nelle sue istruzioni - quello che uno Sha'ir reputa ovvio può essere esotico per un genio. Per esempio, un genio ha grosse difficoltà a individuare un essere umano preciso in una folla. Mettendosi nei suoi panni, è come riconoscere un coniglio preciso in mezzo a una turba di conigli tutto dello stesso colore. Questa alienazione ovviamente si riduce man mano che passano gli anni.

 

Recupero degli incantesimi

Come speigato nei precedenti articoli, gli Sha'ir inviano i propri geni a recuperare gli incantesimi, e poi li trasferiscono nella propria mente. Come tale processo avvenga è attualmente materia di studio per gli Sha'ir (che non si sono mai realmente interessati della vicenda; ora che sono stati spodestati dai maghi stanno cercando in tutti i modi di riguadagnare il terreno perduto, operazione che passa anche per l'ampliamento dell'orizzonte mentale). Esistono due scuole di pensiero: la "teoria dei vasi" e la "teoria dell'impronta residua". Il filone che sembra più fruttuoso è il secondo, per ora.

I seguaci della "teoria dei Vasi" sostengono che i Geni, e in generale le creature più potenti di Dunya, sono in grado di dotare alcune entità fisiche (i Vasi) della capacità di accumulare potenzialità Creativa, e anche della capacità di trasferire potenzialità Creativa da un Vaso all'altro. i Vasi possono essere degli oggetti, portatili o meno, o delle parti anatomiche. Il legame tra un Vaso e la creatura di partenza è sottolineato dal fatto che, una volta sottratti ai geni, tali Vasi risultano svuotati della Creatività che potevano possedere, ma anche della capacità di accumularne. Secondo questa teoria, nel Djinnestan esistono delle strutture assimilabili a Vasi giganteschi che hanno assorbito nel corso degli eoni una quantità immensa di Creatività, risultando pertanto un bacino quasi illimitato di magia. La teoria dei Vasi spiega il recupero degli incantesimi con l'idea che i geni vanno nel Djinnestan, trovano il Vaso che contiene l'incantesimo richiesto dal padrone e lo trasferiscono nel proprio Vaso. Lo Sha'ir al ritorno del genio si focalizzerebbe sul suo Vaso; dal suo studio apprende le parole e le procedure necessarie per lanciare la magia. Il contenuto magico/informativo del Vaso decade in fretta di fuori del Djinnestan; ecco perché l'operazione di trasferimento va effettuata il prima possibile. 

I detrattori di questa teoria si prendono beffe sostenendo che questi studioso hanno osservato un tratto della personalità nevrotica dei Geni e l'hanno scambiato per un sistema di magia. I sostenitori ribattono dicendo che lo studio dei Vasi "inerti" permette comunque agli Sha'ir di conoscere nuovi incantesimi (vedi l'articolo sulla Meccanica). I geni interrogati in proposito paiono confermare, ma i detrattori sostengono che i geni siano troppo stupidi per comprendere appieno il senso della domanda e/o le operazioni che eseguono istintivamente nel Djinnestan, e di conseguenza le loro risposte non sono attendibili, oppure che è una riduzione di un processo ben più complesso e astratto.

La seconda scuola di pensiero fa riferimento al popolare concetto di "impronta residua": una volta che un incantesimo viene lanciato, il potenziale Creativo impiegato lascia una piccola "cicatrice" sul tessuto del mondo (un incantesimo può essere visto come una violazione dell'ordine delle cose, uno strappo della tessitura elementare garantita da Nai, che non ritorna mai uguale a prima al 100%). Quello che fa il genio non è altro che individuare queste ferite, ricostruire le procedure che ne hanno dato origine e successivamente trasferire la conoscenza al padrone. Mentre nel mondo normale l'azione ordinatrice dei Feveres e di Nai richiude subito la ferita (non è un caso che i maghi più forti sono quelli che riescono ad alterare di più e più a lungo la struttura del mondo: significa che riescono a opporsi con più vigore all'immensa forza ordinatrice della proiezione di Nai) e rende questa possibile operazione praticamente impossibile (ma non altre; è per esempio sulla classificazione delle impronte residue che funziona l'incantesimo "Individuazione del Magico", così come è dalla tassonomia delle impronte residue che proviene la catalogazione degli incantesimi in scuole di magia).

Al contrario, nel Djinnestan queste fratture sono più evidenti, durano più a lungo e si possono trovare spontaneamente. Gli studiosi più oltranzisti sostengono che il Djinnestan si può interpretare come l'insieme di tuttie le violazioni della trama elementale, ovvero una sorta di grande libro che contiene tutti gli incantesimi e le capacità magiche che è possibile formulare. Il compito del genio è quindi andare nel Djinnestan, trovare e identificare la giusta "crepa", dedurre dal suo studio le procedure che il padrone deve effettuare e riferirgliele una volta tornato nel mondo materiale. In teoria tutte le creature capaci di andare nel Djinnestan potrebbero effettuare questa operazione, ma i geni sono gli unici a cui riesce spontanea (o almeno, gli unici tra quelli che gli Sha'ir possono controllare senza problemi). Insomma, è una questione di capacità mentali, non di fantomatiche capacità soprannaturali. 

 

Rituali

Poiché un genio è più importante di un famiglio per lo Sha'ir, nel corso dei secoli hanno studiato varie soluzioni per incrementare le loro capacità. Disclaimer: questa parte fornisce degli spunti di meccanica, che però all'epoca non sviluppai appieno.

Eseguire un rituale su un genio è un'operazione che richiede della pianificazione. Per prima cosa bisogna domandare l'autorizzazione dei Geni dello stesso elemento del tuo genio. La ragione risiede sia nel fatto che i Geni tengono molto alle sorti dei piccoli geni "schiavizzati" dagli Sha'ir, ma anche perché prima dell'esecuzione del rituale vero e proprio il genio deve essere "preparato" per accogliere il cambiamento (la sua struttura corporea deve essere resa più "permeabile" alle modificazioni e far sì che mantenga le modifiche in maniera permanente).

Idealmente bisognerebbe incontrare il genio più forte della zona [non ho ancora pensato alla gerarchia dei geni interna alle varie  sottorazze] e fargli un'offerta di gemme o altri beni apprezzati da Geni. Ovviamente non è facile. I Geni non sono solo avidi, sono anche capricciosi. [Ad occhio, servirebbe una prova di Diplomazia in cui uno Sha'ir ha un vantaggio che dipende dal livello di Sha'ir, dall'offerta e forse dalla categoria del genio - i maghi più deboli possono essere sbeffeggiati con facilità, a differenza di quelli del giro che conta]. A un fallimento nella richiesta, oppure a un rituale eseguito senza permesso, dovrebbe conseguire un peggioramento dei rapporti con la comunità dei Geni.

Come già anticipato, un genio deve essere lasciato con gli altri Geni del suo stesso tipo elementale (nominati direttamente dal Genio a cui ci si era rivolto) per un po' di tempo, in modo da venire preparato per il rituale. Il tempo richiesto varia da poche ore a due giorni, a seconda della gravità del rituale. Lo Sha'ir invece deve procurarsi i materiali necessari alla riuscita della magia (possono costare anche più di 1000 dinar). Ricordo che in questa fase lo Sha'ir, essendo privato del genio, non può lanciare incantesimi.

Finita questa fase di preparazione, lo Sha'ir esegue il rituale. L'operazione è lunga e complessa; nel periodo di tempo in cui sta lavorando sul suo genio, lo Sha'ir non può eseguire nessuna operazione stressante al di fuori del rituale. Uno Sha'ir può lavorare al rituale fino a 8 ore al giorno; come per gli incantesimi, sono richieste 8h di riposo perché il rituale vada a buon fine. Alcuni incantesimi possono aiutare nella fase di rituali (come "Forza del rituale", un incantesimo di Trasmutazione di 2° livello che permette di raddoppiare le ore di lavorazione giornaliera e di essere immune ai livelli di Affaticamento per questo processo).

Un rituale non è un processo scontato; più dura e più rischia di mettere a repentaglio la vita del genio e dello Sha'ir. Per rituali che durano fino a 8h, non bisogna effettuare tiri e il mago è solo Affaticato al termine del processo. Per i rituali più lunghi, ogni 8h di lavoro è richiesta una prova di Costituzione; se fallisce, allora bisogna una prova di Intelligenza [non ho stabilito le CD, anche perché dipendono dal rituale]; se fallisce anche questa, il rituale fallisce. Il genio non ottiene i potenziamenti voluti e anzi si prende dei danni da Creatività (non riducibili) proporzionali al numero di ore rimanenti [mi verrebbe da dire 1 per ora rimanente; il problema è che qualunque rituale andato storto in questo modo ucciderebbe un genio, dati i loro scarsi pf]. Anche lo Sha'ir subisce dei danni da Creatività (non riducibili) [1d4 ogni ora rimanente lui invece se li può prendere]; inoltre sarà automaticamente Esausto. 

Idee di rituali:

Potenziamenti fisici

  • L'attacco naturale effettua più danni (come se fosse di una categoria di peso superiore, oppure che aggiunge 1d6 aggiuntivo di un elemento). Ovviamente è uno scam, un rituale che non ha alcun senso meccanico. Nessuno Sha'ir sano di mente farebbe attaccare al suo genio qualcosa di più pericoloso di una gallina. L'unico aspetto per cui questo rituale può avere una qualche valenza è che i miglioramenti stackano, e un genio forte fisicamente nella diplomazia degli Sha'ir fa guadagnare punti (è un'ostentazione di potere)
  • Incremento dell'armatura naturale. Per evitare abusi, forse è meglio che non stacki con sé stesso.
  • Il suo tocco può aprire o chiudere qualsiasi contenitore, come per il truchetto Aprire/Chiudere. Non sorprende che gli Sha'ir che dotano i propri geni di questo potere siano malvisti dal resto della comunità. Quasi inutile, ma divertente.
  • +1 a una caratteristica fisica/mentale (opportuno porre un limite a +2/+3/+4). Aumentare l'intelligenza sopra 8 può comportare il rischio di ribellione (vedi sotto alla voce "Geni Liberi").
  • E' ancora in sede di discussione l'idea di creare un rituale che aggiunga un dado vita al genio. Valutare se stacki oppure no, e in caso aumentare la difficoltà a seconda della cardinalità del dado vita che si sta aggiungendo.

Rituali che migliorano i sensi:

  • Scurovisione (tanto raggio, tipo 100m)
  • Occhi dell'aquila (miglioramento delle capacità di individuare gente nascosta, tipo un +5/+10 aggiuntivo a Osservare per individuare creature che si stanno Nascondendo)
  • Capacità di identificare le illusioni (non so se dargli un bonus al tiro salvezza, se far sì che veda subito le illusioni come false o se usare un meccanismo separato)
  • Senso del pericolo (capacità un po' vaga e difficile da definire; l'idea è che percepisca la presenza di (quello che ritiene) un pericolo per il padrone - tipo Omen of Peril)
  • Individuazione delle bugie (ipotizzo un bonus di +5/+10 a Sense Motive per capire se una creatura sta mentendo)
  • Il genio può seguire tutte le conversazioni che può udire, non importa quanto piano avvengano (un po' vaga, molto flavour, piuttosto inutile)
  • Il genio non può mai essere colto di sorpresa (perché nerfare i ladri è sempre divertente)

Rituali più pericolosi:

  • Dotare il genio di velocità di volo (18m - perfetto). Sì, i geni dell'aria sono naturalmente in grado di volare.
  • Vedere Invisibilità sempre attivo (raggio medio/breve: 9m)
  • Dotare il genio della capacità di Nascondersi in piena vista
  • Condurre incantesimi (ovvero il genio può lanciare incantesimi attraverso il suo genio). Dovrebbe essere il rituale più complicato (gli assegnerei una cosa come 48h di lavorazione).

Geni Liberi

Normalmente un genio dopo la liberazione da parte dello Sha'ir torna nel Djinnestan e non fa più ritorno nel piano della materia, se non in casi molto particolari. A volte invece ci si può imbattere in geni non affiliati a nessun Sha'ir, ma incapacitati a tornare nel loro luogo natìo. Le cause possono essere molteplici ma ancora in parte ignote: un incremento di Intelligenza (naturale o ottenuto tramite rituali) che ha fatto realizzare al genio di essere una creatura dotata di libero arbitrio e che lo ha portato ad abbondare il padrone senza però reciderne il legame magico che lo vincolava al mondo; una punizione da parte di un Genio per averlo infastidito oltremisura; una morte così improvvisa di uno Sha'ir, oppure effettuata tramite mezzi necromantici, che ha impedito la dissoluzione del legame tra uomo e genio. Leggende riportano anche casi di potenti Marid che hanno punito una persona trasferendone l'anima nel corpo di un genio. I geni liberi mantengono le capacità che avevano prima, comprese quelle di eventuali rituali. Hanno ancora la possibilità di recuperare e lanciare incantesimi (1/giorno, limite sul livello massimo, percentuale di fallimento del recupero - incrementata in caso di incantesimo Divino). 

Normalmente i geni liberi ce l'hanno con gli Iri per essere stati sfruttati nel corso degli anni e visto che non hanno più padrone non si fanno problemi ad ostacolarli in tutti i modi (per esempio intralciando il processo di recupero degli incantesimi da parte dei loro geni). Gli Sha'ir potrebbero nullificarli senza nessun problema, ma evitano di farlo perché si esporrebbero alle ritorsioni dei Geni, che tengono particolarmente alle sorti dei geni liberi. Uccidere o imprigionare un genio libero alienerebbe le simpatie di qualsiasi genio che lo viene a sapere. 

I geni liberi sono dotati di allineamento. I geni Buoni si limitano a tiri burloni che non sono troppo dannosi. I geni Malvagi darebbero fuoco al tuo giaciglio perché lo trovano divertente (e perché gli stai sulle scatole). Di base geni di Aria e Terra tendono al Buono, Fuoco e Acqua tendono al Malvagio. Se è nelle loro possibilità, prendono di mira i padroni che li avevano sfruttato (molto spesso andando a rubare i loro tesori nascosti, o vendendo ai loro rivali informazioni riservate). I più furbi offrono la possibilità di un accordo per limitare gli scherzi.

I geni liberi dotati di alta intelligenza di solito si mettono a capo di piccole bande di geni e non solo. Di norma sono voraci di potere e influenza e arrivano a intessere reti di conoscenze che non hanno molto a cui invidiare a quelle umane. Sono maestri nel reperire informazioni sconvenienti su Sha'ir, tramite relazioni con altri geni, spionaggio, furti o contatti con rivali. Possono avere accoliti, lanciare incantesimi o utilizzare i poteri speciali avuti dallo Sha'ir, di solito posseggono oggetti magici, guadagnano soft power grazie alle ricchezze accumulate dopo furti a Sha'ir, possono essere ancillari a (Sha'ir) rivali. Se riescono a ridurre uomini in schiavitù (non necessariamente Sha'ir) sono contenti.

A differenza dei geni liberi "normali", i Geni si dimostrano benevoli fino a un certo punto con questi. Normalmente i Geni rompono le scatole agli uomini e possono avere le loro beghe, ma i Geni che pianificano la Rivoluzione sono una percentuale esigua. I geni liberi intelligenti invece rivolgono tutto il loro intelletto a causare quanti più danni possibili agli umani. 

Spunti di trama

Un utilizzo base è quello di linea comica, ma possono essere usati anche in snodi importanti della campagna. Possono essere utili a introdurre la tematica dei Geni, possono fungere alleati (la cui attendibilità è dubbia), essere fonti d'informazione. I geni intelligenti possono rivelarsi dei villain insidiosi (soprattutto perché i PG tenderanno a non prenderli sul serio).

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Modificato da Il Signore dei Sogni

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