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Prime regole


Dracomilan

2.268 visualizzazioni

Innanzitutto grazie a tutti dei commenti. Li apprezzo molto, dato che l'obiettivo è raccogliere pareri e opinioni per non perdere tempo a sviluppare qualcosa di inutile o, in caso di manifesta utilità, affinare il più possibile il prodotto.

Una nota tematica: in tutti gli esempi futuri il regolamento è applicato a un setting fantasy chiamato Adalhaid (qui se volete saperne di più), ma ho anche esempi di fantascienza e gumshoe. In sintesi, il regolamento è generico.

Ora possiamo procedere:

Cosa serve per giocare

Benvenuti a un gioco di magia selvaggia e combattimenti spietati.

Adalhaid è un gioco di ruolo veloce, con una meccanica semplice e immediata da comprendere.

Adalhaid usa il sistema di gioco Centro!, che usa un dado a 20 facce per determinare il risultato di ogni azione. Può essere imparato in pochi minuti per una veloce avventura tra le stelle, ma include regole opzionali che lo rendono adatto a diventare il vostro GDR preferito per lunghe campagne.

Per giocare a Adalhaid servono poche cose: da due a sei amici, uno o più dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce, questo manuale, le carte personaggio (riprodotte alla fine del manuale), dei fogli di carta e alcune matite.

Se tu e i tuoi amici avete a disposizione delle miniature o dei segnalini per rappresentare i personaggi e i nemici, allora vi saranno utili anche una lavagna bianca (di quelle che si usano con i pennarelli cancellabili) o un foglio di carta quadrettata molto grande: l’uso dei segnalini è opzionale, tutte le vicende possono svolgersi solo nella vostra immaginazione.  

Il giocatore per portare a termine l’avventura deve far compiere al suo personaggio una serie di azioni più o meno difficili, dal convincere un informatore allo sconfiggere un animale selvaggio emerso dal Fae. 

Per determinare se un'azione ha successo, è spesso necessario eseguire una prova tirando un dado a dodici facce. Adalhaid usa il sistema di gioco chiamato Centro!, nel quale il giocatore deve tirare meno del valore della sua caratteristica rilevante per avere successo in una prova.

Se ottiene un risultato esattamente pari al valore della caratteristica ha ottenuto un centro, con risultati speciali (un risultato di solito annunciato a gran voce gridando "Centro!").

Centro! è un sistema leggero e astratto, privo di classi, che non simula la realtà in ogni suo dettaglio ma lascia grande spazio alla fantasia del Direttore e dei giocatori. 

La regola base: come compiere una prova

Un giocatore decide che il suo personaggio vuole intraprendere un'azione e la comunica al Direttore. 

Il Direttore decide che l’azione può fallire, che può avere differenti gradi di successo o che comunque comporta rischi per il personaggio.

Il Direttore chiede quindi al giocatore di compiere una prova, cioè tirare un dado a 20 facce e ottenere un risultato pari o inferiore al valore obiettivo.

Il valore obiettivo della prova è sempre pari a una delle tre caratteristiche che definiscono il personaggio, la Baldanza, la Competenza o la Prestanza (descritte di seguito), modificata dagli addestramenti specifici dell’eroe di Adalhaid e dai bonus e malus decisi e comunicati dal Direttore. 

Il giocatore tira quindi il dado da 20 (d’ora in poi d20). 

Se il numero tirato è pari o inferiore al valore obiettivo della prova, il personaggio ha avuto successo.

Se il numero raggiunto è maggiore di quello richiesto dalla prova, ha fallito.

La regola base viene utilizzata per determinare l'esito di tutte le prove, sia quelle compiute dai personaggi tenuti dai giocatori che quelle effettuate dai loro nemici gestiti dal Direttore.

Centro!

Ottenere col d20 un risultato esattamente uguale al valore obiettivo della prova (la caratteristica posseduta dal personaggio modificata da addestramenti, bonus e malus) è un Centro! e porta a risultati speciali (tra i quali guadagnare un punto Esperienza). 

Con un esempio di gioco, ottenere un Centro! in combattimento può significare che l’eroe di Adalhaid ha colpito il suo bersaglio alla testa, mentre un 1 rappresenta un colpo di striscio alla spalla (che più difficilmente uccide sul colpo).

Un 1 o un 20 non possono mai essere un Centro!

 

Nessuna prova banale: quando effettuare una prova

Le prove sono riservate alle azioni che comportano rischi o possono fallire.

Tutte le azioni abbastanza semplici da essere compiute nella vita reale senza possibilità di errore o rischio, per esempio aprire una porta o accendere una lampada a petrolio, sono ritenute prove banali e possono essere compiute senza tirare il d20. 

 

Valore soglia 

In determinate situazioni il Direttore può ritenere che una prova sia banale ma solo per un personaggio con un determinato valore di caratteristica o di addestramento.

Un esempio tipico è forzare una porta bloccata: se un personaggio vuole aprirla e non é in una situazione critica, col tempo riuscirà certamente ad aprirla. 

In tal caso concedere a un personaggio di compiere una prova è rischioso, dato che può permettere di acquisire un punto Esperienza senza nessun merito.

Per evitare questo rischio, il Direttore può stabilire che un personaggio con un valore di Prestanza pari o superiore a 12 riesce a sfondare la porta dopo 1 minuto di tentativi, senza alcuna prova.

 

Modificatori alle prove

La regola base permette di gestire qualsiasi situazione con un singolo tiro di dado, e una prova su una caratteristica può essere utilizzata dal Direttore per risolvere le situazioni più frequenti.

Il valore obiettivo della prova può essere però modificato in vari modi, e alcuni risultati hanno un significato particolare che il Direttore deve tenere in considerazione.

Successi e fallimenti automatici

Un risultato di 20 col tiro del d20 è un fallimento critico: è sempre un fallimento, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, e in determinate situazioni è un fallimento che può comportare ulteriori svantaggi al personaggio. 

Un risultato di 1 col tiro del d20 è un successo mediocre: è sempre un successo, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, ma è un successo mediocre poiché ottenuto senza sforzo, quindi meno rilevante di un successo ottenuto per un soffio, tirando un risultato più alto, vicino al valore limite della prova. 

Bonus e malus

In alcune situazioni è più facile o più difficile fare una prova. 

In tal caso il Direttore può comunicare al personaggio un bonus (un valore che aggiunge punti alla caratteristica base o all'addestramento) o un malus (un valore che toglie punti alla caratteristica o all'addestramento) prima di tirare il d20. 

Bonus e malus modificano sempre il punteggio di caratteristica, mai il valore tirato dal d20.

I bonus sono numeri positivi, in genere da +1 a +6, mentre i malus sono numeri negativi, in genere da -1 a -6. Se un personaggio per la stessa prova ha sia bonus che malus questi devono essere tutti considerati per determinare il modificatore finale della prova. 

Addestramenti

Un personaggio può essere più bravo in determinate attività perché si è addestrato a compierle. 

L'addestramento aggiunge +2 a una caratteristica quando questa viene utilizzata per compiere una specifica prova, e aumenta la probabilità di effettuare un Centro! 

Se infatti un personaggio ha 11 di Competenza ed è addestrato in Pronto Soccorso il suo valore obiettivo per quelle specifiche prove diventa 12-13, e può ottenere Centro! con entrambi i risultati.

I bonus e i malus non modificano mai la probabilità di ottenere un Centro! date dagli addestramenti, dato che modificano solo la difficoltà della prova col d20.

Per esempio se sono addestrato in Pronto Soccorso 12-13 e subisco un malus -4, devo fare meno di 9 col d20 per riuscire, e otterrò un Centro! con 8 e 9.

L'elenco degli addestramenti disponibili si trova nel capitolo Addestramenti.

Prove senza addestramento

Un personaggio può compiere una prova anche se non possiede un addestramento specifico in essa. In tal caso usa la sua caratteristica base. 

Alcune rare prove possono essere compiute solo da personaggi addestrati o addirittura specializzati. Se una prova viene indicata come Raggirare [B] può essere compiuta da chi è addestrato in Raggirare o utilizzando la Baldanza. 

Se invece una prova è indicata come Raggirare può essere tentata solo da un eroe di Adalhaid addestrato. Se infine una prova è indicata come Cavalcare (S) solo un personaggio con la specializzazione Cavalcare può compierla.

Specializzazioni e Focus

Un personaggio completamente dedito a una particolare attività può specializzarsi in essa e acquisire capacità speciali. 

Un personaggio specializzato può migliorare le sue caratteristiche di Baldanza, Competenza e Prestanza, garantirsi abilità uniche o addestrarsi in modo da poter compiere azioni impossibili agli altri (alcuni esempi sono utilizzare esplosivi, eseguire interventi chirurgici o poter imparare anche dai propri errori).

Alcuni personaggi acquisiscono al posto delle specializzazioni i Focus, speciali poteri magici di origine Arcana o Divina.

Modificato da Dracomilan

10 Commenti


Commento consigliato

Bille Boo

Inviato

La mia opinione è che, com'era d'altronde prevedibile e inevitabile, la meccanica dei bonus-malus e delle competenze finisca con l'annullare quasi completamente il vantaggio di velocità e di intuitività della meccanica roll-under, rispetto a quella tiro + somma <> obiettivo. Non è una critica, eh, non credo ci sia modo di evitarlo.

  • Mi piace 1
Dracomilan

Inviato (modificato)

Forse un modo per evitarlo ci sarebbe. Cambiare dado per le prove, un pò come in DCC. Prova facile d12, prova normale d16, prova difficile d20. Quello che mi frena è che il d16 non ce l'ha nessuno.

Oppure tirare più dadi. 1d20 prova difficile, 2d20 normale, 3d20 facile.... ma il 2d20 esiste già come sistema 🤨

Modificato da Dracomilan
Maxwell Monster

Inviato

2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Forse un modo per evitarlo ci sarebbe. Cambiare dado per le prove, un pò come in DCC. Prova facile d12, prova normale d16, prova difficile d20. Quello che mi frena è che il d16 non ce l'ha nessuno.

Oppure tirare più dadi. 1d20 prova difficile, 2d20 normale, 3d20 facile.... ma il 2d20 esiste già come sistema 🤨

conviene evitare i dadi di DCC , li digeriscono pochissimi .

Dracomilan

Inviato

15 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

li digeriscono pochissimi

vero, ho letto le recensioni. peccato perchè ambientazioni e avventure sono di livello

Maxwell Monster

Inviato

22 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

vero, ho letto le recensioni. peccato perchè ambientazioni e avventure sono di livello

sono adattabili , infatti li punto  per quello .

Dracomilan

Inviato (modificato)

Nella prossima inserzione vediamo come si creano i personaggi e che benefici si ottengono con un Centro! sulla prova

 

Modificato da Dracomilan
bobon123

Inviato

Mentre dalla parte successiva a questa ci sono varie cose interessanti (come la gestione dell'esperienza), fino a questa parte avevo l'impressione di modifiche senza uno scopo di design, fatte per modificare e non per un motivo specifico.

Tutta la meccanica del tiro che descrivi qui, è un normale d20: con i dadi rigirati, ma matematicamente equivalente. Hai un valore (5%) che è critico, e degli altri 19 valori quanti siano successi e quanti fallimenti dipende linearmente dalla difficoltà e dal bonus del personaggio.

  • Centro! Hai 12 alla caratteristica e la prova ha un bonus di +2 perché è facile? Obbiettivo 14. Con un valore (14) Centro!, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci.
  • D&D5E Hai +2 alla caratteristica, la prova ha CD 8 perché è facile? Con un valore (20) critico, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci.

Se aumenti la CD di 1 in 5E e diminuisci il bonus di 1 in Centro!, le probabilità sono uguali. Se aumenti la caratteristica di 1 in Centro o il bonus di 1 in 5E, le probaiblità cambiano allo stesso modo. Tutto è invariato, hai semplicemente cambiato il tiro alto in un tiro basso, e definito il bonus come 10-CD, stile sistema THAC0.

Visto che hai messo tra gli obbiettivi di design come un plus la possibilità che sia compatibile con D&D, mi chiedo perché non lasciarlo un d20 come struttura di base del tiro. Tutto diventa molto più facile da capire ed è più facile individuare subito le parti nuove e quindi comprendere il senso del sistema, separando quello che è fondamentale da quello che è accidentale.

  • Mi piace 2
Dracomilan

Inviato (modificato)

Il 4/6/2021 alle 03:43, bobon123 ha scritto:

perché non lasciarlo un d20 come struttura di base del tiro

Grazie dello spunto, ci penso su.

Quindi legandolo all'esperienza su centro!, il master dovrebbe dichiarare la CD di ogni tiro e se il giocatore fa esattamente quel risultato ottiene esperienza. 🤔

Lo metto da parte insieme alle considerazioni sui nomi delle caratteristiche, ora è il momento di passare ad addestramenti e specializzazioni.

 

Modificato da Dracomilan
bobon123

Inviato

22 minutes ago, Dracomilan said:

Grazie dello spunto, ci penso su.

Quindi legandolo all'esperienza su centro!, il master dovrebbe dichiarare la CD di ogni tiro e se il giocatore fa esattamente quel risultato ottiene esperienza. 🤔

Lo metto da parte insieme alle considerazioni sui nomi delle caratteristiche, ora è il momento di passare ad addestramenti e specializzazioni.

In realtà, perché sia identico, il Centro! dovrebbe essere sempre con il 20 (19-20 se sei competente nella skill): nel sistema che hai descritto tirare esattamente la caratteristica offre sia un critico sia l'esperienza bonus. Perché le due cose siano legate anche nel sistema d20, lascerei il 20 per entrambe le cose. Non cambia niente ovviamente, un numero vale l'altro... alla fine si tratta sempre di un 5% di fare Centro! Ma da un lato il 20 è un buon numero come immaginario, legato in generale a cose positive (ci sono anche i dadi con un simbolo cool invece del 20); dall'altro lato, dovere fare attenzione sempre allo stesso numero velocizza e toglie possibilità di errore.

Vediamolo così. Prendiamo il caso che descrivevo prima nell'esempio: Centro! 12 nella caretteristica, +2 bonus perché è facile; D&D +2 bonus, CD 8.

  • In D&D il rapporto tra tiro del dado e risultato è sempre crescente. 1 è fallimento critico, salendo 2-5 ci sono i fallimenti sempre meno rilevanti fino a 6 con cui riesci, poi ci sono i vari successi, e 20 è critico.
  • In Centro! hai riorganizzato i numeri: 1 è equivalente al successo minimo ed equivale a 6 in D&D. Poi ci sono i successi sempre più efficaci, fino a 14, che equivale a 20. Poi ci sono i fallimenti, 15-19 fallimenti normali, equivalenti a 2-5 in D&D, e 20 fallimento critico, che equivale a 1.

I numeri da CD-bonus a 20 in D&D corrispondono ai numeri da 1 a CD in Centro!, e i numeri da 1 a CD-Bonus-1 in D&D corrispondono ai numeri da CD+1 a 20 (rigirati, 1 corrisponde a 20) in Centro! Essendo una corrispondenza 1 a 1, onestamente credo sia evitabile, soprattutto perché hai detto che non disdegni la compatibilità con i vari sistemi d20. Se invece tu avessi lo scopo di design di differenziarsi dai d20 tradizionali, anche solo per differenziarsi (può essere ragionevole o meno, sia lato marketing sia lato design), questo riarrangiamento solo estetico dei numeri può avere uno scopo.

Dracomilan

Inviato

Avrebbe uno scopo sia di marketing che tecnico (per esempio nei danni sommo il risultato pieno del d20...) ma capisco il tuo punto di vista. Del resto di d20 si vive nei gdr 😀

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