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Creazione dei personaggi


Creazione dei personaggi

Quando un giocatore interpreta un personaggio può decidere di crearlo come preferisce: alto, coraggioso e fortissimo, oppure smilzo, agile e subdolo.

Ogni elemento che il giocatore ha in mente sarà rappresentato con dei numeri sulla carta del personaggio, che ne riassume qualità e caratteristiche, in modo da poter interagire col mondo raccontato dal Direttore. 

Sia i personaggi gestiti dai giocatori che gli avversari (o i mostri) hanno le stesse caratteristiche e seguono le medesime regole.

I personaggi e gli avversari non sono tutti abili allo stesso modo: questa differenza di esperienza è rappresentata dai livelli dei personaggi all'interno del gioco: i livelli vanno da 1 a 10, e all'inizio si raccomanda la creazione di personaggi di primo livello.

Caratteristiche 

Un personaggio ha tre caratteristiche, rappresentazioni numeriche delle sue capacità e delle sue conoscenze. 

Il valore minimo e massimo delle caratteristiche dipende dalla specie del personaggio. 

Nel caso di un Adalhaid il valore parte da un minimo di 6 e arriva a un massimo di 14. Un uomo comune ha un valore di 9 in ogni caratteristica. 

Un personaggio di primo livello ha un limite di 12 a ogni singola caratteristica.

Le caratteristiche sono: 

- Baldanza (B)

- Competenza (C)

- Prestanza (P)

 

Baldanza [B]

Rappresenta le caratteristiche morali, il carisma, la simpatia e il coraggio. 

Sei capace di convincere una guardia a farti passare il controllo di sicurezza senza controllarti i documenti? Riesci a comandare una brigata di reclute sotto il fuoco nemico? Capisci al volo che sei in una situazione di pericolo e reagisci in pochi secondi? Allora hai un'alta Baldanza.

 

Competenza [C]

Rappresenta le abilità e capacità apprese. 

Riesci a centrare un piccione a 300 metri di distanza con un moschetto? Riesci a comprendere una lingua fatata? Puoi creare un veleno mortale con quello che si trova in qualsiasi cucina da campo? Allora hai un'alta Competenza.

 

Prestanza [P]

Rappresenta le caratteristiche fisiche innate e l’allenamento. 

Corri i 100 metri in dieci secondi? Vinci senza sudare ogni sfida a braccio di ferro? Pratichi l'alpinismo per rilassarti? Riesci a vedere un falco in volo a venti chilometri di distanza? Allora hai un'alta Prestanza.

 

Assegnazione delle caratteristiche

Per creare il tuo eroe di Adalhaid hai a disposizione 30 punti caratteristica da distribuire tra le tre caratteristiche. 

Puoi assegnare al massimo 12 punti a una singola caratteristica, dato che il valore massimo di una caratteristica di un personaggio umano appena creato è 12.

Se sei soddisfatto delle tue caratteristiche puoi passare a determinare gli altri elementi del tuo personaggio, ovvero: 

- punteggi

- addestramenti

- specializzazioni

- equipaggiamento

 

Punteggi

Ogni personaggio ha altri tre valori numerici segnati sulla scheda, i punti Resistenza, i punti Lestezza e i punti Esperienza.

Questi punteggi sono diversi dalle caratteristiche: non sono utilizzati per compiere prove col d20. 

I punti rappresentano indicatori variabili della condizione del personaggio e vengono spesi o guadagnati nel corso della partita.

Il valore massimo di punti Resistenza e punti Lestezza di un personaggio non va mai cancellato, e a fianco del valore massimo va segnato il valore attuale posseduto. 

I punti Esperienza invece vengono consumati per compiere azioni speciali, e una volta speso un punto Esperienza deve essere sottratto dal totale. 

 

Punti Resistenza

Questi punti esprimono la capacità del personaggio di subire ferite senza svenire o peggio ancora morire. Un personaggio al massimo dei punti Resistenza è sano. 

Un personaggio di primo livello parte con un numero di punti Resistenza pari a 3 + il valore di Prestanza: in seguito può decidere di aumentare i punti Resistenza assegnandovi alcuni dei punti guadagnati nel Passare di Livello.

La Resistenza varia costantemente nel corso del gioco: si perde un punto di Resistenza ogni volta che si subisce una ferita. 

I punti Resistenza vengono persi sia a causa di ferite letali (per esempio inflitte da una pistola) che di ferite temporanee (per esempio inflitte da un pugno).

I punti Resistenza persi per ferite letali possono essere ripristinati mangiando, bevendo, riposando e dormendo, ma anche venendo curati o assumendo droghe e medicinali. 

I punti Resistenza persi per ferite temporanee se occorre possono essere ripristinati come quelli letali, ma comunque vengono recuperati tutti dopo un breve riposo (di solito 5 minuti). 

Il giocatore deve segnarsi quante ferite temporanee ha subito, ma le ferite temporanee concorrono comunque al totale delle ferite subite: la tipologia di ferite che si subisce per ultime e che porta il personaggio a Resistenza 0 o negativa determina se il personaggio muore o sviene, indipendentemente dal tipo delle ferite subite in precedenza.

La Resistenza non può essere mai portata a un valore più alto del suo massimo salvo che tramite l'uso di oggetti speciali (come alcuni Poteri).

Il Direttore può trovare altre informazioni sulla Resistenza nei capitoli Condizioni e Guarire dalle ferite.

 

Punti Lestezza

Questi punti esprimono la capacità del personaggio di agire rapidamente, e rappresentano quante azioni può compiere nel corso del suo turno durante un combattimento. 

Un personaggio di primo livello parte con un numero di punti Lestezza pari alla somma di Baldanza più  Competenza, divisa per due e arrotondata per difetto. In seguito un personaggio può decidere di aumentare i punti Lestezza assegnandovi alcuni dei punti guadagnati nel Passare di Livello, anche se è difficile farlo: ogni due punti assegnati nel Passare di Livello diventano un singolo punto Lestezza.

Spendere un punto Lestezza equivale a muoversi di un metro: azioni più complesse possono costare 3, 5 o anche 10 punti Lestezza.

I punti Lestezza vengono spesi durante i combattimenti e tornano al loro valore massimo ogni volta che si torna all'iniziativa del personaggio (quindi i punti Lestezza di un personaggio tornano al valore massimo ogni volta che tocca a lui).

I punti non spesi immediatamente possono essere utilizzati per compiere azioni durante l'iniziativa degli avversari (dette appropriatamente reazioni), ma se non spesi non possono essere accumulati e sommati a quelli del turno seguente.

La Lestezza non può essere mai portata a un valore più alto del suo massimo salvo che tramite l'uso di oggetti speciali (come alcune droghe che forniscono un bonus al numero dei punti Lestezza disponibili in ogni turno).

Il Direttore può trovare altre informazioni sulla Lestezza nel capitolo Combattimento.

 

Punti Esperienza

L'ultimo valore che rappresenta il tuo personaggio è l'esperienza, che indica quanto il tuo Adalhaid abbia accumulato utili conoscenze nel corso delle sue missioni, capaci di trasformarla da una recluta appena uscita dal campo di addestramento in un veterano. 

Un Adalhaid di primo livello parte con zero punti Esperienza (PE in seguito).

Ogni volta che facendo una prova ottieni un Centro! col d20 guadagni un punto Esperienza. 

I punti Esperienza guadagnati possono essere spesi per compiere diverse azioni speciali: 

-       Se usi un PE puoi tirare nuovamente il d20 se hai fallito una qualsiasi prova, ignorando il risultato precedente. Se col nuovo tiro ottieni un risultato peggiore del precedente devi tenerlo, e non puoi utilizzare un altro PE per ritentare nuovamente il tiro.

-       Se usi un PE recuperi istantaneamente 3 punti Lestezza. 

-       Se usi un PE recuperi istantaneamente 3 punti Resistenza. 

-       Se usi un PE puoi aggiungere 3 danni temporanei a un attacco riuscito che hai appena compiuto (questi danni vengono conteggiati per ultimi, quindi un avversario che finisce con Resistenza 0 o meno a causa loro è ritenuto svenuto invece che morto).

Puoi spendere un PE in qualsiasi momento (anche durante l'iniziativa di un avversario) e farlo non costa punti Lestezza. Non puoi però spendere un PE dopo aver osservato i risultati dell'azione di un avversario, quindi spendendo un punto Esperienza non puoi annullare un effetto già avvenuto: se subisci 5 ferite letali e queste ferite sono sufficienti a portarti a 0 punti Resistenza, anche se spendi un punto Esperienza non puoi tornare in vita. Puoi però decidere di spendere un PE dopo aver visto che un nemico ti ha colpito (ma prima che abbia determinato i danni che ti infligge) per aumentare i tuoi punti Resistenza.

Puoi spendere un solo punto Esperienza in ogni turno di combattimento, quindi se usi un PE durante la tua iniziativa non potrai più spenderlo fino all'inizio della tua iniziativa seguente (vedi il capitolo Combattimento).

 

Punti Esperienza Accumulata

Ogni volta che il personaggio usa un punto Esperienza (per ripetere una prova, per recuperare punti Resistenza, per recuperare punti Lestezza o per infliggere danni supplementari) lo trasforma in un punto esperienza Accumulato (PA).

Togli il punto Esperienza usato dal totale dei PE e aggiungilo ai punti Esperienza Accumulati (PA) segnati nel riquadro apposito della tua scheda: quando il tuo eroe di Adalhaid avrà accumulato sufficiente esperienza, guadagnerà un nuovo livello, che gli permetterà di addestrarsi e ottenere capacità speciali in base alla tabella presente nel capitolo Passare di Livello.

I PE non spesi dal personaggio e non trasformati in PA vengono conservati fino alla missione successiva, pronti per essere usati quando serviranno maggiormente.

Un personaggio può anche guadagnare PA come ricompensa di missione: questi punti esperienza Accumulata sono a discrezione del Direttore, e ogni missione suggerisce quanti assegnarne al gruppo in caso di successo.

Il Direttore può trovare altre informazioni su PE e PA nel capitolo Passare di Livello.

 

Caratteristiche e punteggi: un primo sguardo al personaggio

L'assegnazione delle caratteristiche e la determinazione dei punteggi costituiscono la base di un personaggio e forniscono le linee guida fondamentali per la sua interpretazione.

Guarda le distribuzioni di caratteristiche e i relativi punteggi derivati di un eroe di Adalhaid di primo livello nella tabella qui di seguito e considera come potresti giocare il personaggio risultante. 

Non è detto che tutti personaggi con pari caratteristiche siano interpretati allo stesso modo, e anzi grazie agli addestramenti e alle specializzazioni c'è modo di differenziare personaggi in apparenza simili, ma spesso la scelta della distribuzione delle caratteristiche può determinarne le attitudini e le sorti future.

 

Addestramenti

Ogni personaggio ha addestrato e quindi sviluppato in modo particolare alcuni aspetti delle sue caratteristiche. 

C’è chi è più bravo a sparare, chi a nuotare, chi a interpretare codici crittografici - in totale vi sono 27 addestramenti disponibili, nove per ogni caratteristica.

Ogni personaggio di primo livello parte con sei addestramenti a sua disposizione.

Un addestramento aumenta di +2 il valore di una caratteristica per uno specifico scopo, e questo bonus aumentando il valore obiettivo della prova rende più facile il tiro del d20. Ogni addestramento aumenta inoltre la probabilità di ottenere un Centro! dato che il valore obiettivo della prova aumenta di.

Quindi se un eroe di Adalhaid ha Prestanza 12 e un addestramento in Arti Marziali segnerà sulla carta del personaggio Arti Marziali 13-14: per colpire un avversario con un pugno dovrà quindi fare 14 o meno di 14 col d20 e il valore obiettivo di Centro! sarà 13 e 14.

Il Direttore può decidere che alcune azioni molto difficili o compiute in momenti particolarmente frenetici - per esempio i combattimenti - siano possibili solo a personaggi addestrati (per esempio smontare e disinceppare una moschetto sotto il fuoco nemico può essere possibile solo a un personaggio addestrato in Armi da fuoco, svolgere complesse cure mediche in una trincea è possibile solo a personaggi addestrati in Pronto Soccorso).

Alcuni oggetti speciali, in particolar modo se magici, possono poi conferire bonus particolari. Per esempio una spada +1 conferisce un bonus +1 alle prove di Armi da mischia. 

Puoi vedere come guadagnare e assegnare altri addestramenti in base alla tabella presente nel capitolo Passare di Livello. 

Modificato da Dracomilan

6 Commenti


Commento consigliato

Bille Boo

Inviato (modificato)

Non ho capito bene il criterio che separa Competenza da Prestanza.

Perché tirare con l'arco è Competenza e correre o braccio di ferro sono Prestanza?

Gli altri esempi sembrano indicare che Competenza sia qualcosa di legato alle conoscenze o al ragionamento, ma allora il tiro con l'arco, per quanto la "tecnica" conti, tenderei a vederlo sotto Prestanza. Cosa mi sto perdendo?

 

Edit: in generale sono tutte idee buone e originali. L'unica cosa che mi lascia davvero perplesso è il modo in cui si guadagna l'Esperienza.

Primo, legarla al fatto di fare critico (5% di probabilità per prova) è estremamente erratico: con l'andare del tempo il personaggio di un giocatore fortunato potrà divergere anche molto rispetto a quello di un giocatore sfortunato.

Secondo, non capisco cosa impedisca a un giocatore di "spammare" prove a valanga, quando ne ha l'occasione, al solo scopo di accumulare esperienza. Finché si tratta di combattimento ok, una volta che i nemici sono morti è finita. Ma fuori dal combattimento? C'è un declivio da scalare con una prova, mi metto a salire e scendere a ciclo continuo finché non mi capita il critico. Sono in una città? Entro in ogni negozio e faccio una prova per contrattare o avere uno sconto dal negoziante, finché non mi capita il critico. E così via. Certo, si possono introdurre ulteriori meccaniche per prevenire o scoraggiare questo fatto (qui non le vedo), ma è difficile eliminarlo del tutto.

Terzo, quale comportamento si vuole incentivare? In ogni GdR la meccanica di "rewarding" è cruciale per incentivare un certo tipo di gioco piuttosto che un altro. A me sembra che questa meccanica incentivi il "tirare dadi contro ogni problema", perché più dadi si tirano e più si cresce. Siamo sicuri che sia il comportamento più desiderabile per l'esperienza di gioco che andate cercando?

 

Modificato da Bille Boo
Dracomilan

Inviato

Ciao, grazie del feedback! 

Una delle regole essenziali del capitolo precedente è “nessuna prova banale”.

Ovvero, le prove si fanno solo se c’è un rischio o se la possibilità di fallire ha conseguenze definitive (se fallisco una prova per ricordarmi una cosa, non la so e basta).

Un’altra regola è quella del “valore soglia”: ovvero chiunque abbia un determinato punteggio (anche un gruppo, nel caso si voglia sfondare una porta, per esempio) riuscirà automaticamente nella prova dopo un certo tempo.

Queste due regole limitano il numero di tiri ai combattimenti, alle interazioni sociali e all’esplorazione. 

Poi il rischio di abusi è presente, sì... 😁 io mi ricordo di giocatori che andavano a caccia di coboldi per passare al 17esimo livello guadagnando quegli ultimi 5px...

In merito alla discriminazione, la statistica dice che alla lunga non ci sono fortunati o sfortunati.

Più avanti ci sono regole per aumentare la portata del centro a 2 o 3 risultati diversi, accelerando la curva in base alle specializzazioni scelte. Questa è la meccanica che vorrei premiare: dato che non ci sono classi, ognuno scegliendo le specializzazioni decide in cosa vuol diventare più esperto e quando usa le abilità in cui è più esperto ottiene più centri, guadagnando più esperienza e così via. 

Sulle caratteristiche... come dicevo all’inizio, mi sono state fatte già buone obiezioni, anche la tua lo è. Mettiamola da parte per un attimo, ci ragiono su e ci torniamo alla fine.

grazie ancora

Bille Boo

Inviato (modificato)

Ciao, mantengo tutte le mie riserve sulla meccanica dell'esperienza, ma naturalmente è giusto che seguiate la vostra idea di gioco.

Mi permetto un appunto solo su questo:

9 hours ago, Dracomilan said:

In merito alla discriminazione, la statistica dice che alla lunga non ci sono fortunati o sfortunati.

Tecnicamente non è così. E' un aspetto della statistica (la cosiddetta "legge dei grandi numeri") che viene spesso frainteso. In realtà, al crescere del numero dei tiri, la differenza relativa tra il personaggio che fa più centri e quello che ne fa meno andrà effettivamente a decrescere, ma la differenza assoluta sarà invece (statisticamente) crescente.

Mi spiego meglio. Qualunque sia il numero di tiri fatti finora dai giocatori, ci sarà, ragionevolmente, qualcuno che ha fatto più centri e guadagnato più esperienza: chiamiamolo Fortunato, e chiamiamo X il numero di centri che ha conseguito; e ci sarà qualcuno che ha fatto meno centri e guadagnato meno esperienza: chiamiamolo Iellato, e chiamiamo Y il numero di centri che ha conseguito.

Con pochi tiri (diciamo 50 a testa) ci sarà un certo "gap" tra Fortunato e Iellato, una certa differenza X-Y.

Dopo tanto gioco, e quindi con tantissimi tiri (diciamo 5000 a testa), la differenza relativa tra i due, cioè (X-Y)/X, sarà (tendenzialmente) minore rispetto a prima, ma la differenza assoluta, cioè X-Y, sarà (tendenzialmente) maggiore, tanto maggiore quanto maggiore è il numero di tiri accumulati.

Il fatto è che, per come è costruita la vostra meccanica, quella che conta è la differenza assoluta, perché N centri in più corrispondono a N volte in cui puoi spendere Esperienza per ottenere un beneficio, e a N step in più sulla scala dell'avanzamento. Linearmente. Quindi, più il gioco si prolunga, più Fortunato sarà sempre più fortunato e Iellato sarà sempre più iellato.

Poi non è detto che questo sia un problema, intendiamoci: magari questo gioco è pensato per campagne relativamente brevi, oppure, banalmente, è pensato per gruppi a cui non interessa affatto che i PG siano bilanciati tra loro e anzi accettano di buon grado la "roulette russa del dado" anche in quell'aspetto. Quella è questione di gusti. Dico solo: attenzione a non farsi illusioni sulla statistica. 😉

Modificato da Bille Boo
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Dracomilan

Inviato

19 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Tecnicamente non è così.

La possibilità che utilizzando l'esperienza guadagnata per ritirare altri d20 un giocatore ottenga altra esperienza la vedo per ora come una cosa positiva, non negativa. È una scelta di 'system mastery', diciamo così, tra curarsi in mezzo a un combattimento e provare a guadagnare un PE in più... 😎

Bille Boo

Inviato (modificato)

2 hours ago, Dracomilan said:

La possibilità che utilizzando l'esperienza guadagnata per ritirare altri d20 un giocatore ottenga altra esperienza la vedo per ora come una cosa positiva, non negativa. È una scelta di 'system mastery', diciamo così, tra curarsi in mezzo a un combattimento e provare a guadagnare un PE in più... 😎

Sì, ma non c'entra con quello che stavo dicendo. Non ho nemmeno considerato questa possibilità nel mio ragionamento. Forse non sono riuscito a spiegarmi bene...

Modificato da Bille Boo
Dracomilan

Inviato (modificato)

Credo tu ti sia spiegato. La probabilità che la differenza tra due set di tiri di d20 torni a 0 dopo 1000 tiri è inferiore al 19% (vado a memoria). La tendenza ad azzerare le differenze è certa per una variabilità binaria (testa o croce) ma diminuisce col crescere della complessità (passando a d4, d6 ecc). Col d20 una volta che il trend ti mette 'in vantaggio', è difficile che torni nella media. 

Ma prima o poi dovrai fare un nuovo personaggio.

E già che sei in vantaggio rispetto alla media, puoi scegliere se sei un bravo giocatore di ritirare dadi invece che curarti o fare altro. Ma devi essere molto bravo, perché se hai tanta esperienza sei tentato di usarla, banalmente solo per avere bonus in combattimento, o per passare di livello, e puoi fare scelte meno che ottimali.

Modificato da Dracomilan

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