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Addestramenti e specializzazioni


Ok, la parte sugli addestramenti è molto standard, considerando che il setting di essmpio è 'fantasy nel 1600'. Il resto è più particolare.

 

Gli addestramenti disponibili in Adalhaid sono i seguenti:

Addestramenti di Baldanza

Comandare (B) - sai come fornire precisi ordini alle persone affinché compiano azioni coordinate (cosa utile in combattimento, per esempio durante la determinazione dell'iniziativa, vedi Combattimento), e in determinate condizioni puoi convincere i nemici ad arrendersi. 

Commerciare (B) - sei bravo a vendere e a comprare: sai valutare il prezzo di un prodotto, capire il valore degli oggetti e pagare meno per i prodotti che ti servono. 

Interrogare (B) - sai usare tecniche sottili o brutali a seconda del caso per farti rivelare un segreto da un rinnegato, scoprire chi ricetta merce in città o far parlare un avversario prima che scada l'ultimatum.

Influenzare (B) – sai sempre cosa dire per modificare le reazioni di coloro che ti circondano in modo da poter convincere, sedurre o manipolare una persona oppure spaventare un nemico. 

Intrattenere (B) - sai cantare, suonare uno strumento e ballare... o magari sai solo raccontare barzellette sconce!

Intuire (B) – capisci al volo se qualcuno mente, se cerca di recitare una parte o se ti vuole attaccare di sorpresa (se disponi dei giusti aumenti, puoi capire se ti vuole nascondere qualche pensiero).

Raggirare (B) - sai cosa fare e come muoverti per distogliere l’attenzione dei nemici, nascondere un coltello durante una perquisizione o barare a carte.

Recitare (B) – sei un attore consumato e riesci a rappresentare un diverso personaggio così bene da immedesimarti in ogni dettaglio.

Schivare (B) – sei particolarmente bravo a evitare i colpi dei nemici, dalle pugnalate ai colpi di pistola, grazie alla tua prontezza e fortuna.

Addestramenti di Competenza

Armi da fuoco (C) – sei abile ad attaccare con armi che vanno dalla dragona al moschetto. Gli attacchi con Armi da fuoco infliggono ferite letali pari al risultato del d20 più un numero di ferite determinato dal tipo di arma (solitamente un dado aggiuntivo). 

Armi da lancio (C) – sai tirare con archi, balestre e fionde, dove la mira e l’esperienza sono più importanti del talento. Gli attacchi con Armi da lancio infliggono ferite letali pari al risultato della prova col d20 più un numero di ferite determinato dal tipo di arma (solitamente un valore fisso aggiuntivo). Questo addestramento viene spesso usato per mirare attacchi di Aumenti a distanza.

Metallurgia (C) – sei un fabbro, sai costruire armi, frecce, armature e ferri di cavallo, oltre che mantenerle in buone condizioni.

Ingegneria (C) – sai progettare e costruire strutture complesse, da orologi a torri d’assedio. All’occorrenza puoi progettare un ponte o un muro difensivo.

Linguaggi (C) - conosci i fondamenti di tutte le lingue umane e sai studiare le lingue delle razze fatate. 

Navigazione (C) – sai guidare barche e navi, trovare la strada di notte e orientarti con le stelle. 

Pronto soccorso (C) – sai curare gli alleati con un kit del pronto soccorso, ma sai anche curarti da solo stringendo i denti.

Spezieria (C) – sei uno speziale, la tua competenza copre biologia, chimica e medicina. Sai produrre farmaci e strumenti medici, e identificare piante e malattie.

Zoologia (C) – sei addestrato a identificare le specie animali e fantastiche, sia intelligenti che non, studiarne di nuove e comprenderne i punti deboli per addestrarle o ucciderle meglio.

Addestramenti di Prestanza

Acrobazia (P) – sai camminare su una corda, saltare, rotolare e cadere come un gatto senza subire ferite.

Arti marziali (P) – sai combattere senz’armi. Gli attacchi con arti marziali infliggono ferite temporanee pari al risultato della prova col d20. L'addestramento viene utilizzato anche per parare gli attacchi effettuati con Armi da mischia o Arti marziali.

Armi da mischia (P) – sai attaccare con armi che usano l'abilità e la forza del possessore, come coltelli, asce, lance e spade. Gli attacchi con Armi da mischia infliggono ferite letali pari al risultato della prova col d20 più un numero di ferite determinato dal tipo di arma (solitamente un valore fisso aggiuntivo). L'addestramento viene utilizzato anche per parare gli attacchi effettuati con Armi da mischia o Arti marziali.

Atletica (P) – sei allenato e forte, puoi scalare una montagna, sollevare una cancellata di ferro, nuotare controcorrente per centinaia di metri.

Dita agili (P) – sai borseggiare, scassinare, disattivare le trappole meccaniche o smontare un apparato a orologeria.

Recuperare (P) - hai una capacità di recupero maggiore della norma, e superi lo stordimento in un attimo. 

Nascondersi (P) – sai nasconderti nelle ombre come una pantera, muoverti silenzioso come un ninja e celare le tue tracce agli inseguitori.

Sensi fini (P) – sai come scovare dettagli, ascoltare rumori, individuare i nemici nascosti.

Sopportare (P) – sei tenace, capace di tollerare un veleno, la tortura e le malattie, di respirare un'atmosfera non ottimale o di trattenere il fiato per minuti. 

Specializzazioni

Oltre a essere addestrato, ogni personaggio è particolarmente abile in varie attività, sviluppate all'estremo a scapito di altre.

Il tuo personaggio di primo livello parte con due specializzazioni, e ne guadagna altre col Passare di Livello.

Le specializzazioni influenzano ed espandono le capacità, ma ogni specializzazione può essere scelta una sola volta: alcune specializzazioni possono essere scelte solo se hai alcuni addestramenti o se sei almeno di sesto livello.

Al posto delle normali specializzazioni un personaggio può anche scegliere i Focus, che seguono regole speciali.

Specializzazione

Prerequisito

Effetti e bonus

Addestramento militare

Armi da fuoco

Puoi usare le armi militari che infliggono ferite in un'area a cono, come i lanciafiamme e le mitraglie.

Cavalcare

Atletica

Sai cavalcare qualsiasi animale, terrestre, volante o marino.

Aumenti

vedi Aumenti

Ottieni un potere Arcano o Divino. Ogni volta che un personaggio può scegliere una Specializzazione può scegliere invece un Focus.

Avvelenatore

Spezieria

Puoi creare acidi e veleni mortali partendo da normali componenti chimici e impiegando 5 minuti. I composti creati sono instabili e decadono dopo altri 5 minuti. Quando utilizzi acidi e veleni non rischi di avvelenarti da solo.

Chirurgo

Pronto Soccorso

Sai prestare cure mediche complesse (vedi il Capitolo Condizioni: Guarire dalle Ferite).

Lottatore

Arti marziali

Infliggi ferite letali invece che temporanee utilizzando Arti marziali.

Commando

-

Ottieni un bonus +2 sulle prove utilizzate per attaccare durante la tua prima iniziativa in ogni combattimento.

Condottiero

-

Ogni Centro! nelle prove di Baldanza e negli addestramenti di Baldanza ti permette di guadagnare 2 punti Esperienza invece che 1.

Duellante

-

Se pari un attacco non subisci alcun danno da esso (normalmente chi para subisce metà dei danni dall'attacco a meno che non effettui un Centro!).

Famigerato

-

Se riveli il tuo vero nome a un nemico, ottieni un bonus +2 a tutte le prove e gli addestramenti di Baldanza nei suoi confronti. 

Fantastico

-

Quando usi un Punto Esperienza recuperi 4 punti Resistenza o 4 punti Lestezza invece che 3.

Geniere militare

Armi da fuoco

Sai piazzare esplosivi, scavare mine e determinare come produrre più danni del solito con un’esplosione.

Puoi mutare l'area di effetto degli esplosivi da esplosione a cono e viceversa, o decidere aree immuni da un effetto d’esplosione.

Ali invisibili

-

Ignori il primo fallimento di ogni prova di Scalareo Equilibrio, e i primi 2 danni di ogni caduta. Sei a tuo agio in caduta libera.

Istinto

Sesto livello

Aumenti di +1 la tua Baldanza. Tutti gli addestramenti e i punteggi collegati aumentano di conseguenza. 

Levarsi dai guai

-

Se schivi un attacco non subisci alcun danno da esso (normalmente chi schiva subisce metà dei danni dall'attacco a meno che non effettui un Centro!).

Maestro d'armi

Un qualsiasi addestramento Armi

Puoi usare armi complesse e pesanti come l’alabarda, l’arco lungo composito e la giusarma senza dover pagare un supplemento di punti Lestezza.

Muscoli

Sesto livello

Aumenti di +1 la tua Prestanza. Tutti gli addestramenti e i punteggi collegati aumentano di conseguenza.

Nervi saldi

-

Anche se fallisci la prova di Baldanza per determinare l'iniziativa non sei sorpreso (puoi ancora essere sorpreso da imboscate e trappole).

Competitivo

-

Ogni Centro! nelle prove di Prestanza e negli addestramenti di Prestanza ti permette di guadagnare 2 punti Esperienza invece che 1.

Pellaccia

-

Ogni volta che subisci delle ferite fisiche (da Arti marziali, Armi da mischia, Armi esplosive o Armi da fuoco), ignori la prima ferita subita (togli 1 alle ferite subite fino a un minimo di 0 ferite). 

Erudito

-

Ogni Centro! nelle prove di Competenza e negli addestramenti di Competenza permette di guadagnare 2 punti Esperienza invece che 1

Reminiscenza

Sesto livello

Aumenti di +1 la tua Competenza. Tutti gli addestramenti e i punteggi collegati aumentano di conseguenza.

Riflessi 

-

I tuoi punti Lestezza aumentano permanentemente di 3 punti.

Alchimista

Almeno un addestramento tra Spezieria, Ingegneria, Metallirgia, Linguaggi e Zoologia

Se fallisci una prova negli addestramenti indicatinon subisci effetti negativi. Se fallire la prova non comportava un effetto negativo, puoi decidere di ripetere la prova subito senza utilizzare un punto Esperienza.

Maestro

Sesto livello

Un singolo addestramento che già hai riceve un bonus di +3 invece che +2. La portata del Centro! non cambia.

Gran Maestro

Nono livello, Maestro

L’addestramento in cui sei Maestro riceve un ulteriore +1. Puoi ottenere un Centro! con tre risultati della prova (es se avevi Spezieria 14-15, ottieni Spezieria 14-16 e ottieni Centro! con i tre risultati)

Stomaco di ferro

-

Ignori i primi 5 danni inflitti da ogni veleno, e se effettui un prova di Sopportare ne divieni immune per le prossime 24 ore.

Templare

-

Hai fede in un essere divino che ti conferisce le sue benedizioni. Con una prova di Baldanza puoi santificare un’area, benedire una bottiglia di acqua o proteggere un cadavere perché non sia vittima di uno spirito maligno.

Tiratore scelto

Armi da fuoco

Ogni volta che ottieni un Centro! durante un attacco con un'arma da fuoco infliggi 3 ferite letali extra.

Torturatore

Interrogare

Puoi ricorrere alle maniere forti e usare la tortura per ottenere un bonus pari a +d4 nelle prove di Interrogare. Coercizioni maldestre da parte di personale non specializzato rafforzano la volontà di resistere dell'interrogato.

Scassinatore

Dita agili

Puoi disattivare una trappola o scassinare una cassaforte anche se rafforzata con magia o incantesimi.

Interprete

-

Conosci tre lingue come un madrelingua.

Arcanista

-

Sai utilizzare i tuoi addestramenti per identificare gli oggetti arcani, inclusi quelli prodotti delle razze fantastiche nel Fae o nelle Tenebre. Questo può permetterti anche di utilizzarli anche se non hai Focus.

 

Focus

Il ritorno della magia nel mondo permette ad alcuni di sfruttare capacità fino a pochi anni fa impensabili, aumentando le proprie doti oltre i limiti della mortalità.

I seguaci dell’antico dio Eltor possono invece ottenere poteri divini di cura, divinazione o influenza della mente, e proteggere da coloro che usano questa magia oscura.

Un personaggio può comprare al posto di una normale specializzazione un Focus Arcano o  Divino. Come tutte le specializzazioni, anche queste possono essere acquistate solo una volta ciascuna.

I Focus sono numerati da 1 a 4. Il Focus Ultra è riservato solo ai personaggi più esperti, veri maestri della magia… o suoi schiavi.

Ogni Focus può essere acquistato solo se si possiede quello di livello inferiore, e permette di sbloccare solo il numero indicato di poteri di livello appropriato.

Inoltre i Focus di livello pari o superiore al terzo possono essere scelti solo da personaggi che non hanno Focus di tipo opposto (ovvero Focus Arcano 3 e Focus Arcano 4 possono essere acquistati solo da personaggi che non hanno acquistato la specializzazione opposta Focus Divino 3, e viceversa).

 

Focus

Prerequisito

Effetti e bonus

Arcano 1

-

Permette di accumulare punti Potenza. Il personaggio sceglie due poteri di primo livello.

Arcano 2

Arcano 1

Il personaggio sceglie due poteri di secondo livello.

Arcano 3

Arcano 2. Il personaggio non deve avere Divino 3.

Il personaggio sceglie due poteri di terzo livello.

Arcano 4

Arcano 3. Il personaggio non deve avere Divino 3.

Il personaggio sceglie due poteri di quarto livello.

Slot Ultra

Arcano 4.

Aggiunge un potere supplementare di quinto livello o una combinazione di poteri la cui somma di livelli sia 5 (per esempio due di primo e uno di terzo).

Divino 1

-

Permette di accumulare punti Potenza. Il personaggio sceglie un singolo potere di primo livello tra memoria eidetica, istinto ferino, empatia, sparizione.

Divino 2

Divino 1

Il personaggio sceglie un potere di secondo livello tra spinta, attrazione, lettura del pensiero, schermatura dei pensieri; ottiene un nuovo potere di primo livello.

Divino 3

Divino 2. Il personaggio non deve avere Arcano 3.

Il personaggio sceglie un potere di terzo livello tra telecinesi, scudo inerziale, implosione; ottiene un nuovo potere di secondo livello.

Divino 4

Divino 3. Il personaggio non deve avere Arcano 3.

Il personaggio sceglie un potere di quarto livello a scelta tra controllo della gravità, nova, controllo mentale; ottiene un nuovo potere di terzo livello e un nuovo potere di primo livello.

Espansione Ultra

Divino 4

Aggiunge un potere supplementare di quarto livello o una combinazione di poteri la cui somma di livelli sia 4 (per esempio due di primo e uno di secondo).

Una volta ottenuto un Focus grazie allo studio o alla fede è possibile sbloccare poteri per utilizzarlo acquisendo grimori o ricevendo addestramento.

 

Punti Potenza

Un personaggio con un Focus ha un punteggio aggiuntivo rispetto agli altri, ovvero la Potenza. I punti Potenza rappresentano la capacità del personaggio di attivare e mantenere in funzione i Focus che ha ottenuto.

I punti Potenza possono essere utilizzati indifferentemente per usare Focus Arcani o Divini. 

Il personaggio guadagna un punto Potenza per ogni Potere conferito da un Focus. Per esempio un personaggio di primo livello con Arcano 1 e Arcano 2 ha 4 punti Potenza.

A ogni passaggio di livello il personaggio con Focus a sua disposizione può decidere di assegnare i punti guadagnati anche ai punti Potenza oltre che ai punti Lestezza o ai punti Resistenza (ovvero può decidere a ogni passaggio di livello come distribuirli, e ha tre punteggi tra i quali distribuirli contro i due dei personaggi senza Aumenti).

Ogni punto assegnato diventa un punto Potenza.

I punti Potenza vengono spesi per attivare i Focus in base al costo di attivazione del singolo potere. I punti Potenza si rigenerano completamente dopo una notte di sonno (almeno 6 ore). 

La Potenza non può essere mai portata a un valore più alto del suo massimo salvo che tramite l'uso di oggetti speciali.

Utilizzare i Focus

La descrizione di ogni Focus indica il suo livello, il costo di attivazione in punti Potenza e in punti Lestezza e se è contemplato il mantenimento. Un potere mantenibile può essere tenuto attivo per 5 minuti senza ulteriore spesa di punti Potenza o di punti Lestezza, ma è possibile avere attivo un solo potere mantenibile alla volta.

Se un potere non mantenibile include una prova o un attacco, il costo dell'azione di attacco è già compreso nel costo in punti Lestezza dell'azione di attivazione.

Queste regole base possono essere infrante da alcuni specifici poteri.

 

1 Commento


Commento consigliato

Dracomilan

Inviato

Proseguiamo analizzando combattimento e prove di gioco qua

 

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