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Combattimento e prove di gioco


CAPITOLO 2 - IL GIOCO

 

Combattimento

I combattimenti sono spesso la parte più divertente del gioco e dato che prevedono tante prove da parte di tutti i personaggi sono la migliore fonte di Punti Esperienza.

Il combattimento è ciclico. Ogni turno di combattimento occupa 60 secondi di tempo.

Ciascuno agisce alla propria iniziativa in un ciclo ripetuto di turni.

Il conteggio dell'iniziativa va da 1 a 20, dove 1 rappresenta i primi tre secondi del turno e 20 gli ultimi tre secondi del turno (tra 58 e 60).

Il combattimento si svolge come descritto di seguito:

 

1. I personaggi effettuano una prova di Baldanza per determinare la propria iniziativa. 

Il Direttore tira per gli avversari, usando un’iniziativa singola in caso di un gruppo di nemici di basso profilo (in tal caso tutti i nemici agiscono insieme alla stessa iniziativa) e usando un’iniziativa specifica solo per i nemici con un nome e ben caratterizzati (come l'Avversario). 

Agisce per primo chi viene primo nel conteggio dell’iniziativa, ovvero chi ha tirato il risultato più basso sul d20 (1 agisce per primo, 20 per ultimo).

Chi riesce nella prova agisce al conteggio di iniziativa determinato dal risultato del d20.

Chi fallisce la prova è sorpreso durante il primo round del combattimento. 

Chi fa Centro! può scegliere il suo punteggio di iniziativa liberamente.

In caso di pareggio tra due personaggi o gruppi agisce per primo chi ha ottenuto un Centro! di Baldanza, o in mancanza di questo chi ha il punteggio più alto di Baldanza. 

Qualora vi sia ancora un pareggio si tira un d20 per determinare chi è primo tra i due (non possono esserci persone o gruppi che agiscono in contemporanea).

 

2. Durante il primo turno di combattimento chi è sorpreso agisce al suo conteggio di iniziativa ma può spendere solo metà dei punti Lestezza (arrotondati per difetto) che possiede. Eventuali punti Lestezza bonus forniti da droghe o altro vengono anch'essi dimezzati nel turno di sorpresa. 

Chi non è sorpreso agisce secondo il suo risultato di iniziativa e può spendere tutti i suoi punti Lestezza. 

 

3. Dopo il primo round tutti agiscono normalmente potendo spendere i normali punti Lestezza al proprio conteggio di iniziativa.

 

4. Il combattente che viene per primo nell'ordine di iniziativa agisce per primo, seguito dagli altri. Comincia la sua iniziativa al massimo dei suoi punti Lestezza. Durante la sua iniziativa può utilizzare i suoi punti Lestezza per compiere varie azioni di combattimento (muoversi, attaccare, ricaricare o compiere altre manovre). Può usare subito tutti i punti Lestezza a sua disposizione o tenerne alcuni a disposizione per reagire agli attacchi del nemico tra il termine della sua iniziativa e l'inizio della sua iniziativa seguente.

 

5. Quando tutti hanno agito il turno è finito, e comincia un nuovo turno di combattimento. Attenzione però: ogni personaggio riguadagna i suoi punti Lestezza fino al loro valore massimo solo al proprio conteggio di iniziativa. 

 

Azioni di combattimento

Durante il combattimento i personaggi e i loro nemici spendono i loro punti Lestezza per compiere azioni. Ogni azione costa un certo numero di punti Lestezza. 

Uneroe di Adalhaid recupera tutti i suoi punti Lestezza non appena tocca a lui nel conteggio delle iniziative.

Alcune azioni possono essere compiute anche se non tocca all’Adalhaid, come reazione all'azione di nemico, ma solo se il giocatore ha tenuto da parte i punti Lestezza necessari: queste azioni sono contrassegnate col simbolo ↵. 

Se un personaggio tiene da parte dei punti Lestezza per compiere una reazione e in seguito non la compie, i punti vengono azzerati e non vengono sommati ai punti Lestezza del successivo conteggio di iniziativa.

I giocatori possono anche intraprendere azioni non previste e usare addestramenti, in tal caso tocca al Direttore determinare il costo di queste azioni.

 

 

 

Azioni di movimento

Costo

Effetto

Movimento

1

Ti muovi di 1 metro. Il movimento massimo è pari al massimo dei punti Lestezza.

Movimento difficile

+1 al metro

Ti muovi su terreno difficile (per esempio fangoso o ghiacciato), sali o scendi delle scale, nuoti. 

Movimento a terra

+2 al metro

Strisci a terra (sei sdraiato a terra, quindi gli avversari hanno un bonus +1 a colpirti in corpo a corpo e uno malus -2 per colpirti da distanza).

Alzarsi o abbassarsi

3

Ti butti a terra o ti rialzi da terra.

Stare al coperto

4

Ti metti dietro una copertura e ci rimani dietro terminando il tuo movimento e tutte le azioni di attacco. Un personaggio che non effettua questa azione può al massimo avere una copertura del 50%. Vedi Coperture per gli effetti.

Movimentodifensivo

+1 al

metro

Ti muovi di almeno 3 metri evitando attivamente i colpi del nemico. Rotoli, rimani accucciato, cambi direzione frequentemente. Fino al tuo prossimo conteggio di iniziativa infliggi uno malus -1 a tutti i tiri degli avversari che cercano di attaccarti in corpo a corpo o a distanza. 

 

Azioni di attacco

Costo

Effetto

Attacco con Arti marziali (P)

5

Attacchi con una prova di Arti marziali [P] in corpo a corpo. Se riesci, hai colpito l'avversario e infliggi ferite pari al risultato del d20 (se per esempio ottiene un 3, l'avversario perde 3 punti Resistenza). 

Se ottieni un Centro!, l'attacco non può essere parato.

Le ferite inflitte sono temporanee (svaniscono al termine del combattimento). Un personaggio che subisce più ferite temporanee del suo valore di Resistenza è svenuto.

Spinta con Arti marziali (P)

5

Attacchi con una prova di Arti marziali [P] in corpo a corpo. Se riesci, ha colpito l'avversario e lo spingi di un numero di metri pari a un terzo del risultato del d20 (se per esempio ottieni un 3, l'avversario viene mosso di 1 metro). 

Se ottieni un Centro!, l'attacco non può essere parato. Una spinta se viene parata viene completamente annullata.

Attacco con Armi da mischia [P]

5

Attacchi con una prova di Armi da mischia [P] in corpo a corpo o a distanza (lanciando un pugnale o una lancia). Se riesci, hai colpito l'avversario e infliggi ferite pari al risultato del d20 (se per esempio ottieni un 3, l'avversario perde 3 punti Resistenza) più i danni stabiliti dall'arma.  

Se ottieni un Centro! l'attacco non può essere parato.

Le ferite inflitte sono letali, e possono essere curate solo tramite medicinali, droghe o l'addestramento in Pronto Soccorso.

Attacco con Armi da lancio [C] - Colpo singolo [CS]

5

Attacchi con una prova di Armi da lancio [C] in corpo a corpo o a distanza. Se riesci, hai colpito l'avversario e infliggi ferite pari al risultato del d20 (se per esempio ottieni un 3, l'avversario perde 3 punti Resistenza) più i danni stabiliti dall'arma. 

Se ottieni un Centro! l'attacco non può essere schivato. 

Le ferite inflitte sono quasi sempre letali, e possono essere curate solo tramite medicinali, droghe o l'addestramento in Pronto Soccorso.

Attacco con armi da lancio [C] – Poteri a raffica continua [RC]

5

Questo attacco è riservato ad alcuni Poteri conferiti dai Focus. Attacchi con una prova di Armi da lancio [C] con malus -3. Se riesci nella prova con un 1 colpisci una volta il bersaglio, se riesci colpisci due volte, se ottieni un Centro! colpisci tre volte e ritiri il d20 (se continui a ottenere Centro! puoi continuare a ritirare e a infliggere danni finchè desideri). Infliggi ferite come descritto dal Potere (ignori il risultato del d20).

Tutti gli attacchi a raffica possono essere schivati anche in caso di Centro!

L'attacco può essere evitato tramite schivare e scampare alla morte.

Attacco con armi da lancio [C] – Poteri a zona [RZ]

5

Questo attacco è riservato ad alcuni Poteri conferiti dai Focus. Attacchi con una prova di Armi da lancio [C] con malus -3. La zona colpita standard è un'area 5x5 metri entro la gittata ma può variare in base alla descrizione del Potere. Se riesci nella prova tutte le creature presenti nell’area subiscono ferite come descritto dal Potere (ignori il risultato del d20). 

Tutti gli attacchi a raffica possono essere schivati anche in caso di Centro!

L'attacco può essere evitato tramite schivare e scampare alla morte.

Attacco con Armi da fuoco (C) - Mortai e cannoni.

5

Attacchi con una prova di Armi da fuoco [C]. L'area di esplosione o l'area a cono ha effetto 1 + X. L'epicentro è il metro quadrato bersaglio e la creatura che si trova al suo interno subisce gli effetti primari, mentre tutte le creature nell'area dell'esplosione subiscono gli effetti secondari. L'esplosione infligge alla creatura nell'epicentro ferite pari al risultato del d20 + il bonus dell'arma. Se ottieni un Centro! la creatura nell'epicentro non può schivare l'attacco. 

Tutte le creature nell'area di esplosione che non riescono in una prova di reazione di Scampare alla morte, Schivare o sono in copertura subiscono invece solo le ferite determinate dal tipo di arma. 

Attacco con Armi da fuoco (C) - Lancio di una Granata

5

Attacchi con una prova di Armi da fuoco [C]. L'area di esplosione o l'area a cono ha effetto 1 + X. L'epicentro è il metro quadrato bersaglio e la creatura che si trova al suo interno subisce gli effetti primari, mentre tutte le creature nell'area dell'esplosione subiscono gli effetti secondari. L'esplosione infligge alla creatura nell'epicentro ferite pari al risultato del d20 + il bonus dell'arma. Se ottieni un Centro! la creatura nell'epicentro non può schivare l'attacco. 

Tutte le creature nell'area di esplosione che non riescono in una prova di reazione di Scampare alla morte, Schivare o sono in copertura subiscono invece solo le ferite determinate dal tipo di arma. 

Se la prova è un fallimento la granata viene lanciata a Prestanza x1 di distanza lungo la stessa traiettoria. Se la prova è un fallimento critico la granata viene lanciata a Prestanza/2 di distanza lungo la stessa traiettoria.

 

 

Altre azioni 

Costo

Effetto

Equipaggiare

1

Impugni una pistola o un coltello, imbracci un fucile o togli la sicura a una granata. Se cambi arma devi spendere di nuovo il punto di equipaggiare.

Scampare alla morte 

10

Cerchi di evitare una morte orribile non parabile o schivabile effettuando una prova di Baldanza, Competenza o Prestanza a discrezione del Direttore. I punti Lestezza vengono sottratti al turno successivo alla prova.

Parare 

4

Il bersaglio di un attacco in corpo a corpo con Arti marziali [P] o Armi da mischia [P]effettua una prova contrapposta di Arti marziali [P] o di Armi da mischia [P]. La prova viene tirata dopo che l’avversario ha tirato il d20, ma prima che vengano determinati i danni. Se riesce, ha parato l'attacco e subisce metà delle ferite arrotondate in difetto (minimo zero ferite). Le ferite subite diventano temporanee. Se ottiene un Centro! non subisce danni. Se fallisce subisce invece le ferite previste.

Schivare 

4

Il bersaglio di un attacco a distanza con Armi da mischia (P) o Armi da lancio (C)esegue una prova contrapposta di Schivare [B]. La prova viene tirata dopo che l’avversario ha tirato il d20, ma prima che vengano determinati i danni. Se riesce ha evitato la freccia o il proiettile e subisce metà delle ferite arrotondate in difetto (minimo zero ferite). Le ferite subite diventano temporanee. Se ottiene un Centro!non subisce danni. Se fallisce subisce invece le ferite previste. 

Ricaricare

4

Ricarichi l'arma. 

Attivare un Focus

variabile

Attivi un potere a tua disposizione spendendo i necessari punti Potenza.

Incitare

6

Spendi questi punti per effettuare una prova di Comandare. Puoi sostituire il risultato della tua prova di Comandare all'iniziativa di uno o più tuoi alleati che hanno fallito la prova di Iniziativa all'inizio di un combattimento. 

Guidare in battaglia

9

Spendi questi punti per effettuare una prova di Comandare. Puoi sostituire il risultato della tua prova di Comandare all'iniziativa di uno o più tuoi alleati (il risultato della prova diventa il loro nuovo conteggio di iniziativa, ma se hanno già agito nel turno devono aspettare il turno di combattimento successivo).

Cura sul campo

6

Effettui una prova di Pronto Soccorso e consumi un uso del Kit di pronto soccorso per curare un alleato o te stesso di 3 punti Resistenza, 6 se effettui un Centro!. Un personaggio che effettua una cura sul campo è indifeso fino all'inizio della sua iniziativa successiva.

 

 

Attacchi di sorpresa

La guerra è piena di imboscate o attacchi senza preavviso. In tutti questi casi l’Adalhaid che organizza la sorpresa compie una prova di Nascondersi [P] oppure di Raggirare [B]. Se come Direttore decidi che vi è la possibilità che questo successo influenzi i nemici, puoi chiedere che ogni combattente che rischia di essere sorpreso compia una prova contrapposta passiva di Sensi Fini [P] o Intuire [B] (con un bonus o un malus a seconda della qualità del lavoro preparatorio e del risultato della prova di chi cerca di coglierlo di sorpresa).

Chi fallisce la prova è sorpreso quale che sia il suo risultato della prova di iniziativa. 

 

Coperture 

Gli scontri tattici sui mondi alieni vengono combattuti di rado in campo aperto. Più di frequente gli scontri si svolgono in strade in rovina, magazzini pieni di casse o discariche ingombre di cumuli di rifiuti. A volte gli Adalhaid in difesa di installazioni rilevanti combattono con la complicazione di avere civili e scienziati innocenti proprio tra loro e il bersaglio.

Le coperture sono protezioni che riducono i danni che un Adalhaid dovrebbe subire: la copertura va da un 25% (un Adalhaid dietro un albero, per esempio) alla copertura 100% (un Adalhaid che ha intrapreso l'azione di Stare al coperto).

Questo riduce le ferite che subisce in base alla porzione coperta (il 75%) e al materiale della copertura (legno).

 

Copertura

Materiale

Requisito

Bonus / Malus

25%

Morbido

\

Riduzione danno 1

25%

Duro

\

Riduzione danno 4

50%

Morbido

\

Riduzione danno 2

50%

Duro

\

Riduzione danno 6

75%

Morbido

Stare al coperto

Riduzione danno 3, -2 attacchi

75%

Duro

Stare al coperto

Riduzione danno 8, -2 attacchi

100%

Morbido

Stare al coperto

Riduzione danno 4, no attacchi

100%

Duro

Stare al coperto

Riduzione danno 10, no attacchi

 

La copertura può essere distrutta dagli attacchi che subisce. Ogni copertura viene distrutta non appena subisce il doppio dei danni massimi che riduce (una copertura dura, per esempio un muro di pietra, viene distrutto quando subisce 20 danni). 

Inoltre se è superiore al 50% la copertura infligge comunque un malus agli attacchi di chi ne beneficia e può giungere a impedirli del tutto.

Una copertura superiore al 75% fornisce anche occultamento.

 

Occultamenti

Gli occultamenti sono mascheramenti che rendono più difficile prendere di mira l’eroe di Adalhaid, e come tali funzionano meglio per gli attacchi a distanza. 

Sono assimilabili ai malus, dato che influenzano negativamente le caratteristiche o gli addestramenti che l’Adalhaid utilizza per le prove.

Sono considerati occultamenti sdraiarsi a terra per ridurre il proprio bersaglio, aver compiuto con successo una prova di Nascondersi per nascondersi e essere divenuti invisibili grazie al potere Sparizione.

 

Occultamento

Corpo a corpo

A distanza

Buio o copertura 100%

-4

-8

Penombra o copertura 75%

-2

-6

Nebbia, boscaglia o Tendaggi

no

-4

Nascondersi

no

-4

Sdraiato a terra

+2

-4

Invisibilità (Sparizione)

-5

-10

Persona nella linea di tiro

no

-2 per ogni persona

 

Fuori tiro

Molte armi sono efficaci solo a breve distanza, dato che la canna troppo corta o l'interferenza del silenziatore riducono la precisione oltre una certa portata. 

Utilizzare le armi oltre la gittata presente nella descrizione impone un malus -5 sulle prove. 

La gittata massima di un'arma è pari al doppio della gittata indicata.

 

Lanciare oggetti

Spesso in combattimento si lanciano oggetti, dalle granate alle bottiglie.

La distanza alla quale gli oggetti possono essere lanciati dipende sempre dalla Prestanza dell’Adalhaid, modificata dal peso e dalla qualità balistica dell'oggetto da lanciare, secondo questa tabella:

 

Gittata massima

Oggetto

Esempio

Prestanza /3

Disagevole

Un tavolo

Prestanza /2

Scomodo

Una sedia

Prestanza 

Piccolo 

Un coltello

Prestanza x2

Bilanciato

Una granata

Prestanza x3

Aereodinamico

Una lancia

 

Il giudizio finale della categoria dell'oggetto spetta sempre al Direttore.

Gli oggetti, a differenza delle armi, non possono essere utilizzati oltre la portata data dalla Prestanza.

In caso di fallimento della prova gli oggetti vengono lanciati a un punto di moltiplicatore meno di quello desiderato, sempre lungo la medesima traiettoria. In caso di fallimento critico gli oggetti cadono entro 1 o al massimo entro il valore di Prestanza del personaggio.

 

Condizioni

Vi sono cinque condizioni in cui i personaggi possono ritrovarsi nel corso della missione, soprattutto in seguito ai combattimenti.

Queste condizioni sono: 

- indifeso

- stordito

- ferito

- svenuto

- morto. 

 

Indifeso - sei svenuto, legato o comunque impossibilitato a difenderti. Se sei indifeso tutti gli attacchi ti infliggono danni letali e non puoi spendere punti Lestezza.

Stordito - hai subito un attacco che ti ha inflitto una penalità ai punti Lestezza. Oltre a non poter spendere i punti Lestezza che hai perso, hai un malus -2 a tutte le prove.

Ferito - hai subito delle ferite letali. 

Svenuto - hai subito un numero di ferite temporanee superiori ai tuoi punti Resistenza, oppure anche se avevi subito delle ferite letali le ultime ferite che hai subito erano temporanee. Cadi a terra (sei sdraiato a terra, quindi gli avversari hanno un bonus +2 a colpirti in corpo a corpo e uno malus -4 per colpirti da distanza) e sei indifeso. 

Morto - hai subito un numero di ferite letali superiori ai tuoi punti Resistenza, oppure anche se avevi subito delle ferite temporanee le ultime ferite che hai subito erano letali. I tuoi compagni di avventura ti piangeranno e verranno sparate delle salve di cannone in tuo onore. E' ora di generare un altro personaggio!

 

Riprendersi dallo stordimento

Quale che sia la causa che ti ha fatto perdere punti Lestezza (da una sbronza a una droga a una caduta), il risultato finale è comunque che sei stordito. 

Un personaggio stordito ha un malus -2 su tutte le prove: una prova di Recuperare (P) può interrompere la condizione di stordito.

I punti Lestezza persi per un qualsiasi motivo vengono recuperati automaticamente nel termine indicato dalla condizione (per esempio quelli persi per una granata flash bang tornano dopo due turni di combattimento) o possono essere recuperati dormendo almeno 6 ore.

Con un Centro! sulla prova di Recuperare il personaggio nega la perdita dei punti Lestezza.

 

Guarire dalle ferite

I punti Resistenza persi a causa di ferite temporanee vengono recuperati alla fine del combattimento o dell'incontro (nel caso di cadute e altri incidenti).

I punti Resistenza persi a causa di ferite letali possono essere recuperati mangiando, bevendo e dormendo, ma anche assumendo droghe o medicinali.

Cibo e bevande - un pasto completo rigenera 2 punti Resistenza, ma può essere assunto solo tre volte in 24 ore. Chi non mangia deve fare una prova di Sopportare [P]. Se riesce non ha conseguenze negative, se fallisce perde 1 punto Resistenza per ogni giorno di digiuno trascorso.

Chi non beve deve fare una prova di Sopportare [P]. Se riesce non ha conseguenze negative, se fallisce perde 4 punti Resistenza per ogni giorno che ha passato senz'acqua.

Dormire e riposare - una notte di sonno (6 ore) rigenera 3 punti Resistenza per ogni livello del personaggio, fino a un massimo di metà dei punti Resistenza massimi del personaggio. Chi non dorme deve fare una prova di Sopportare [P]. Se riesce non ha conseguenze negative, se fallisce è stordito, con un malus -2 su tutte le prove per ogni giorno insonne trascorso. Il malus è cumulativo, e la prova di Recuperare permette di negare solo un singolo -2.

Cura sul campo - un uso del Kit di Pronto Soccorso permette di recuperare 3 punti Resistenza (6 in caso di Centro!) durante il combattimento tramite l'azione Cura sul Campo.

Cura d'emergenza - un personaggio fuori dal combattimento, con almeno un'ora di tempo a disposizione, può curare se stesso o un alleato tramite l'addestramento in Pronto Soccorso [C]. La cura medica può essere somministrata solo una volta nell'arco di 24 ore. Se riesce nella prova recupera o fa recuperare punti Resistenza pari al risultato del d20+1. Se ottiene un Centro! può ripetere la prova una seconda volta.

Intervento chirurgico - un personaggio fuori dal combattimento, con almeno tre ore di tempo a disposizione, può curare un alleato tramite l'addestramento in Pronto Soccorso se ha la specializzazione Chirurgo.

Un intervento chirurgico può essere effettuato solo una volta nell'arco di 48 ore. 

Se riesce nella prova fa recuperare punti Resistenza pari al risultato del d20+6. Se ottiene un Centro! può ripetere la prova una seconda volta.

Droghe da combattimento - alcune droghe che possono essere trovate in missione possono incrementare per un breve periodo i punti Resistenza, di solito imponendo un malus alle prove di Competenza.

 

Prove 

Tutto ciò che i giocatori vogliono far intraprendere ai loro personaggi viene risolto con delle prove, decise dal risultato del d20. Sia che si tratti di prove su caratteristiche che su addestramenti, la meccanica è la medesima, già illustrata brevemente nell'introduzione.

Vi sono tre tipi di prove: 

- prove a difficoltà fissa 

- prove contrapposte

- prove di costanza.

 

Prove a difficoltà fissa

Ogni impresa può essere tentata, va solo catalogata in una di sei categorie: prova banale, prova facile, prova normale, prova difficile, prova eroica, prova impossibile.

Se un'attività è destinata a un successo automatico non richiede alcuna prova (rileggi la regola zero).

-     Prova banale: è una prova che il personaggio può superare senza sforzi, come può essere raggirare un ubriaco. E' un successo automatico se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o puoi concedergli un bonus +2 se deve essere effettuata in combattimento.

-     Prova facile: una prova facile è ascoltare l'arrivo di un drago verde nella giungla. Puoi concedere un +2 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un +1 se deve essere effettuata in combattimento. 

-     Prova normale: una prova normale può essere accendere un fuoco senza avere pietra focaia e acciarino Queste prove non ottengono modificatori.

-     Prova difficile: una prova difficile può essere scalare una parete verticale con la sola forza delle braccia. Puoi concedere un -1 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un -2 se deve essere effettuata in combattimento.

-     Prova eroica: una prova eroica può essere compiere un intervento chirurgico nel mezzo della giungla avendo a disposizione solo un kit del pronto soccorso. Puoi concedere un -2 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un -4 se deve essere effettuata in combattimento.

-     Prova impossibile: una prova impossibile è tuffarsi dal quinto piano di una torre per cadere nel fiume sottostante senza subire danni. Sarebbe impossibile per tutti, ma il personaggio è un eroe, quindi perché non farglielo provare? Puoi concedere un -3 se il giocatore può dedicarci almeno 5 minuti, o un -5 se deve essere effettuata in combattimento. 

Puoi decidere di concedere un ulteriore punto di bonus o malus in caso di ottima (o pessima!) interpretazione dal parte del giocatore. 

Ricorda che bonus e malus non modificano mai il tiro del dado, ma direttamente quello della caratteristica o dell'addestramento sul quale fare la prova.

Il valore del Centro! viene sempre determinato considerando tutti i bonus e i malus che influenzano la prova.

 

1 Commento


Commento consigliato

Dracomilan

Inviato

Ok questo capitolo era bello denso… opinioni?

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