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"L'Ultima Era" - Sortilegi


Il mondo de “L’Ultima Era” è pregno di magia: basti pensare ai prodigi della magitecnologia (per approfondire, recarsi qui). Ma vi è un tipo di magia che è molto più vecchio e che ha una particolarità: può essere praticato da i non incantatori. Sto parlando dei sortilegi.

 

Cosa sono i sortilegi?

I sortilegi (in originale, incantations) sono una delle decine di varianti alle regole proposte in Arcani Rivelati per l’edizione 3.5 di D&D. In breve, i sortilegi sono effetti magici che possono essere utilizzati da chiunque, purché disponga delle abilità necessarie per il rituale e, in molti casi, sia in grado di soddisfare altri requisiti o sia in grado di pagare costi (non solo materiali).

Spero comprendiate che è troppo oneroso scrivere tutte le regole per i sortilegi in questo post, perché vorrei soffermarmi sui sortilegi esistenti nell’ambientazione e su come convertirli alla 5a edizione di D&D. Per approfondire, qui potete trovare l’SRD al riguardo. 

 

Perché i sortilegi? 

Questa è una domanda più a me che all'ambientazione. Ho deciso di includere i sortilegi perché in un mondo così pregno di magia come "L'Ultima Era" (ma anche come molte classiche ambientazioni) non vedo perché i non incantatori non possano interagire con la magia in altro modo che "multiclassare". Dare questa possibilità a chiunque abbia le risorse e le conoscenze giuste non sminuisce minimamente il ruolo dell'incantatore: i sortilegi sono costosi, poco rapidi e pericolosi, oltre che essere in genere molto più specifici di incantesimi dello stesso livello. E comunque, spesso sono più alla portata degli incantatori stessi che di altri. I sortilegi, secondo me, aggiungono un tocco di "magia come occulto" che non stona mai. 😉

 

Descrizione dei Sortilegi (3.5e)

Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti, con una descrizione valida per l'edizione 3.5 di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri. Nel paragrafo successivo saranno presentati gli stessi sortilegi convertiti alla 5a edizione. 

 

Genesi Inquinante

Evocazione

Livello effettivo:

Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi

Fallimento: Danno

Componenti: V, S, M, IS, C

Tempo di lancio: 60 minuti

Raggio di azione: Contatto

Durata: 12 ore

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 

Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.

Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.

Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 

Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 

Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio.

Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. 

Incantatori extra: Due necessari.

 

Onda Verde

Trasmutazione

Livello effettivo:

Prova di abilità: Conoscenze (natura) CD 25, 6 successi

Fallimento: Malattia

Componenti: V, S, M, PE, IS, C

Tempo di lancio: 60 minuti

Raggio di azione: 66 metri

Area: Esplosione del raggio di 12 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) 

Resistenza agli incantesimi: Sì 

Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. 

Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio. 

Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture nell'area subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione.

Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). 

Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo. 

Componente in PE: 600 PE. 

Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. 

Incantatori extra: Cinque necessari. 

 

Richiamare il Traghettatore

Evocazione (Teletrasporto) 

Livello effettivo:

Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (religioni) CD 20, 2 successi; Diplomazia CD 20, 1 successo

Fallimento: Attacco

Componenti: V, S, M, IS, C

Tempo di lancio: 60 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersagli: Incantatore più da quattro a otto altre creature

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) 

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) 

Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. 

Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. 

Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. 

Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. 

Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. 

Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio sono esausti. 

Incantatori extra: Quattro necessari. 

Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… 

 

Veglia dell'Antenato 

Evocazione (Richiamo) 

Livello effettivo:

Prova di abilità: Conoscenze (religioni) CD 22, 4 successi; Diplomazia CD 22, 2 successi

Fallimento: Danno

Componenti: V, S, M, PE, C

Tempo di lancio: 60 minuti

Raggio di azione: Contatto

Durata: 12 ore

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. 

Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati. 

Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. 

Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio.

Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni nel tentativo di respingerli. 

Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo.

Componente in PE: 300 PE.

Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni.

Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Egli è un fantasma avente, si consiglia, non più di tre livelli in una classe da personaggio a scelta del DM.

 

Vincolamento Spirituale (3.5e)

Trasmutazione

Livello effettivo:

Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi

Fallimento: Tradimento

Componenti: V, IS, C

Tempo di lancio: 6 ore

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Umano toccato

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato.

Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico.

Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato.   

Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio).

Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti.

Incantatori extra: 63 necessari.

 

Descrizione dei Sortilegi (5e)

I sortilegi riproducono effetti simili ad altri incantesimi esistenti. Inoltre, richiedono soltanto prove di abilità e componenti simili a quelle dei comuni incantesimi per il lancio. Per questi motivi è possibile convertire i sortilegi nella 5a edizione di D&D senza troppe problematiche. 

Tralasciando le differenze "tecniche" proprie degli incantesimi (legate quindi a raggi di azione e aree degli incantesimi, ad esempio) e le differenze tra regole generali delle due edizioni, si deve tenere conto di quanto segue:

  • Le prove di abilità richieste devono essere meno impegnative, vista la differenza di scala tra le due edizioni. Le CD sono ridotte di 5, e le abilità sono convertite come meglio possibile. 
  • Gli effetti di contraccolpo che prevedono condizioni non esistenti nella 5a edizione sono convertiti al loro "cugino più prossimo"; ad esempio, la condizione di esausto diventa un livello di indebolimento. 
  • I costi in PE non esistono in 5a edizione. Al loro posto vi è il sacrificio di un oggetto magico - altrettanto importante. 

Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti (gli stessi del paragrafo precedente), con una descrizione valida per la 5a edizione di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri.

 

Genesi Inquinante

Evocazione (richiamo)

Livello effettivo:

Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi

Fallimento: Danno

Componenti: V, S, M, IS, C

Tempo di lancio: 60 minuti

Gittata: Contatto

Durata: 12 ore

Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. 

Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina.

Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche.

Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. 

Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. 

Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio.

Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. 

Incantatori extra: Due necessari.

 

Onda Verde

Trasmutazione

Livello effettivo:

Prova di abilità: Natura CD 20, 6 successi

Fallimento: Malattia

Componenti: V, S, M, IS, C

Tempo di lancio: 60 minuti

Gittata: 36 metri

Durata: Istantanea

Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. 

Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio e sacrificando l’energia infusa in un oggetto magico. 

Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture situate in una sfera di raggio 12 metri subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza (CD 12 + modificatore di Carisma dell’incantatore) per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione.

Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). 

Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo e un oggetto magico non comune. 

Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. 

Incantatori extra: Cinque necessari. 

 

Richiamare il Traghettatore

Evocazione 

Livello effettivo:

Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 2 successi; Persuasione CD 15, 1 successo

Fallimento: Attacco

Componenti: V, S, M, IS, C

Tempo di lancio: 60 minuti

Gittata: Contatto

Durata: Istantanea

Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. 

Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. 

Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. 

Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. 

Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. 

Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio subiscono un livello di indebolimento. 

Incantatori extra: Quattro necessari. 

Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… 

 

Veglia dell'Antenato 

Evocazione

Livello effettivo:

Prova di abilità: Religione CD 17, 4 successi; Persuasione CD 17, 2 successi

Fallimento: Danno

Componenti: V, S, M, C

Tempo di lancio: 60 minuti

Raggio di azione: Contatto

Durata: 12 ore

Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. 

Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati - sacrificando l’energia di un oggetto magico nel processo. 

Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. 

Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio.

Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni necrotici nel tentativo di respingerli. 

Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo e un oggetto magico non comune.

Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni.

Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Lo spirito utilizza le statistiche di un normale fantasma.

 

Vincolamento Spirituale (5e)

Trasmutazione

Livello effettivo:

Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi

Fallimento: Tradimento

Componenti: V, IS, C

Tempo di lancio: 6 ore

Gittata: Contatto

Durata: Istantanea

Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato.

Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico.

Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. 

Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio).

Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento.

Incantatori extra: 63 necessari.

 

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Modificato da Vackoff
Aggiunta sortilegio "Vincolamento Spirituale".

2 Commenti


Commento consigliato

Le Fantome

Inviato

Ciao!

Sai, pensavo che nella tua ambientazione de 'L'ultima Era' i sortilegi fossero stati "rimpiazzati" dai congegni della Magitec, ovvero dispositivi sovrannaturali utilizzabili anche dai non-incantatori... o sbaglio?

L'inserimento dei sortilegi non rischia di sviare l'attenzione rispetto alla Magitec? Comunque ottimo lavoro di conversione dalla 3ed all 5ed!

Vackoff

Inviato

Ti ringrazio per aver esposto la tua opinione al riguardo!

8 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Sai, pensavo che nella tua ambientazione de 'L'ultima Era' i sortilegi fossero stati "rimpiazzati" dai congegni della Magitec, ovvero dispositivi sovrannaturali utilizzabili anche dai non-incantatori... o sbaglio?

L'inserimento dei sortilegi non rischia di sviare l'attenzione rispetto alla Magitec?

Non credo che l'esistenza di una manciata di sortilegi (per ora sono 3, ma non credo sinceramente di riuscire a idearne chissà quanti altri 😅) possa limitare l'importanza degli oggetti magici comuni o di quelli più "moderni". I sortilegi li vedo come un qualcosa del passato (se vediamo i sortilegi con un po' di "misticismo" o "occultismo") che però può essere impiegato ancora da qualcuno oggi (un po' come quelle ambientazioni dove, sebbene ci si trovi nel mondo moderno, c'é chi ancora utilizza antichi riti magici, un po' come i nazisti di Hellboy per fare un esempio). Ma oltre a essere un elemento presente giusto per condire un po', è anche uno strumento per coloro che rimangono maggiormente attaccati al passato (come dei druidi che utilizzano Onda verde), anche se questo strumento non sostituirà mai gli incantesimi classici a causa di quanto sono specifici i sortilegi.

Purtroppo scrivendo può essere frainteso il tono con cui ti ho risposto, ma non assolutamente ho scritto quello che c'é sopra con cattiveria! 😅😇

> Per riassumere, credo che i sortilegi vadano ad aggiungersi a quell'aspetto mistico che è possibile trovare nell'animismo o in altre cose prettamente fantasy presenti nell'ambientazione, elementi che comunque si trovano mischiati ad un mondo altamente "tecnologico" e moderno. Credo convivano senza problemi e questo è il mio personale obiettivo. <

24 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Comunque ottimo lavoro di conversione dalla 3ed all 5ed!

Ti ringrazio, ma visto che non voglio prendermi meriti che non sono miei dico che non è totalmente farina del mio sacco - ringrazio @Bille Boo perché in questa discussione mi ha aiutato! 😁

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