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"L'Ultima Era" - Nuovo circolo druidico: Druido Urbano


Vackoff

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Nel mondo urbanizzato de "L'Ultima Era" un nuovo genere di druido può essere incontrato in città: il druido urbano. Di seguito le "novità" per D&D 5e.

Nuovo circolo druidico: Circolo Urbano

I druidi dei circoli urbani amano la vita in città e si discostano di molto dalle tradizioni dei druidi "classici": prediligono armi e veicoli moderni e amano costrutti e oggetti inanimati più degli animali selvaggi, sebbene provino ancora qualcosa per gli animali che fanno ormai parte dell'habitat urbano. A differenza dei diffidenti druidi delle Terre Selvagge, i druidi urbani fanno proprio il progresso, la civilizzazione e la magitec.

Spirito del Progresso

Quando un druido sceglie questo circolo al 2° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, se già non la possedeva, a rispecchiare la sua conoscenza della magitecnologia urbana. Inoltre, ottiene competenza nei lanciatori a una mano e nei veicoli (terrestri). Infine, il druido può ora usare armature e scudi fatti di metallo.

Forma Urbana

I riti del circolo conferiscono al druido la capacità di assumere non solo forme bestiali urbane, ma anche quelle di oggetti animati. A partire dal 2° livello, il druido può utilizzare Forma Selvatica per trasformarsi in un oggetto animato qualsiasi, sebbene debba continuare a rispettare le limitazioni al GS Max e le altre limitazioni nella tabella “Forme Bestiali” a pag. 66 del Manuale del Giocatore. Gli oggetti animati sono presentati alla fine di questo post.

Trucchetto Bonus

Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende il trucchetto accendi/spegni*.

* Nuovo incantesimo presentato più avanti.

Incantesimi Urbani

Grazie al suo legame mistico con le regioni urbane, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3º, 5º, 7º e 9º livello il druido può accedere ai seguenti incantesimi.

Livello da Druido

Incantesimi del Circolo

Comprensione dei Linguaggi, Identificare

Aura Magica di Nystul, Serratura arcana

Fabbricare, Occhio Arcano

Animare oggetti, Comunione con la città*

* Nuovo incantesimo presentato più avanti.

Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo con questo privilegio, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.

Andatura in Città

A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso gli ostacoli artificiali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni, come filo spinato, triboli o altri pericoli simili. 

Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i pericoli che può incontrare in un ambiente urbano, quali una diligenza fuori controllo, il crollo di un soffitto o un getto di vapore bollente da un tubo rotto.

Vie della Città

A partire dal 10° livello, il druido può sfruttare la natura stessa della città per spostarsi rapidamente da un’apertura ad un’altra. Come azione bonus, il druido può toccare un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento, come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino, e teletrasportarsi verso un altro passaggio aperto entro linea di visuale.

Una volta utilizzato questo privilegio, il druido non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Corpo della Città

A partire dal 14° livello, il corpo del druido viene fisicamente alterato dagli spiriti della città, ottenendo la resilienza delle mura cittadine. Il druido è immune alle malattie e ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. Questo privilegio non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta).

 

Nuovi Incantesimi

Accendi/Spegni

Trucchetto di Trasmutazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Questo trucchetto permette all’incantatore di attivare o disattivare qualsiasi dispositivo magitec entro gittata, fintanto che il dispositivo ha una ben definita funzionalità di accensione/spegnimento facilmente accessibile dall’esterno del dispositivo.

 

Comunione con la Città

Divinazione di 5° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Incantatore 

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore diventa un tutt’uno con la città e sviluppa un’accurata conoscenza del territorio circostante. In superficie, questo incantesimo fornisce all’incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 1,5 km. Nelle fogne e negli altri ambienti sotterranei artificiali il raggio è limitato a 180 metri. L’incantesimo non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta).

L’incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all’area:

  • terreni e masse d’acqua
  • edifici, animali, vegetali o popolazioni rilevanti
  • celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti
  • influenza da altri piani di esistenza
  • correnti di enermagia, interferenze in tali correnti e reti ferroviarie o di mezzi pubblici

Per esempio, l’incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell’area, la posizione delle principali sorgenti di enermagia o interferenze, e la posizione dei parchi nelle vicinanze.

 

Forme Bestiali Urbane

Un druido urbano, oltre che in oggetti animati, può utilizzare la propria capacità di Forma Selvatica per tramutarsi in un animale che può aver conosciuto in un ambiente urbano. In linea con quanto presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, di seguito le bestie le cui forme possono essere note ad un druido nativo della città (sia esso un druido del Circolo Urbano o appartenente ad un altro circolo).

GS

Bestia

Nuotare/Volare

0

Corvo

Volare

0

Gatto

0

Gufo

Volare

0

Pipistrello

Volare

0

Ragno

0

Scorpione

0

Topo

1/8

Mastino

1/8

Mulo

1/8

Pony

1/8

Serpente velenoso

1/8

Topo gigante

1/4

Cavallo da galoppo

1/4

Cavallo da tiro

1/4

Millepiedi gigante

1/2

Cavallo da guerra


Oggetti Animati

Un druido urbano può tramutarsi in oggetti animati con la sua capacità di Forma Selvatica. Di seguito sono presentate le statistiche di oggetti animati di varie taglie. Tutti gli oggetti animati posseggono le seguenti capacità.

Suscettibilità all’Anti-magia. L’oggetto animato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’oggetto animato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.

Falso Aspetto. Finché l’oggetto animato rimane immobile, non è distinguibile da un normale oggetto dello stesso tipo.

Alle statistiche di seguito possono essere apportate alcune modifiche in base al particolare oggetto animato. Gli oggetti con due gambe (statue, scale) o con una forma simile che permetta movimenti veloci, hanno un bonus di +3 metri alla velocità. Gli oggetti con gambe molteplici (tavoli, sedie) hanno un bonus di +6 metri alla velocità. Gli oggetti muniti di ruote hanno un bonus di +12 metri alla velocità.

Gli oggetti possono inoltre possedere altre forme di locomozione. Un oggetto di legno può galleggiare, con una velocità di nuotare pari a metà di quella sul terreno. Una corda o un analogo oggetto sinuoso ha una velocità di scalare pari a metà di quella sul terreno. Un oggetto simile a un lenzuolo può volare a metà della sua velocità normale.

 

 

Oggetto Animato Minuscolo

Costrutto Minuscolo, senza allineamento

Classe Armatura: 18 (armatura naturale)

Punti Ferita: 20 (8d4)

Velocità: 6 metri

For 4 Des 18 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1

Immunità ai Danni: psichico, veleno

Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato

Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)

Linguaggi:

Sfida: 1/2 (100 PE)

 

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1 + 4) danni contundenti.

 

Oggetto Animato Piccolo

Costrutto Piccolo, senza allineamento

Classe Armatura: 16 (armatura naturale)

Punti Ferita: 24 (7d6)

Velocità: 6 metri

For 6 Des 14 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1

Immunità ai Danni: psichico, veleno

Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato

Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)

Linguaggi:

Sfida: 1/4 (50 PE)

 

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.

 

Oggetto Animato Medio

Costrutto Medio, senza allineamento

Classe Armatura: 13 (armatura naturale)

Punti Ferita: 40 (7d8)

Velocità: 6 metri

For 10 Des 12 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1

Immunità ai Danni: psichico, veleno

Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato

Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)

Linguaggi:

Sfida: 1/4 (50 PE)

 

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni contundenti.


 

Oggetto Animato Grande

Costrutto Grande, senza allineamento

Classe Armatura: 10

Punti Ferita: 55 (10d10)

Velocità: 6 metri

For 14 Des 10 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1

Immunità ai Danni: psichico, veleno

Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato

Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)

Linguaggi:

Sfida: 1/2 (100 PE)

 

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti.

 

Oggetto Animato Enorme

Costrutto Enorme, senza allineamento

Classe Armatura: 10 (armatura naturale)

Punti Ferita: 78 (12d12)

Velocità: 6 metri

For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1

Immunità ai Danni: psichico, veleno

Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato

Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)

Linguaggi:

Sfida: 1 (200 PE)

 

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.

 

E per D&D 3.5e?

Per i giocatori di D&D 3.5e ho una notizia che è al contempo buona e cattiva: il druido urbano già esiste. Presentato in Dragon Compendium Vol. 1, può essere liberamente letto qui.

 

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Modificato da Vackoff
Correzione errori.

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