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Oromis - La Magia


SamPey

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Definizione

Spiegare il concetto di magia è particolarmente complesso. Essa si potrebbe definire come la "conseguenza alla canalizzazione, in via diretta o indiretta, della Trama". questa definizione tuttavia implica il dover descrivere cosa sia la Trama e come possa essere canalizzata o utilizzata, pertanto risulta incompleta e poco accurata. I filosofi hanno trovato un'altra definizione per descrivere la magia, sicuramente meno tecnica ma più efficace. Secondo loro, la magia altro non è che "lo strumento con cui i mortali possono esprimere i loro desideri e lasciare un segno nel mondo". Il desidero intrinseco di essere incisivi nel cambiamento, di essere importanti e valorizzati è ciò che ha portato gli umani - in quanto questa definizione è attribuibile ai filosofi di questa specie - a definire la magia in questo modo. Un mortale, a differenza delle creature chiamate Divinità, necessita di un immenso sforzo per apportare il minimo cambiamento al mondo, ma questo sforzo porta sempre della gratificazione.

Origini della Magia

La magia deriva dalla Trama, generata a sua volta dallo scontro tra le forze che hanno generato il Multiverso. La Trama può essere indicata, utilizzando una definizione approssimativa, come una forza inerte capace di manipolare la realtà se utilizzata in determinati modi. Non esiste una singola Trama, bensì varie Trame che si “amalgamano” tra di loro. La Trama Maggiore, quella presente nel Mare Astrale, comprende tutte le altre Trame, le quali avvolgono come un guscio i Piani di Esistenza; al tempo stesso, comprende anche le Trame Libere, le quali si mescolano nei Piani di Passaggio. Le Trame sono complesse e misteriose, hanno diverse sfaccettature e possono essere raggiunte e manipolate tramite diversi tipi di interazione. Nel dettaglio, la suddivisione della Trama nel Piano Materiale e l’approccio degli incantatori di Oromis.

Diverse forme di Magia

Sostanzialmente, esistono tre tipi di interazione alla trama che portano all’utilizzo della magia. Utilizzare la magia significa non solo lanciare incantesimi, ma utilizzare poteri magici innati o razziali, o capacità di classe allenate con dedizione.

Magia Arcana

Il concetto dietro a questo tipo di interazione è quello di studiare, utilizzare e plasmare la Trama che circonda il mondo. Coloro che utilizzano la Magia Arcana, sono chiamati Arcanisti. La Magia Arcana può essere a sua volta suddivisa in Magia Solerte e Magia Mediata. I Maghi e gli Alchimisti utilizzano la Magia Solerte, studiano la Trama e le sue leggi, cercando di piegarle al loro volere. I Maghi ambiscono alla magia nella sua forma più pura e potente, rischiando però di perderne il controllo. Gli Alchimisti preferiscono raffinare e ridurre il loro utilizzo di potere magico, ma rendendolo più stabile. Gli Stregoni invece sono un caso unico, in quanto utilizzano la Magia Solerte grazie ad abilità innate capaci di attingere alla magia senza prima approcciarsi in modo accademico. Laddove Maghi o Alchimisti necessitano di una mente forte, allenata e capace di resistere al peso della magia, gli Stregoni non necessitano per forza di questo potere mentale; tuttavia, hanno molte più difficoltà a controllare la loro magia rispetto agli altri Arcanisti. La Magia Mediata invece è utilizzata per lo più dai Fattucchieri (Warlock). Rispetto agli altri Arcanisti – i quali attingono attivamente alla Trama – i Fattucchieri (Warlock) attingono ad essa passivamente. Questi ultimi beneficiano di poteri magici tramite terze parti, le quali instillano nel Fattucchiere (Warlock) un seme della loro capacità di interagire con la Trama. Una volta ottenuto tale potere, esso è esclusivamente del Fattucchiere (Warlock), il quale viene utilizzato in modo passivo per ottenere energia magica da quel collegamento e può crescere insieme all’utilizzatore.

Magia Divina

Questo tipo di magia prende forma dal volere degli dei, i quali utilizzano i loro poteri, alimentati dai Piani Esterni, e li convergono nel Piano Materiale, unendo di fatto Trame diverse. Chierici e Inquisitori si affidano alle loro preghiere e alla loro fede per incanalare il potere divino, il quale permette loro di esercitare una volontà sulla trama. Tuttavia, nel mondo di Keirth gli dei sono scomparsi, o per meglio dire distanti, lasciando solo una labile traccia della loro esistenza e privilegiando un numero estremamente esiguo di individui. I Chierici, campioni degli Dei, possono crescere di potere a tal punto da essere in grado di incanalare grandi quantità di potere divino, anche se ad oggi sono quasi del tutto scomparsi. Gli Inquisitori invece sono meno rari dei Chierici ma la loro concessione divina è più limitata. Sotto occhi poco attenti, la Magia Divina può essere confusa o scambiata con la Magia Arcana Mediata. Tuttavia, le differenze sono abissali. I Chierici e gli Inquisitori non ottengono passivamente i loro poteri, bensì devono guadagnarseli meditando, essendo devoti e dimostrando di meritare la concessione dei loro dei.

Magia Primordiale

Questa forma di magia attinge potere dalla Trama tramite i metodi più antichi. I Druidi e alcuni Raminghi plasmano la Trama tramite questo tipo di magia. Nei tempi antichi in cui la magia non era studiata ed era vista con timore, quando le prime razze mortali incominciarono ad insediarsi nelle terre emerse, i primi Druidi scoprirono come le Forze Primordiali che plasmarono il mondo (derivanti dalle Prime Energie) potevano essere utilizzate in minima parte dai mortali. La Magia Primordiale è una comunione con la Trama nella sua forma più arcaica, meno distruttiva e imprevedibile della Magia Arcana, ma più versatile ed equilibrata.

Scuole di Magia

Nonostante ci siano diversi modi di approcciarsi alla Trama e diverse forme di magia, le quali forniscono poteri unici e speciali, il lancio degli incantesimi è la manifestazione più diretta e conosciuta della magia. Nel corso dei millenni, da quando la magia fu studiata per la prima volta, gli studiosi del loro tempo attribuirono otto categorie agli incantesimi, chiamate Scuole di Magia. Sebbene alcuni maghi si specializzino in una Scuola specifica come propria Tradizione Arcana, queste non hanno delle vere e proprie regole, ma aiutano a descrivere rapidamente il conetto degli incantesimi di quella scuola.

Scrittura della Magia: le Rune

Gli incantesimi possono essere trascritti, alle volte con parametri standard, altre volte con metodologie uniche e specifiche per il singolo incantatore. Tuttavia, ridurre alla scrittura concetti astratti come magia e Trama è sempre stato riduttivo, tanto che la vera forza della magia non sta nella scrittura, ma nella parola e nei gesti. Tuttavia, gli scaltri Hobgoblin, per poter fronteggiare la loro naturale scarsa attitudine verso la magia, hanno sviluppato, partendo da antiche tradizioni – che alcuni sostengono provenire dai mitologici Giganti – un'arte in grado di instillare la magia tramite la scrittura: le Rune. Le Rune fungono da catalizzatore per la Trama, permettendo anche a chi non è in grado di usare la magia di poterla plasmare e a chi ne è in grado, di ampliare i suoi poteri. L'antica arte runica è gelosamente custodita dal popolo degli Hobgoblin, la quale è un segno distintivo della loro cultura.

La Magia nel Mondo di Keirth: Continente di Oromis

Infine, chi grado di utilizzare la magia? In linea di massima si ritiene che un individuo su duecentocinquanta (1/250) abbia potenzialmente la capacità di praticare la magia (esclusi i benefici razziali). Tuttavia ciò non significa che realmente una persona su duecentocinquanta sia un incantatore: anche per imparare un singolo incantesimo di basso libello sono necessari studi intensi e una grande forza di volontà, senza contare la difficoltà pratica e i limitati mezzi a disposizione a seguito delle discriminazioni e persecuzioni - soprattutto a discapito degli Arcanisti - nella maggior parte del continente. Gli Stregoni, qualora scoprissero di avere poteri magici, li terrebbero nascosti o cercherebbero di reprimerli. La maggior parte degli individui, per timore o difficoltà, non si cimenta in questo sforzo. Per quanto riguarda gli utilizzatori di Magia Mediata, che sostanzialmente non richiede requisiti di sorta, sono incredibilmente rari, in quanto non sono molte le creature che accettano di donare e condividere i loro poteri, soprattutto non senza nulla in cambio. Per quanto riguarda Druidi e, in misura incredibilmente minore, alcuni Raminghi, la loro magia è legata alle tradizioni antiche e spesso dimenticate. In passato vi erano molti incantatori di questo tipo, ma ad oggi il loro numero è esiguo. Infine, gli Inquisitori sono rari tanto quanto i Druidi, mentre i Chierici sono una vera unicità: su Oromis si è certi che esistano ancora almeno 15 chierici devoti ai 15 dei, ovvero i sacerdoti più importanti della Fede della Fiamma Cinerea. Alcuni sostengono che ve ne siano altri, ma probabilmente non si superano i 30 Chierici in tutto Oromis. Realisticamente, escludendo i Chierici dal conteggio, la media è di un incantatore ogni duemilacinquecento (1/2500) abitanti. Questa media non è precisa, potendo essere maggiore tra gli Elfi e i Nani, oppure minore tra gli Hobgoblin e gli Halfling. Logicamente, questa media non tiene conto di coloro che si definiscono mistici, sciamani, sacerdoti o fattucchieri comuni, i quali sono in grado a mala pena di lanciare incantesimi più semplici, bensì tiene conto di coloro che studiano a fondo la magia, che entrano in sintonia con la natura o che assimilano grandi poteri esterni. Individui del genere sono notevolmente rari. 

Conclusioni

Spero di aver dato una buona dose di informazioni per quanto riguarda la magia. Alcuni concetti sono inutilmente complessi e in realtà non esistono differenze meccaniche tra chi usa la Magia Solerte o la Magia Derivata, però mi sembrava interessante creare una costruzione logica a riguardo. Alla fine, ritengo siano tutti spunti che un giocatore potrebbe prendere per costruire qualcosa di interessante intorno al suo pg! 

Ho accennato a diverse cose che analizzerò più avanti, come le classi giocabili su Oromis, qualche accenno alla religione e alle razze (o specie, o stirpi...la terminologia che ho utilizzato non intende offendere nessuno).

Nel prossimo post, Incomincerò a parlare del Continente di Oromis, incominciando con alcune semplici, ma importanti, generalità.

Grazie della lettura e alla prossima!

P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli.

Crediti

Spoiler

Pic trovata su Internet: Link

 

Modificato da SamPey

2 Commenti


Commento consigliato

Vackoff

Inviato

Ho apprezzato molto la definizione di magia e le ridenominazioni delle classi!

Ti segnalo che c'è un errore immediatamente all'inizio di "La Magia nel Mondo di Keirth: Continente di Oromis".

  • Grazie 1
SamPey

Inviato

Ti ringrazio per la segnalazione!

Per quanto riguarda le classi si, ho lavorato un pó a riguardo (si nota infatti che Paladini e Bardi non sono citati, in quanto esistono delle loro versioni senza magia)

  • Mi piace 1

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