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Guardarsi indietro per guardare avanti


Sbaglio o nessuno legge questa parte degli articoli? Tutti partono dopo il titolone in grassetto, sicuri di skippare la parte noiosa. Beh, sapete che vi dico? Che qui posso scrivere quello che mi va, tipo astradgfrajuroegnuergrfknqenr oppure che mangio coccodrilli a colazione o che la mia password di facebook è MufasaMuore123 oppure- ah, quindi stai davvero leggendo? Bene, perché l'argomento del giorno è

Imparare dai propri errori

(ovvero: traumi infantilli che ritornano per chi ha avuto una mamma esigente)

 

I dieci errori che ho fatto nella mia prima campagna è un articolo che esiste già. Ma sapete cosa si dice, no? Si impara ad ogni errore commesso, non solo al primo. Via via sempre meno, ma meglio.

Che siate DM o giocatori, quando il gioco è finito siete contenti ma a volte pensate "avrei potuto fare di meglio". Ma esattamente cosa? E come? Ecco perché ci serve un po' di retrospettiva, la prima delle parole in grassetto di questo articolo che voglio vi stiampiate in testa quando prenderete in mano la vostra prossima scheda vuota o il DMG. Anzi, ve la scrivo ancora più grande:

 

Retrospettiva

L'Era dell'Ordine è stata la mia prima campagna da master, nonché protagonista indiscussa dell'articolo linkato qui sopra. Il 2° punto della lista di errori che ho fatto, cito:

Cita

Frullare ragù, nutella e fragole, per quanto presi singolarmente siano buoni, non sempre genera un piatto gustoso. Anzi.

si riferiva al fatto che ci ho ficcato dentro un'abbondante accozzaglia di PNG, fazioni e homebrews che hanno confuso i giocatori. Troppa roba per una sola campagna. Quando poco dopo ho scritto il secondo capitolo, Seconde Possibilità, ho deciso che l'ambientazione era draconica e ogni singola cosa che i PG hanno incontrato si riferiva ai draghi e basta. Non hanno visto un solo animale selvatico, un solo mostro senza il tipo Drago, un solo PNG la cui vita non fosse strettamente legata ai draghi...e indovinate un po'? Di nuovo, ho sbagliato. Non è difficile capire perché, vero? È successo perché ho preso un errore e ho cercato di correggerlo facendo ciecamente l'esatto opposto.

Ma fuggire da un errore non porta necessariamente verso la cosa giusta.

Quindi ci vuole moderazione? È questa la chiave? Smussare gli spigoli è sempre meglio che asfaltarli? Se la risposta fosse sì, allora perché Seconde Possibilità è stata nonostante tutto una delle campagne migliori che ho condotto? Solo alcuni dei punti nella lista di errori erano solo da smussare mentre ho fatto bene ad eliminarne del tutto altri. Perché?

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Alcuni errori sono solo errori. Non esiste la giocata perfetta. Matthew Colville dice che anche nella migliore delle campagne c'è sempre almeno una sessione di slog, una volta in cui il tono si abbassa e niente e nessuno può farci niente; la perfezione può essere aspirata, non raggiunta. Quindi come si fa a distinguerli? Quali sono gli errori che ci insegnano e quelli che si devono solo accettare? Ci serve una buona dose di intelligenza* e un minimo di struttura per scomporre il problema.

Disclaimer: Non sto qui a fare lezioni di problem solving. Ognuno ha il proprio metodo, tutti (più o meno) egualmente efficaci. Volendo approfondire, siete liberi di scrivere giù nei commenti qual è il vostro approccio preferito e magari confrontarci costruttivamente.

Nel mio caso, trovo imprescindibile partire dalle opinioni altrui. Vi faccio l'esempio di Fuga da Basilwood**, la mia penultima campagna in real, e visto che non ho infilato nemmeno una lista in questo articolo (vergognoso!), eccola qui:

  1. Cosa non ha funzionato?
    • Il ranger del gruppo si è sentito spesso debole e intuile. Puntava molto sulle sue abilità di crafting (frecce, veleni, erbe curative) e sul combattimento con arco, ma entrambe le cose sono risultate ripetitive e spesso insignificanti. Le cose sono migliorate mediamente a metà campagna, quando ha preso la classe Revised Ranger ed è diventato un po' più forte in combattimento. Per quanto riguarda le attività downtime, la campagna era pensata per essere d'azione e per nulla "gestionale".
  2. Come evito questo errore la prossima volta?
    • Non posso. Questo non è un errore mio, ma del giocatore. Ha avuto una sessione zero per "testare" il suo PG, ha avuto un pdf che spiegava che non avevo previsto nessun tipo di attività downtime e conosceva la Quinta Edizione meglio di me, perciò avrebbe dovuto sapere che il ranger era mediamente scarsino in combattimento. Se mi avesse chiesto la Revised dall'inizio, avrei detto di sì. Magari però dargli un kit da erborista e una homebrew per sostituire le monete d'oro con prove di Natura ogni tot giorni poteva funzionare.
  3. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta?
    • Infilare una homebrew significa sempre complicare un po' le cose. Quanto sono sbilanciate le nuove regole? Serviranno davvero a farlo divertire di più o saranno solo un peso morto? Rischierebbe forse di rubare troppo tempo al tavolo, o allontanarsi dal party per troppo tempo preso da queste nuove capacità?

 

Non solo errori

Ora vi svelo un segreto: ho mentito sul titolo. Si impara dai propri errori, è vero, ma si impara anche dai propri successi. Solo che in quest'ultimo caso, è più difficile. Altro giro altra corsa altra lista:

  1. Cosa ha funzionato?
    • È stato il party più coeso e motivato di sempre. Ai giocatori importava dei personaggi degli altri genuinamente.
  2. Perché ha funzionato?
    • Il party non ha avuto bisogno di forzature per restare unito; in più la prima sessione è stata di loro che facevano cose normali, giocando la vita di tutti i giorni. Ottenuta la dimensione della "vita da contadini", gli è stata stravolta. Ma il party ha continuato a pensare come contadini in fuga, non come eroi alla riscossa. Questo approccio li ha tenuti insieme e fatti divertire di più. In più tutti i giocatori hanno fratelli/sorelle IRL, e sospetto che si siano immedesimati un po' di più proprio grazie a questo.
  3. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta?
    • Altri giocatori potrebbero annoiarsi se li faccio giocare un'intera sessione senza un combattimento, senza nemici, facendo solo i contadini. Alcuni vogliono azione e hype sin dal primo momento.

 

Questi due trii di domande mi hanno aiutato un sacco finora. Spero aiuteranno anche voi, da master e da giocatori.

Conclusioni

Guardarsi indietro è doveroso, ma non basta. Guardarsi attorno è altrettanto importante. Non si migliora masticando e rimasticando sé stessi; le idee nuove, anche quelle discutibili, rimettono in discussione ciò che sappiamo e ci regalano uno sguardo fresco sugli errori del passato, dando nuove risposte o meglio ancora, nuove domande. A tal proposito vi lascio (come al solito) un paio di link che mi hanno aiutato a entrare nel mood autocritico.

 

* Nota: Lascio a voi i dibattiti su quale altra parola avrei potuto usare. Semplicemente, un DM/giocatore stupido è uno che fa sempre le stesse cose pur sapendo di annoiare. Ne conosco un paio (e li conoscete anche voi, ne sono sicuro) che vi annoiano a morte con descrizioni tolkeniane credendosi Mercer. Altri che rispondono "no" ad ogni proposta creativa, per quanto coerente. O che non sanno semplicemente giocare. E ogni volta che le cose vanno male, la colpa ricade su qualcosa di insignificante che non ha nulla a che fare con il vero problema. Ma noi vogliamo essere migliori di così. Anche se non fossimo un caso estremo, aspiriamo a fare di meglio. Per divertirci di più, o nel mio caso, per dimostrare quanto sono migliore degli altri.

** Fuga da Basilwood era un'autoconclusiva diventata campagna; parla di quattro fratelli contadini in un insignificante villaggio rurale che subiscono l'invasione di un'orda di orchi dal nord e fuggono a gambe levate verso sud; nella fuga scoprono l'eredità di loro nonno, guerriero di un'altra epoca, che ha trasmesso loro parte del suo talento e lasciato dell'equipaggiamento, conscio che l'invasione sarebbe arrivata. Ma come faceva a saperlo 60 anni prima? Chi era davvero il Nonno? Perché gli orchi stanno attaccando proprio ora? C'è davvero salvezza nel profondo sud del continente? I personaggi devono fuggire esplorando nel frattempo il mondo fuori da Basilwood, dalla quale non sono mai usciti.

Modificato da Bellerofonte

3 Commenti


Commento consigliato

Purpura

Inviato

Sono iscritta da circa 6 ore e mi sto praticamente leggendo ogni articolo/blog che può darmi qualche consiglio circa la creazione e la gestione della prima campagna. Quindi, ovviamente, toccava anche a questo articolo che mi ha dato un paio di spunti importanti visto che non ho la più pallida idea di quali siano i limiti da non valicare per evitare che master e player finiscano a preferire due ore passate a fissare il muro, piuttosto che giocare.

Comunque non si legge mai solo dopo, il titolone (deformazione professionale suppongo), e per l'altra parola da poter usare circa la persona che compie sempre le stesse azioni pur sapendo di annoiare: reiterazione. Alle volte non è propriamente questione di intelligenza, ma può capitare che talvolta le persone tendano a reiterare gli stessi comportamenti nonostante quella stessa strategia si fosse già rivelata fallimentare.

Nello specifico dei GDR spesso è dovuto alla difficoltà della persona ad immedesimarsi nel contesto. Alcuni player (purtroppo aumentati negli anni, motivo per cui non gioco da tantissimo) tendono a sviluppare la sindrome della "prima donna", per cui se non sono al centro dell'attenzione (di solito senza che loro compiano nulla di rilevante) in ogni momento di tutta la campagna, battono i piedini e mandano all'aceto tutta la voglia e la benevolenza di master e degli altri giocatori. Come per un sacco di altri ambiti, sto notando una sorta di "abbandono del bimbo interiore", quindi anziché avere quell'approccio giocoso e sereno che porta a vivere l'esperienza di GDR in maniera positiva e propositiva, tutto diventa più impostato e macchinoso. E purtroppo in questi casi non c'è introspezione che tenga, perché è un lavoro interiore che dovrebbe fare il singolo e che può rovinare anche la campagna meglio riuscita e più divertente.

  • Grazie 1
Bellerofonte

Inviato

2 ore fa, Purpura ha scritto:

reiterazione

Bingo! Grazie, era la parola che cercavo!

2 ore fa, Purpura ha scritto:

Nello specifico dei GDR spesso è dovuto alla difficoltà della persona ad immedesimarsi nel contesto

Insieme a "come interpretare il tiro del dado" credo che questo sia l'argomento maggiormente discusso qui sul DL. "Ho un giocatore problematico: come evito che l'intera campagna vada a scatafascio?"

Le risposte sono più o meno sempre le stesse. "Prendilo da parte dopo la giocata e parlatene apertamente" oppure "definisci delle regole a priori nella sessione zero". E se non funziona? E se il player (o il master, nel peggiore dei casi!) continua non rendendosi conto dei suoi comportamenti tossici per il tavolo? Se la reiterazione è così potente da non permettere alcun tipo di riflessione?

Quando mi è capitato mi sono alzato dal tavolo e ho lasciato tutti con un sorriso e una bugia: "...sarà per la prossima volta!". Non tutti i tavoli funzionano. Non tutti i tavoli devono funzionare ad ogni costo.

2 ore fa, Purpura ha scritto:

motivo per cui non gioco da tantissimo

Breve storia triste: la mia ragazza ha giocato due volte, si è ritrovata giocatori così e ha chiuso per sempre con i gdr.

Purpura

Inviato

19 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Bingo! Grazie, era la parola che cercavo!

Figurati 😄

19 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Insieme a "come interpretare il tiro del dado" credo che questo sia l'argomento maggiormente discusso qui sul DL. "Ho un giocatore problematico: come evito che l'intera campagna vada a scatafascio?"

Le risposte sono più o meno sempre le stesse. "Prendilo da parte dopo la giocata e parlatene apertamente" oppure "definisci delle regole a priori nella sessione zero". E se non funziona? E se il player (o il master, nel peggiore dei casi!) continua non rendendosi conto dei suoi comportamenti tossici per il tavolo? Se la reiterazione è così potente da non permettere alcun tipo di riflessione?

Quando mi è capitato mi sono alzato dal tavolo e ho lasciato tutti con un sorriso e una bugia: "...sarà per la prossima volta!". Non tutti i tavoli funzionano. Non tutti i tavoli devono funzionare ad ogni costo.

Purtroppo, come nella vita di tutti i giorni, ci sono soggetti che per un motivo o l'altro sono incompatibili con un certo tipo di ambiente, con certi tipi di persone e la cosa può variare anche sul piano temporale. Con alcuni si può discutere, il dialogo porta alla comprensione e quindi anche all'adattamento. Con altri ogni tentativo è completamente inutile e semplicemente o ci si allontana o si spera che si allontanino di loro sponte. In alcuni casi, che esulano dal gioco quindi dovrei provarlo sulla mia pelle nell'ambito del GDR ma in altri contesti funziona, l'approccio "nudge" tende ad essere funzionale. Così come il più delle volte, il parlare in maniera schietta anche davanti a tutti in maniera serena, ponendo quindi il soggetto davanti ad un po' di sana "vergogna" per il suo comportamento, può essere più utile che deleterio. Alcune persone se prese da parte è come se valutassero quel momento in separata sede come mai avvenuto perché "tanto gli altri non sanno".

25 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Breve storia triste: la mia ragazza ha giocato due volte, si è ritrovata giocatori così e ha chiuso per sempre con i gdr.

Non mi meraviglio 😅 ho quasi sempre giocato a pbc sia per ovviare alla mancanza di un gruppo, sia per evitare la conoscenza diretta di contesti non proprio felici...ma posso assicurare che anche online, pur non vedendo in faccia gli altri player, accadono cose al limite dell'assurdo e dello schifoso (che si sono intensificate fino a quasi diventare la norma negli ultimi 7 anni). Delle poche esperienze cartacee ho vissuto situazioni molto alla "Stuart" di Big Bang Theory per non dire di peggio...quindi sì, ho ben presente e posso capire la tua ragazza, anche se so benissimo che non tutti sono pessimi.

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