Oggi vorrei condividere con voi la creazione di un mostro per il sistema di Radiogenesi. Partiamo con la scelta della creatura!
Le creature mostruose di Radiogenesi si rifanno a una fantascienza pulp, horror e gotica, trovando in Lovecraft una delle massime fonti di ispirazione. Cerchiamo quindi qualche illustrazione sci-fi surreale che possa darci la giusta ispirazione.
Ecco qui una evocativa illustrazione di una Cosa Antica, gli antichi creatori dei perturbanti Shoggoth e (presumibilmente) dell'umana specie!
(Illustrazione di una Cosa Antica di NathanRosario)
Ora, la nostra creatura per Radiogenesi non sarà letteralmente una Cosa Antica di Lovecraft, non sarebbe coerente con l'ambientazione. Tuttavia, possiamo facilmente immaginare una creatura non troppo diversa, magari un perturbante guardiano di qualche antico luogo di preghiera dove furono condotti rituali orfici e misterici.
Se lo immaginiamo come un guardiano, dovrà essere una creatura dotata di una certa intelligenza. Penso sia importante sappia comprendere un qualche tipo di linguaggio e sappia comunicare a sua volta. Potrebbe perfino sapere manipolare oggetti complessi e costruire manufatti.
Ora che abbiamo una rozza idea della creatura che abbiamo in mente, passiamo a compilare i vari punti di una scheda di Radiogenesi, coerentemente con le regole del manuale:
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Nome della creatura: guardiano antico
Atteggiamento: passivo-aggressivo, CD prove di carisma 15 (facile) / 20 (impegnativa) / 25 (ardua)
Taglia: GRANDE (+40 salute massima, +1 punto Intossicazione massima)
Livello: 11 --> 66 punti totali alle statistiche +22 punti alla salute e alla stamina.
Esperienza: 54 exp. (esperienza base) x 1,3 (modificatore di taglia) = 70,2 exp.
Tipo di creatura: alato, artropode, pseudonaturale.
Capacità peculiari: Presenza terrificante (guardiano antico) / Esoscheletro (guardiano antico) / Visione a 360°
Talenti: Sputo acido (guardiano antico), 3 stamina. / Folata di vento (guardiano antico), 4 stamina.
Equipaggiamento:
- lancia-falcione in uranio impoverito -> arma lunga, 3d4 +5 danni, 1° TxE d20 +12 su tempra per sanguinamento, 2° TxE d20 +6 su tempra per amputazione e +1 intossicazione.
- armatura leggera in uranio impoverito -> 30 punti armatura (P.A.), +5 tempra, -1 destrezza, dimezza l'accumulo di radiazioni.
Azioni maggiori per turno: 3
Aura di follia: +1d10 (~5) per turno.
STATISTICHE
Armatura: 30 P.A.
Armatura naturale: 4 P.A. (per via della capacità peculiare "esoscheletro (guardiano antico)")
Salute: 4 +22 +40 = 66 (+22 per il livello, +40 per la taglia) (subisce solo danni non-letali da armi fisiche con durezza di 3 o inferiore per via di "esoscheletro (guardiano antico)")
Stamina: 5 +22 = 27 (+22 per il livello)
DANNO: danno base -> 4 / danno totale -> 3d4 +9 danni, 1° TxE d20 +12 su tempra per sanguinamento, 2° TxE d20 +6 su tempra per amputazione e +1 intossicazione.
INIZIATIVA: 3
Forza (for.) 8
Destrezza (des.) 6 -1 = 5 (-1 per via dell'armatura leggera)
Velocità (vel.) 6
Intelligenza (int.) 6
Saggezza (sag.) 9 +4 = 13 (+4 per via di "visione a 360°")
Carisma (car.) 3
Riflessi (rif.) 6 +10 = 16
Tempra (temp.) 7 +4 +5 +10 = 26 (+4 per via della capacità peculiare "esoscheletro (guardiano antico)" e +5 per via dell'armatura in uranio impoverito)
Volontà (vol.) 6 +10 = 16
RADIAZIONI: 0 / 100
MALATTIA: 0 / 100
FOLLIA: immune.
TEMPERATURA: immune.
INTOSSICAZIONE: 5 +1 = 6 (+1 per via della taglia)
SOGLIA della MORTE: 3
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Bene, abbiamo definito tutta la parte dedicata ai numeri! Ora non ci resta che la restante metà del lavoro: definire in modo preciso in cosa consiste ogni capacità peculiare e talento che abbiamo scritto a inizio scheda, stabilire i linguaggi parlati dalla creatura e il bottino alla morte!
Ma questo lo vedremo insieme della seconda parte di questo articolo, grazie per la lettura!
Modificato da Le Fantome
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