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Oromis - I Regni del Continente


Disclaimer

Spoiler

È passato un po' dall'ultimo post, sono stati mesi lunghi e difficili ma non sono stato con le mani in mano! Nel mentre non postavo, ho rivisionato alcune cose dell'ambientazione, ho scritto un'avventura playtest e l'ho incominciata con il mio gruppo (presto per parlare, ma le prime due sessioni sono andate benissimo!). Inoltre ho iniziato a disegnare una mappa del mondo, che vi metterò in allegato! 

Detto questo, vi auguro buona lettura!

Ho riflettuto a lungo su come impostare questo post, in quanto non ritengo fondamentale avere una panoramica definita di ogni regno esistente, anche perché non ho approfondito l'argomento, se non per un solo regno, il quale sarà - per il momento - la regione centrale delle prime avventure che porterò (una di queste è già avviata, ma ne parlerò in un altro post). Quindi, riflettendoci, ho deciso di condividere la mappa politica del continente e di descrivere con poche righe i regni presenti.

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(Mappa realizzata dal sottoscritto. Ho corretto  come ho potuto - quindi in modo poco gradevole a causa le mie scarse doti - i nomi dei regni per rendere la mappa più chiara, poiché la mia scrittura è particolarmente disordinata!)

Descriverò i vari regni partendo da Sinistra verso Destra.

ERIDIA

Eridia è una nazione stabile ed indipendente, dai territori ricchi e fertili, protetta su quasi ogni fronte, risulta essere un regno unico nel suo genere, soprattutto perché in questo luogo l'influenza di Yulmen è ridotta a zero e gli Arcanisti non sono perseguitati. È la patria degli Elfi e rifugio per profughi di altri regni, anche se l'accesso è severamente monitorato. È guidata da un gruppo di Arcanisti segreti, la cui identità e residenza resta ignota eccetto che per alcuni fidati.

A nord è protetta dalle Foreste Silenti e dai Monti Ruggenti, entrambe Barriere Naturali che si perdono nelle Lande Inesplorate. Da qualche parte tra i Monti Ruggenti, nasce il Fiume Solco del Drago, il più grande di tutta Oromis e che rappresenta una barriera (ma talvolta anche un ostacolo) ad Est dell'Eridia. A Ovest vi è il Mare degli Elfi e a sud vi Sono le "Figlie del Passato" un arcipelago composto da tre isole maggiori e altre di minore importanza, quasi incontaminato. 

IMPERO MAL'GAR

Nelle terre più lontane conosciute, gli Hobgoblin hanno vissuto sin dall'antichità, lottando per sopravvivere e dividendosi in innumerevoli tribù. Ciò fu cosi fino a poco più di cinque secoli fa, quando il Capo-Guerra Mal'Gar divenne una figura così autoritaria da riunire le tribù sotto il suo stendardo e creando cosi l'impero ad oggi conosciuto. Mal'Gar divenne il primo Uriah’Kai: un Cap-Guerra Imperatore. Le leggende su questo impero sono numerose, ma le più famose sono quelle che parlano del legame tra gli Hobgoblin e il retaggio di creature mitologiche tanto quanto i Draghi: i Giganti. 

In maniera simile all'Eridia, anche l'Impero Mal'Gar non detiene contatti con Yulmen, anche se quest'ultima tenta da tempo di instaurare un rapporto di reciproco beneficio, attualmente senza troppo successo.

L'Impero è completamente tagliato fuori dal resto dei regni di Oromis dalle Lande Inesplorate, anche se vi è una tratta pericolosissima e poco utilizzata che unisce i territori del sud dell'Impero con l'Alto Denvir. 

REGNO DEL KHARD [Attualmente chiamato solo Khard]

Questo regno decadente era in origine la più anticha nazione umana su Oromis, un tempo gloriosa oligarchia che comprendeva quasi tutte le terre del sud ovest del continente e che oggi sono frammentate. Generazione dopo generazione la corruzione del governo, gli intrighi politici e le ricorrenti guerre civili scaturite dai dissensi del popolo, portarono il Khard a diventare il regno che è oggi: un luogo tanto ricco quanto pericoloso nel quale i soldo ha il potere su ogni cosa. Il Khard è governato sulla carta da un gruppo di senatori che gestisce le varie burocrazie del regno, ma la realtà dei fatti è che la nazione è gestita da una manciata di aristocratici, ricchi e spregiudicati che lottano costantemente tra di loro per il potere, incuranti della popolazione. 

La Fede della Fiamma Cinerea è molto sviluppata in tutto la nazione, grazie ai favoritismi reciproci tra i membri delegati di Yulmen e i pochi potenti che controllano il territorio. I poveri e i contadini si rifugiano nella fede per scappare dalle disgrazie di tutti i giorni o si spacciano per credenti per evitare la forca. 

CONFEDERAZIONE DEL DENVIR [Basso Denvir, Medio Denvir, Alto Denvir]

Un tempo il Denvir era un territorio appartenente al Regno del Khard ma che, all’inizio della decadenza di quest’ultimo, durante le prime Guerre del Solipsismo, si separò da esso tramite una feroce guerra civile. Al termine della guerra, venne fondato il regno di Denvir, che tuttavia venne poi diviso in tre regni distinti, e venne fondata la Confederazione di Denvir, la quale gestisce i tre territori in maniera distinta, ma volta all'aiuto reciproco per espandere i confini conosciuti e ottenere territori dalle Lande Inesplorate.

Il Basso Denvir si sviluppa soprattutto nelle zone superiori ed inferiori al fiume Lungavia, il quale si snoda per centinaia di chilometri, offrendo sicurezza e possibilità di civilizzazione in una terra che altrimenti sarebbe poco ospitale.

Il Medio Denvir è caratterizzato da vaste terre rigogliose e che offrono molte possibilità. Tuttavia la carenza di fiumi segna le traversate via terra come unico modo per muoversi, tanto che il regno è conosciuto come “la terra dei lunghi passi”.

L’Alto Denvir è simile alla regione dell’Iristel, tuttavia è più civilizzata e organizzata. I magnifici ma aspri territori si affacciano a nord sulle Lande Inesplorate, ma alcune tratte hanno permesso la comunicazione con il lontano Impero di Mal’Gar.

TAROVAD

Il Tarovad è conosciuto per essere uno dei territori che per primi fu colonizzato dagli Umani nell'antichità, con radici storiche insediate perfino prima del Grande Cataclisma. Fino a prima delle Guerre del Solipsismo era un territorio appartenente al Regno del Khard (Come i territori del Denvir), ma che a seguito delle guerre riuscì a ottenere una sua indipendenza. 

Dopo molti anni bui e difficili, il Tarovad di oggi è un paese fortemente diviso, che lotta per recuperare una parvenza della sua precedente grandezza ed è gravato da una storia oscura che poche nazioni possono eguagliare.

REGNO DI PIETRAFONDA

I Nani sono conosciuti e diffusi in quasi tutti i regni di Oromis, , ma la loro terra natia è quella del Regno di Pietrafonda, sotto ai “Picchi che toccano il Cielo”. Ancora oggi i nove clan originali vivono qui, in grandiose città sotterranee ricche e ben fortificate, protetti dalle catene montuose conosciute come i Monti Impervi, le più alte di tutta Oromis (I Monti Ruggenti a nord dell'Eridia sono la seconda più alta).Ciascun clan governa una o più città, e i nove rappresentanti eleggono ciclicamente il "Thane Yupouhan", il Re Sotterraneo. Anche se la stragrande maggioranza degli abitanti del Regno di Pietrafonda è composta da nani, qui vivono anche una minoranza di altre razze, sparse per tutto il regno. Solitamente, si tratta di popoli reduci da guerre o carestie, che nei secoli passati sono migrate e sono state accolte. Il regno dei nani è famoso per essere la patria degli Alchimisti e per essere l’unico a non aver organizzato Spedizioni sulla superficie, tuttavia si è occupato di sondare Sottomondo, l’ignoto regno sotto la superficie.

Yulmen fatica a interagire con Pietrafonda. Tuttavia, sfruttando varie delegazioni naniche, riesce ad intromettersi negli affari politici del regno, quantomeno in maniera superficiale. Da diversi anni la Città Sacra tenta di rimuovere lo stato di neutralità del regno nanico, tuttavia fino ad ora ha fallito.

REGNO DI ORVESSA

Il regno è uno dei più solidi di tutta Oromis, ed è anche uno dei più ricchi. È diviso in pochi grandi feudi e la popolazione si divide tra coloro che vivono nelle campagne e lavorano per i feudatari, e i cittadini che invece popolano grandi città commerciali e fiorenti. Orva, la capitale del Regno, è governata dal Casato Reale Orvis, il quale non è ben visto dalla Chiesa di Yulmen, poiché si distacca sotto diversi aspetti (prevalentemente politici) dalla Città Sacra, pur rimanendo nei vincoli degli accordi stipulati al termine delle Guerre del Solipsismo. Tuttavia, la Fede della Fiamma Cinerea è l’unica accettata in tutto il regno - a causa del Sacro Trattato di Yulmen - e per questo la Fede della Fiamma Cinerea esercita comunque un certo potere nella regione. Re Hans Orvis II cerca di mantenere un clima di pace con i vicini, trovando difficoltà con il vicino Regno del Khard, il quale ritiene di sua legittima proprietà alcuni territori controllati dalla famiglia Orvis.  Il regno dispone anche di una buona flotta navale e controlla un ampio territorio marino, anche se non esteso come quello della Repubblica del Korvoral o di Yulmen.

IRISTEL

L'Iristel è un territorio aspro e selvaggio, situato a nord del Regno di Orvessa e della Repubblica del Korvoral. Il territorio è suddiviso in quattro contee, accumunate dal fatto che la maggior parte della popolazione vive intorno al Lago Iris, un vastissimo lago situato al centro della regione che unisce tutte e quattro le contee. Le terre dell'Iristel sono incredibilmente ricche di materie prime, tuttavia sono molto inospitali, sia per il clima estremamente regido, sia per la notevole diffusione di banditi e creature mostruose che piagano il territorio da quando si ha memoria. 

Questo regno è fortemente influenzato dal culto locale, il Culto dei Quattro Ancestori, ma negli ultimi tempi la Chiesa di Yulmen si sta insediando nel territorio, cercando di ottenerne il controllo politico e religioso. 

Essendo che l'Iristel è il regno che ho scelto per incominciare a giocare con questa ambientazione, verrà approfondita in seguito con un post dedicato. 

REPUBBLICA DEL KORVORAL

La Repubblica del Korvoral è caratterizzata da un ambiente prevalentemente montuoso, ricco di fiumi che serpeggiano tra irti colli e grandi scogliere che precipitano nel mare. Il Korvoral detiene una delle più grandi flotte marine ed è un paese forte e ben strutturato. Rispetto al Regno di Orvessa, il terreno di Korvoral non è così fertile e ricco, e il suo territorio montuoso e pericoloso, rende limitato il commercio via terra, tuttavia grazie ai grandi fiumi e ai molti sbocchi sul mare, il commercio marittimo è incredibilmente avanzato. 

Il Korvoral è una vera e propria plutocrazia, ai suoi cittadini è permesso votare e ricoprire cariche governative in base al loro gradi di ricchezza: solo i cittadini con un certo reddito ottengono il diritto di voto, e bisogna essere ancora più ricchi per ricoprire cariche ufficiali. Nonostante la crescita esponenziale della costa, i territori interni sono combattuti dai popoli nativi, i Kor, i quali rivendicano le loro antiche terre strappate al loro possesso. Nonostante questi problemi interni, la Repubblica del Korvoral non dimostra debolezze e cerca di mantenere degli accordi commerciali pacifici con i restanti regni. 

ISOLE REMOTE

Non è chiaro il motivo per cui questo arcipelago venga chiamato cosi. Alcune leggende parlando di terre staccate dal continente nei "Gloriosi Tempi Perduti", altri parlano di mostri marini e correnti avverse che non permettono facilmente il raggiungimento di queste isole e altri ancora parlando di terre benedette dalla natura ma riservate ai pochi abitanti fortunati, i quali vivono sulle isole da prima del Grande Cataclisma. Per questa serie di ragioni, le Isole Remote sono considerate una terra di ventura meravigliosa, colma di ricchezze che la gente del continente può solo immaginare. In verità, la popolazione delle Isole Remote non conduce una vita dissimile da quella degli altri abitanti di Oromis. Le Isole sono divise da guerre civili, alcune isole non sono del tutto esplorate  e le loro Lande Inesplorate minacciano costantemente la civilizzazione, mentre la Chiesa di Yulmen tenta di subentrare nella politica del regno, cercando di ottenere il controllo delle terre e delle acque ad est del Continente. 

Il Regno delle Isole Remote è scisso tra le Isole del Sole a Nord, chiamate anche Isole di Sycaris, e le Isole delle Lune, a sud dell'arcipelago. 

YULMEN

Il Regno di Yulmen è il più controverso e famoso di tutto il continente. Il suo punto focale risiede nella Città Sacra di Yulmen, la quale da il nome al regno teocratico. È una città immensa, ed completamente recintata da imponenti mura. La città ha una forma pentagonale e per questo motivo ai tempi del ritrovamento della Fiamma Cinerea venne chiamata Città del Pentagono. Essa è equamente divisa in cinque settori, più il settore centrale, dove sorge l’imponente Chiesa-Castello di Yulmen e dove si dice sia custodita la Fiamma Cinerea. La città è profondamente radicata nella religione della Fede della Fiamma Cinerea, con una mentalità molto rigida. Nella città sono presenti le maggiori istituzioni sociali, politiche ed economiche di molte fazioni, tutte rigorosamente devote alla Chiesa di Yulmen. Il Sommo Vicario, l’essere più vicino alla Fiamma Cinerea, controlla le fila della Città Sacra.

L’Isola Divina, la porzione di territorio emerso a sud del continente, è completamente controllata dalla Città Sacra e ritenuta un luogo assolutamente sicuro e privo di pericolo (...per chi è fedele alla Chiesa). Intorno all’Isola Divina vi sono altre cinque isole minori, tutte controllate dalla Città Sacra e chiamate “Le Dita degli Dei”.

Grazie al Sacro Trattato di Yulmen, dalle Guerre del Solipsismo ad oggi il regno è riuscito ad espandersi molto, stringendo alleanze (obbligate o meno) con diversi regni e diffondendo la parola della loro fede in moltissimi territori. Ai giorni attuali, è meglio essere alleati di Yulmen che essere suoi nemici. L'influenza di Yulmen sul continente è tale che i mari a sud di quest'ultimo, sono comunque chiamati come "settentrionali", in quanto denominati dal punto di vista del potente regno teocratico.

Conclusioni

Ancora una volta, penso di aver scritto più del dovuto (ma meno di quanto avrei voluto!). Ho potuto solo accennare alcune cose per ciascun regno, per evitare di scrivere fin troppe informazioni, al momento, inutili. Ammetto di aver lasciato molti spazi vuoti, ma questo mi permette di rimodellare i regni a mio piacimento quando deciderò di approfondirli. Molte cose hanno dei cliché, in quanto sto attingendo ad ogni fonte in mio possesso per sviluppare questo mondo, ma non me ne pento: reputo questi spunti delle basi che potranno essere sviluppate o stravolte in un futuro.

Essendo la mia prima esperienza di Worldbuilding e di creazione di una ambientazione, mi sto divertendo e spero di star facendo un lavoro quantomeno sufficiente! 

Come prossimo post a tema, parlerò dell'Iristel, il territorio che ho utilizzato come trampolino di lancio per la prima avventura su Oromis. Ho tuttavia intenzione di aprire un'altra rubrica riguardante il Bestiario...vedremo quale ispirazione avrò per prima!

Grazie della lettura e alla prossima!

P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli.

Disclaimer, Bis

Spoiler

Come si può notare, non sono in grado di mantenere un ritmo costante nei post. Inizialmente mi ero imposto un ritmo di un post a settimana, tuttavia non riesco a mantenerlo. Spero di non scomparire per altri due mesi abbondanti, ma di continuare a scrivere con un ritmo quantomeno più regolare!

Credit

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Immagine di Copertina trovata su Pinerest

 

Modificato da SamPey

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