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Avventurieri dell'Alfeimur - Ladri


Arriviamo oggi a parlare della classe per eccellenza associata alle ambientazioni a bassa magia, ovvero il

Ladro

Il Ladro non subisce modifiche rispetto a quanto descritto nel manuale base. La sottoclasse del Mistificatore Arcano non è disponibile, mentre è disponibile la nuova sottoclasse del Cantore.

Cita

Eh sì, visto che il Bardo non esiste nell'Alfeimur, il Cantore è la versione low-magic del Bardo.

Cantore (archetipo)
Come Cantore sei una sorta di mercenario, e metti al servizio del tuo signore o del tuo clan il tuo talento piuttosto che la tua semplice spada.
Come Cantore puoi agire come cantastorie, araldo o scriba per il tuo signore, ma vieni valutato soprattutto per la tua capacità di proteggerlo da aggressioni sovrannaturali: in talune circostanze puoi essere un prezioso consigliere, grazie alle tue conoscenze storiche e arcane.
Nella cultura Norica i Cantori sono detti Scaldi e la superstizione li considera i prediletti degli Dei: questo ti rende un personaggio di elevato ceto sociale, capace di contrastare le decisioni dello stesso Thane al cui servizio operi.
Nell’Egemonia di Tallia i Cantori sono addestrati per le loro specifiche abilità contro gli incantatori, e sono spesso membri della Confraternita del Tormento.

Piccola magia
Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire alcuni piccoli incantesimi da Mago, noti come trucchi. I tuoi trucchi non provocano Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane.

Trucchi. Apprendi un trucco di tua scelta tra i seguenti: amici, gioco di prestigio, guida, messaggio.
Al 10° livello apprendi un secondo trucco tra i precedenti.

Abilità da Incantatore. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli incantesimi, dato che lanci i tuoi trucchi utilizzando la musica o l’oratoria.
Usi il Carisma ogni qualvolta un incantesimo o un tuo potere si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza
di un incantesimo da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma

Controincantesimo
Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire dei controincantesimi, ovvero di interrompere una creatura nell’atto di eseguire un incantesimo, usando solo il canto o la musica.
Il tempo di lancio di controincantesimo è una reazione, che e ettui quando vedi una creatura entro 18 metri da te eseguire un incantesimo.
Per farlo hai a disposizione degli slot di controincantesimo: spendendo uno slot di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo che vuoi annullare, l’incantesimo fallisce.
Grazie alle tue conoscenze arcane sai sempre quale è il livello dell’incantesimo che vedi lanciare, e se non hai uno slot di controincantesimo di livello appropriato puoi decidere di non compiere la tua reazione (così puoi usarla per una differente reazione). Tutti i tuoi slot di controincantesimo sono del medesimo livello, che cresce man mano che aumenti di esperienza.

Controincantesimo potente
A partire dal 6° livello puoi usare uno slot di controincantesimo di livello più basso dell’incantesimo che vedi lanciare, ed effettuare una prova di abilità utilizzando la tua abilità da lanciatore per interrompere il lancio. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se riesci, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.

Canzone di Battaglia
A partire dal 13° livello puoi usare la tua musica o la tua oratoria per rendere più efficaci gli alleati in battaglia. Usi la tua azione per attivare la canzone e questa ha effetto su un numero di tuoi alleati pari al massimo al tuo modificatore di Carisma (minimo 1): finché rimani concentrato e ti possono sentire ottengono un +2 alla CA, hanno vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza e ottengono un’azione aggiuntiva durante ciascun loro turno.
Possono utilizzare questa azione solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto. Quando la canzone termina, tutti i tuoi alleati non possono muoversi o effettuare azioni fino al loro prossimo turno, mentre sono pervasi da un’improvvisa sonnolenza. Il numero di volte che puoi utilizzare questa canzone a ogni riposo lungo aumenta col passare dei livelli in questa classe: solo una volta al 13° livello, due volte al 17° livello e tre volte al 20° livello.

Controaffascinare
Al 17° livello ottieni l’abilità di usare le note musicali o le parole di potere per distruggere gli effetti di influenza mentale. Con un’azione, puoi iniziare un’esibizione che dura fino al termine
del tuo prossimo turno. In questo periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro essere spaventati o affascinati. Per ottenere questo beneficio, una creatura ti deve poter sentire. L’esibizione termina prima se vieni reso incosciente o silenziato o se gli poni fine volontariamente (non c’è bisogno di alcuna azione).

 

Modificato da Dracomilan

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