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Sentinelle, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)


I sentry bot (in italiano tradotti come "robot sentinella") sono uno dei robot più pericolosi della saga videoludica di Fallout. Presenti in ogni capitolo della saga a partire da Fallout 2, sono "arieti" di metallo dotati di molteplici armi da fuoco automatiche, dall'iconica testa simile a un elmo medievale, dalla quale si protrae un inquietante raggio rosso.

Le sentinelle di Radiogenesi sono solo vagamente inspirate ai loro omonimi di Fallout, come potremo vedere assiemo in questo ennesimo articolo sul "bestiario" di Radiogenesi! 

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Blocco statistiche

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Difetti

Temperatura critica: la sentinella è alimentata da un nucleo fissile avanzato. Questa fonte di alimentazione, se integra, è capace di alimentare la sentinella e le armi in sua dotazione per oltre un secolo. Tuttavia, un nucleo fissile avanzato richiede un sofisticato sistema di raffreddamento, in modo che non fonda e non sciolga la sentinella stessa, portandola a una rovinosa autodistruzione. Durante gli scontri a fuoco, la sentinella ha bisogno di attivare dei sistemi di raffreddamento ausiliari per impedire che il nucleo fissile raggiunga la temperatura critica. 

Quando la sentinella attiva i sistemi di raffreddamento ausiliari, una volta ogni 10 turni di combattimento ininterrotti, per un turno la sentinella non può eseguire azioni maggiori, in attesa che il nucleo torni a una temperatura sub-critica. Se attaccata durante questo breve frangente di vulnerabilità, tutti i colpi diretti alla sentinella le infliggono il doppio del danno totale e hanno il +10% di prob. di essere colpi critici.



Capacità peculiari

Carapace di metallo: il carapace metallico fornisce un’armatura naturale di 8 P.A. Pertanto, ogni attacco contro la creatura viene ridotto di -8 danni se il colpo non riesce a infliggere, contestualmente, la condizione di perforamento.

Cecchino: +5% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi con armi a distanza.

Esecutore II°: +10% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi corpo-a-corpo.

Pugno di ferro IV°: +8 danno base.

Radar a 360°: la sentinella è dotata di un radar che ruota a 360°, strumento che le permette di individuare oggetti in movimento, in ogni direzione, in un raggio di 120 m dalla sua persona. Questo fornisce alla sentinella un modificatore di +8 nelle prove di percezione che riguardano l’identificazione di oggetti in movimento.

Sensori di prossimità: la sentinella è dotata di sensori di prossimità che le permettono di individuare con eccezionale accuratezza qualsiasi oggetto in movimento nelle sue immediate vicinanze. Pertanto, la sentinella non può essere attaccata di nascosto, colpita alle spalle o colta di sorpresa. Inoltre, i sensori di prossimità le conferiscono +8 di percezione passiva.

Visore termico: la sentinella è dotata di un visore termico, che le permette di identificare creature viventi e fonti di calore, anche nella totale oscurità o dietro sottili barriere solide. Questo conferisce alla sentinella un modificatore di +8 nelle prove di percezione di creature viventi e, in generale, di ogni fonte di calore.

 

Talenti

Allarme antiaereo (attacco ad area sonoro):

Sforzo: -4 stamina.

TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.

Caratteristiche: Gittata 120 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base /

1° TxE d20 +10 su volontà per paura viscerale e +2d10 follia.

 

Berserk (potenziamento temporaneo):

Sforzo: -2 stamina.

TdA: 1 azione minore, può essere eseguito una sola volta per turno.

Durata: 1 turno, compreso il turno di attivazione.

Caratteristiche: mentre il potenziamento fornito dal talento ‘berserk’ è attivo, ogni attacco corpo-a-corpo della creatura ottiene i seguenti modificatori temporanei:

+15% probabilità di critico,

+100% danno totale nel caso di colpo critico.

 

Fumogeno (manovra disorientante):

Sforzo: -2 stamina.

TdA: 2 azioni maggiori.

Durata: 10 minuti (100 turni).

Caratteristiche: Gittata 50 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno /
1° TxE d20 +10 vs tempra per +1 intossicazione / il fumogeno sganciato dalla sentinella riduce di -1° la luminosità ambientale. La sentinella non subisce penalità da un calo della luminosità causato dal suo stesso fumogeno.

 

Impatto violento (attacco corpo-a-corpo): la sentinella si scaglia sul bersaglio, travolgendolo con un possente impatto.

Sforzo: -4 stamina.

TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.

Caratteristiche: attac. lungo / bersaglio singolo / +2 al TxC, +5% prob. di critico / danno tot. x2 / TxE.

 

Lacrimogeno (attacco ad area chimico):

Sforzo: -4 stamina.

TdA: 2 azioni maggiori.

Caratteristiche: Gittata 50 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base /

1° TxE d20 +10 vs volontà per accecamento chimico e tentennamento.

1° TxE d20 +10 vs tempra per +2 intossicazione.

 

MdC addestrate

Danneggiare (sentinella) (attacco, MdC sull’equipaggiamento):

Requisiti: il bersaglio deve essere adiacente.

Sforzo: -1 stamina.

TdA: 1 azione maggiore.

Caratteristiche: -2 al TxC / TxE d20 + for. contro (durezza del manufatto x4) per ridurre di -2 * / -20 ** / -20 P.A. *** la durabilità del manufatto o dell’arma naturale che si intende danneggiare.

 

Disarmare (sentinella) (attacco, MdC sull’equipaggiamento):

Requisiti: il bersaglio deve essere adiacente.

Sforzo: -2 stamina.

TdA: 1 azione maggiore.

Caratteristiche: -2 al TxC / TxE d20 + des. contro d20 + for. del bersaglio, per riuscire a disarmarlo facendogli cadere l’arma ai piedi.

 

Esecuzione (Manovra di Combattimento, sporco trucco):

Requisiti: il bersaglio deve essere a 0 salute e di livello inferiore a quello dell’attaccante.

Sforzo: -4 stamina.

TdA: 1 azione maggiore.

Caratteristiche: -2 al TxC / il bersaglio muore sul colpo.

 

* -2 di durabilità del caso si tratti di un’arma.

** -20 di durabilità nel caso di tratti di un qualsiasi altro tipo di manufatto (es. uno strumento da lavoro).

*** -20 P.A. nel caso si tratti di uno strumento difensivo con una quantità di punti armatura (es. uno scudo).

 

Linguaggi

Arcaico, cibernetico, r’lyehian.
 

Bottino

  • Componenti computazionali di IVª gen. x1
  • Composto chimico avanzato x8
  • Composto chimico superiore x4
  • Composto chimico x16
  • Conoscenza antica x4
  • Equipaggiamento della sentinella.
  • Informazione x16
  • Nucleo fissile avanzato esausto*
  • Nucleo operativo autonomo x1
  • Residuo (grande) della sentinella.
  • Ricerca x1.200
  • Sistema di raffreddamento x2

* può essere convertito in un nucleo fissile base tramite un assemblatore industriale, da un PG con in possesso della competenza ‘fisica nucleare IV°’.

 

Immagine

Fallout 4: Project Arroyo på Twitter: "A Sentry Bot is known to be capable  of packing as much fire power as a super mutant with a rocket launcher and  minigun and extremely

(Concept art per i robot sentinella in Fallout 4.)

 

Tradizione

Le sentinelle erano la punta di diamante della fanteria artificiale prebellica, ovvero "war machine" dotate di intelligenza artificiale, che vennero schierate sul campo di battaglia all'inizio della spirale di decadenza morale e spirituale che avrebbe portato alla catastrofe nucleare.
Parliamo di robot creati con le futuristiche tecnologiche dell'uomo prebellico, costruiti appositamente per contenere e/o uccidere considerevoli gruppi di civili e/o militari nel modo più efficace possibile, dotati di intelligenza artificiale per poter agire in parziale autonomia, nonché per adattare il proprio modus operandi a contesti diversi e a situazioni ambientali dinamiche e mutevoli.
Le sentinelle sono dotate di andatura bipede perché fu reputata più ottimale, visto il loro scopo bellico, dei cingoli o di altre modalità di locomozione. L’andatura bipede, infatti, permette molta più mobilità su terreni accidentati e in aree urbane con macerie o edifici a più piani. Parliamo di unità militari che non era previsto dovessero percorrere ampi tratti su strada (cosa che avrebbe reso le ruote o i cingoli molto più idonei), ma di unità che, in passato, venivano portate direttamente sulle zone di conflitto tramite camion o aerei militari.

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La sentinella è un nemico veramente micidiale, molto più coriaceo e letale di nemici di pari livello o perfino di livello superiore. Si tratta tuttavia di intelligenze artificiali, non di predatori selvaggi o di creature aliene e innaturali. Di per sé, le sentinelle sono "neutrali", e possono perfino essere "riprogrammate", se si dispone delle conoscenze giuste e degli strumenti adeguanti. 

Come al solito, grazie per la lettura!

P.S.: la stesura della sentinella mi ha richiesto molto più fatica di quanto pensassi, si tratta della "creatura" più complessa attualmente presente nel bestiario di Radiogenesi. Non ne sono ancora pienamente soddisfatto (così come non sono pienamente soddisfatto di molte altre creature, ma questa è un'altra storia), quindi a breve potrei rilasciare una versione "2.0". Nel caso vogliate aiutarmi in ciò, non esitate a scrivermi osservazioni, pareri o anche critiche, nel caso.

Modificato da Le Fantome

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