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"L'Ultima Era" - Lanciatori: regole e statistiche


Il materiale presentato in questo post è solo per D&D 5e.

Commento Preliminare

Citando un precedente post, nel quale vengono descritte senza statistiche diverse armi dell'ambientazione.

Cita

"La magitecnologia, grazie alle Lacrime di Ersis, permette ai non incantatori di usufruire della magia con maggiore facilità. Un esempio sono i lanciatori, armi da tiro che, alimentate da pergamene o bacchette, permettono ai non incantatori di lanciare incantesimi d'attacco. In base al tipo di incantesimo impiegato, si ottengono lanciatori di diverso tipo e dimensioni".

In un post precedente chiedevo suggerimenti su come gestire tali armi. Dei saggi commenti hanno mostrato che vi sono diversi approcci possibili. Di seguito vengono presentati alcuni lanciatori di fanteria, equivalenti a moderne pistole e fucili. Ho scelto di seguire un approccio semplice: i lanciatori sono armi a distanza che fanno danno elementali o da forza e con un output di danni superiore ad archi e balestre. Nonostante questa scelta dovuta ad una semplificazione, ho deciso comunque di dotare i lanciatori di regole particolari per avitare che siano troppo potenti. Tutto quello in questo post non è definitivo, ma è un punto di partenza per qualcosa di importante per caratterizzare il mondo de "L'Ultima Era". Ritengo che questo sia un post cruciale.

Premetto che espanderò in futuro i lanciatori, presentando 1) i lanciatori pesanti, già anticipati nel post sui veicoli, 2) modifiche per personalizzare i singoli lanciatori, 3) possibilmente nuovi lanciatori particolari.

Ora basta con le premesse, e passiamo a menare le mani con nuove armi. Buona lettura.

P.S. Le regole per l'acquisto dei lanciatori seguono le regole per l'acquisto di oggetti magici dell'ambientazione.

 

Lanciatori da fanteria

Armi magitec - Lanciatori

 

Nome

Rarità

Costo

Danni

Peso

Proprietà

Armi a distanza a una mano

         

Pistola

Non comune

125 mo

2d6 ***

1 kg

Leggera, Magitec, Munizioni (15/45)

Armi a distanza a due mani

         

Deflagratore mistico

Non comune

300 mo

2d6 forza

3 kg

Due Mani, Magitec, Munizioni (75/300)

Deflagratore mistico a raffica

Raro

750 mo

2d8 forza

20 kg

Carica Multipla (250 colpi), Deflagrante, Due Mani, Magitec, Munizioni (150/600), Soppressione, Speciale

Fucile

Non comune

250 mo

2d8 ***

3 kg

Due Mani, Magitec, Munizioni (60/240)

Fucile di Melf

Non comune

500 mo

2d10 acido

5 kg

Due Mani, Magitec, Munizioni (120/480), Speciale

*** Il tipo di danno dipende dalla munizione impiegata, come riportato nella tabella "Tipo di danno per munizione", più avanti.

 

armi.thumb.jpg.5688f09273b42ab84dd5bceaf49fe183.jpg

In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto.

 

L’introduzione delle armi magitec porta all’introduzione di nuove proprietà delle armi.

Deflagrante. Un’arma dotata della proprietà deflagrante può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro gittata normale. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell’arma. Questa azione consuma 10 munizioni.

Carica Multipla. Un’arma dotata della proprietà carica multipla può sparare un numero limitato di colpi. Il personaggio deve poi ricaricarla usando un’azione. 

Magitec. Un'arma dotata della proprietà magitec viene alimentata da altri oggetti magici specifici, ma può esporre un utilizzatore sfortunato o irresponsabile a imprevisti e pericoli. 

Gli attacchi di un’arma magitec non sono considerati attacchi con incantesimo: le armi magitec sono armi a distanza a tutti gli effetti. Poiché i colpi sparati da un’arma magitec sono composti di energia magica, le munizioni non possono essere recuperate al termine di una battaglia come per le altre armi dotate della proprietà Munizioni. Per lo stesso motivo, capacità, incantesimi o altri effetti che permettono di deviare o afferrare proiettili di armi a distanza (come il privilegio Deviare Proiettili del monaco) non si applicano agli attacchi compiuti con armi magitec. Incantesimi che influenzano le munizioni di un'arma a distanza, come freccia folgorante, non influenzano le armi magitec.

La tabella "Munizioni per arma" elenca gli oggetti magici che devono essere utilizzati per caricare le armi magitec più comuni. La tabella "Tipo di danno per munizione" mostra invece il tipo di danno inferto da armi magitec quali pistole e fucili.

 

Armi magitec - Munizioni per arma

 

Arma magitec

Munizione

Deflagratore mistico

Bacchetta o pergamena di deflagrazione occulta

Deflagratore mistico a raffica

Nastro di deflagrazione occulta 

Fucile

Bacchetta o pergamena di un trucchetto*

Fucile di Melf

Bacchetta o pergamena di freccia acida di Melf

Pistola

Bacchetta o pergamena di un trucchetto*

* I trucchetti possibili sono dardo di fuoco, fiotto acido, raggio di gelo, spruzzo velenoso e tocco gelido.

Armi magitec - Tipo di danno per munizione

 

Trucchetto della munizione

Tipo di danno

dardo di fuoco

fuoco

fiotto acido

acido

raggio di gelo

freddo

spruzzo velenoso

veleno

tocco gelido

necrotico

 

Scegliere di caricare un'arma magitec con una pergamena dota l'arma della proprietà Ricarica. Scegliere di caricare un'arma magitec con una bacchetta dota invece l'arma della proprietà Carica Multipla, con una quantità di colpi pari al numero di cariche nella bacchetta (25 per una bacchetta al massimo delle cariche).

Se un personaggio ottiene 1 a un tiro per colpire con un'arma magitec caricata a bacchette, gli spiriti minori della magia che abitano l'arma e la bacchetta vanno in disaccordo e l'arma si inceppa. Quando l'arma si inceppa, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Un'arma magitec inceppata non può far fuoco. Un personaggio può usare un'azione per acquietare gli spiriti e disinceppare l'arma. Superando una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15, il personaggio può disinceppare un'arma magitec come azione bonus. 

Fare troppe volte fuoco con un’arma magitec in un breve lasso di tempo può sovraccaricare di magenergia il congegno. Se un personaggio compie un attacco con un’arma magitec che ha compiuto dieci o più attacchi nell’arco dell’ultimo minuto, il personaggio lancia un d20 prima di effettuare il tiro per colpire. Se il risultato è pari o inferiore al numero di attacchi compiuti con l’arma magitec nell’arco dell’ultimo minuto, allora l’arma si inceppa automaticamente a causa dello spirito impazzito dell’arma, qualsiasi munizione o caricatore al suo interno vengono distrutti e il personaggio subisce danni da forza pari ai danni normali dell'arma. Quando l'arma si inceppa in questo modo, il personaggio non ha diritto ad alcun tiro salvezza per evitare la contaminazione magica.

Soppressione. Un'arma dotata della proprietà soppressione può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un area pari ad un cono di lunghezza pari a metà della gittata normale dell’arma. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari al bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell'arma. Ogni creatura nell'area deve inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o essere inchiodata fino alla fine del turno successivo del personaggio. Questa azione consuma 25 munizioni.

 

Cita

Riquadro: le munizioni per i lanciatori

I lanciatori sono stati creati utilizzando Lacrime di Ersis grazie all’ingegno di maghi e, di conseguenza, le munizioni impiegate da tali armi sono sempre incantesimi disponibili ai maghi (sebbene siano soltanto incantesimi con una gittata). Questo spiega perché non è possibile, ad esempio, caricare un fucile con una pergamena di fiamma sacra, cosa che permetterebbe di far fuoco infliggendo danni radiosi. La scelta di quale trucchetto impiegare è a discrezione dell'utilizzatore, ma gli eserciti tendono ad avere uno standard, per motivi di acquisto all'ingrosso (come Atthis, che impiega in genere dardo di fuoco) o per motivi culturali (come Todd, che predilige tocco gelido).

Oltre a questo dettaglio “culturale”, è possibile notare come pistole e fucili siano distinte dai deflagratori mistici. Questa distinzione nasce dalla differente origine delle armi. Mentre le prime sono state progettate da maghi, le seconde sono frutto degli sforzi dell’Anonima Warlock, una società industriale nonché setta costituita e gestita esclusivamente da warlock. L’Anonima Warlock custodisce gelosamente il segreto di come impiegare le Lacrime di Ersis per iscrivere le proprie invocazioni su pergamene o bacchette.

 

Cita

Nuova condizione: Inchiodato

L’inchiodamento rappresenta l’istinto di sopravvivenza di un personaggio di fronte ad una pioggia di proiettili. Sebbene possa capitare che un personaggio voglia buttarsi volontariamente (o meno) in una tempesta di proiettili, deve prima dimostrare di avere i nervi d’acciaio per farlo. Qualsiasi tratto, privilegio o incantesimo che fornisca vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato o immunità a tale condizione, applicano il proprio effetto anche nei confronti della condizione di inchiodato. 

  • Una creatura inchiodata subisce svantaggio ai tiri per colpire a distanza.
  • Una creatura inchiodata deve spendere tutto il proprio movimento per mettersi in copertura rispetto alla sorgente del suo inchiodamento, se necessario impiegando l’azione di Scatto. Se una creatura inchiodata si trova in copertura rispetto alla sorgente del suo inchiodamento, non può abbandonare tale copertura. Se non vi sono coperture nelle vicinanze, una creatura inchiodata deve allontanarsi il più velocemente possibile dalla sorgente del suo inchiodamento.

 

Armi speciali

Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di seguito.

Deflagratore Mistico a Raffica. Il deflagratore mistico a raffica è un’arma magitec pesante: se non è montato su un veicolo o stazione fissa, deve essere dislocato per poter essere usato. Dislocare un deflagratore mistico a raffica richiede 3 azioni, che possono essere effettuate da più personaggi in parallelo. Una volta dislocato, il deflagratore mistico a raffica non può essere spostato senza prima averlo smontato, attività che richiede nuovamente 3 azioni, che possono ancora una volta essere effettuate da più personaggi in parallelo. Se non si dispone di un bipiede o di un treppiede, un deflagratore mistico a raffica deve essere dislocato su un muretto, tavolo o simili appoggi e può far fuoco soltanto in un'area di ampiezza 45°, in una direzione scelta al momento del dislocamento.

Fucile di Melf. Se il personaggio ottiene un colpo critico con un fucile di Melf contro un veicolo e riesce a superare la sua soglia di danno, un membro dell’equipaggio del veicolo determinato casualmente subisce metà dei danni inferti al veicolo dall’attacco.

 

Incantare armi magitec

Le armi magitec quali i lanciatori sono intrinsecamente oggetti magici, quindi incantesimi come arma magica o simili non funzionano su di esse. Un’arma magitec dotata di bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni può però essere ottenuta impiegando materiali e tecniche speciali durante il processo di creazione, e incrementando di conseguenza la rarità e il costo dell’arma. Un’arma magitec +1 ha una rarità superiore di una categoria rispetto alla rarità base, mentre armi magitec +2 e +3 hanno una rarità superiore rispettivamente di due e tre categorie rispetto alla rarità base. Un personaggio ottiene il bonus indicato come bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’arma magitec. Se l’arma ammette attacchi speciali che richiedono un tiro salvezza (come la proprietà Deflagrante di un deflagratore mistico a raffica), il bonus indicato viene sommato alla CD del tiro salvezza.

 

Competenza nei lanciatori

I lanciatori sono armi magitec. Le armi magitec sono armi a distanza e possono essere a una mano o a due mani, ma appartengono ad una categoria differente a quella delle armi semplici e delle armi da guerra. Un personaggio dispone di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possegga o meno la competenza in un tipo di lanciatori in funzione del background del personaggio. Ad esempio, un elfo ranger vissuto e addestratosi per tutta la vita nel Bosco Senza Percorso è altamente improbabile che abbia mai visto un lanciatore, fatta eccezione per casi opportunamente giustificati.

 

Competenze nelle Armi Magitec

 

Classe

Competenza nei lanciatori

Barbaro

Nessuna

Bardo

Lanciatori a una mano

Chierico

Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra)

Druido

Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano)

Guerriero

Lanciatori a una mano e a due mani

Ladro

Lanciatori a una mano 

Mago

Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere)

Monaco

Nessuna

Paladino

Lanciatori a una mano e a due mani

Ranger

Lanciatori a una mano e a due mani

Stregone

Nessuna

Warlock

Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero)

 

Altro equipaggiamento

Equipaggiamento militare

 

Oggetto

Costo

Peso

Baionetta

2 mo

0,5 kg

Bipiede

2 mo

2 kg

Nastro di deflagrazione occulta

500 mo

2,5 kg

Treppiede

5 mo

4 kg

 

Baionetta. Una baionetta è una lama che può essere fissata sulla cima di una balestra leggera o pesante, oppure di un lanciatore a due mani. Un’arma dotata di baionetta può essere utilizzata come una lancia priva della proprietà Lancio. Fissare o rimuovere una baionetta richiede un’azione. 

Bipiede. Un bipiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 90°, in una direzione scelta al momento del dislocamento.

Nastro di deflagrazione occulta. Questo lungo rotolo di pergamena è ricoperto da decine di formule magiche identiche, tutte a trascrivere deflagrazione occulta, ed è arrotolato attorno a un supporto metallico. Il supporto metallico è progettato per essere agganciato a un deflagratore mistico a raffica, del quale il nastro di deflagrazione occulta è il caricatore.

Treppiede. Un treppiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 180°, in una direzione scelta al momento del dislocamento.

 

 

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

 

 

Modificato da Vackoff
Aggiunta contaminazione magica nel caso di inceppamento di un lanciatore.

3 Commenti


Commento consigliato

Le Fantome

Inviato

Ciao!

Stavo pensando ad alcune mdofiche o caratteristiche che potresti includere per arricchire i lanciatori.

1) Pistola con cariche diverse

Ho notato che la pistola può solo sparare proiettili acidi. Trattandosi dell'unico lanciatore a "una mano" attualmente disponibile, non sarebbe interessante far sì che la pistola possa cambiare tipo di danno a seconda del tipo di munizione? 

Esempio: danni da fuoco con munizioni da fuoco, danno letale contro vampiri e licantropi con munizioni d'argento, etc.

Questo renderebbe la pistola molto più versatile e anche molto più interessante da usare, invece che un'arma transitoria destinata a essere scartata non appena il PG dovesse entrare in posseso di un lanciatore a due mani. 

2) Modifiche personalizzate per i lanciatori

I personaggi con la specifica competenza potrebbero, a patto di avere i materiali necessari e un'officina Magitec a disposizione, applicare modifiche ai lanciatori per personalizzarli e renderli più idonei alle loro esigenze. 

Le modifiche potrebbero includere i seguenti parametri:

a) Lunghezza della canna, influenza la gittata.

b) Grandezza e forma del caricatore, influenza la capacità massima e (se rilevante) la velocità di ricarica.

c) Tipo di "condesatore" magitec, influenza il danno totale dell'arma e/o il numero di cariche massimo che è possibile accumulare prima di sparare un colpo (questa è sicuramente la parte dell'arma che può maggiormente influenzarne il potenziale offensivo, dovrebbe richiedere materiali più rari o competenze superiori). 

d) Tipo di manico, se rudimentale, complero o da tiratore scelto, influenza la manovrabilità del lanciatore (nel caso fosse rilevante).

e) Telaio dell'arma, influenza la sua resistenza nel caso l'arma venisse danneggiata e il penso complessivo dell'arma (un lanciatore con un telaio leggero potrebbe pesare la metà del normale, ma resistere alla metà dei danni. Viceversa, un lanciatore con telaio pesante potrebbe avere un peso superiore del 50%, ma avere anche il doppio della resistenza).

f) Mirino, influenza la precisione, soprattutto a distanze considerevoli. Potrebbero essere presenti anche mirini notturni e/o con puntatore, per tracciare il bersaglio e mitigare penalità alla mira dovute da scarsa illuminazione o altre fonti di occultamento.

g) Extra, ovvero altre aggiunte all'arma quali: un silenziatore, un compensatore, un rompifiamma, una baionetta, etc.

h) Modifiche leggendarie: queste dovrebbero essere le modifiche più rare in assoluto, in quanto potrebbero conferire al lanciatore una proprieta unica (es: +5% prob. di colpo critico, oppure +50% danni contro i non-morti, o ancora danni superiori nelle ore notturne e inferiori nelle ore diurne, etc.). Si tratta di modifiche che non dovrebbero poter essere costruite dai personaggi, ma trovate in giro come ricompensa rara oppure vendute sporadicamente, a prezzi esosi, da pochi mercanti specializzati. 

Mi rendo conto che implementare tutto ciò non è banale, ma renderebbe sicuramente i lanciatori un punto cardine dell'equipaggiamento dei PG, che sicuramente si divertirebbero molto a "personalizzare" così meticolosamente le loro armi da fuoco!

  • Mi piace 1
Vackoff

Inviato

15 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Ciao!

Stavo pensando ad alcune mdofiche o caratteristiche che potresti includere per arricchire i lanciatori.

1) Pistola con cariche diverse

Ho notato che la pistola può solo sparare proiettili acidi. Trattandosi dell'unico lanciatore a "una mano" attualmente disponibile, non sarebbe interessante far sì che la pistola possa cambiare tipo di danno a seconda del tipo di munizione? 

Esempio: danni da fuoco con munizioni da fuoco, danno letale contro vampiri e licantropi con munizioni d'argento, etc.

Questo renderebbe la pistola molto più versatile e anche molto più interessante da usare, invece che un'arma transitoria destinata a essere scartata non appena il PG dovesse entrare in posseso di un lanciatore a due mani. 

2) Modifiche personalizzate per i lanciatori

I personaggi con la specifica competenza potrebbero, a patto di avere i materiali necessari e un'officina Magitec a disposizione, applicare modifiche ai lanciatori per personalizzarli e renderli più idonei alle loro esigenze. 

Le modifiche potrebbero includere i seguenti parametri:

a) Lunghezza della canna, influenza la gittata.

b) Grandezza e forma del caricatore, influenza la capacità massima e (se rilevante) la velocità di ricarica.

c) Tipo di "condesatore" magitec, influenza il danno totale dell'arma e/o il numero di cariche massimo che è possibile accumulare prima di sparare un colpo (questa è sicuramente la parte dell'arma che può maggiormente influenzarne il potenziale offensivo, dovrebbe richiedere materiali più rari o competenze superiori). 

d) Tipo di manico, se rudimentale, complero o da tiratore scelto, influenza la manovrabilità del lanciatore (nel caso fosse rilevante).

e) Telaio dell'arma, influenza la sua resistenza nel caso l'arma venisse danneggiata e il penso complessivo dell'arma (un lanciatore con un telaio leggero potrebbe pesare la metà del normale, ma resistere alla metà dei danni. Viceversa, un lanciatore con telaio pesante potrebbe avere un peso superiore del 50%, ma avere anche il doppio della resistenza).

f) Mirino, influenza la precisione, soprattutto a distanze considerevoli. Potrebbero essere presenti anche mirini notturni e/o con puntatore, per tracciare il bersaglio e mitigare penalità alla mira dovute da scarsa illuminazione o altre fonti di occultamento.

g) Extra, ovvero altre aggiunte all'arma quali: un silenziatore, un compensatore, un rompifiamma, una baionetta, etc.

h) Modifiche leggendarie: queste dovrebbero essere le modifiche più rare in assoluto, in quanto potrebbero conferire al lanciatore una proprieta unica (es: +5% prob. di colpo critico, oppure +50% danni contro i non-morti, o ancora danni superiori nelle ore notturne e inferiori nelle ore diurne, etc.). Si tratta di modifiche che non dovrebbero poter essere costruite dai personaggi, ma trovate in giro come ricompensa rara oppure vendute sporadicamente, a prezzi esosi, da pochi mercanti specializzati. 

Mi rendo conto che implementare tutto ciò non è banale, ma renderebbe sicuramente i lanciatori un punto cardine dell'equipaggiamento dei PG, che sicuramente si divertirebbero molto a "personalizzare" così meticolosamente le loro armi da fuoco!

Come accennato nel "commento preliminare", ho intenzione di mettere a disposizione opzioni di personalizzazione. Siccome le normali armi possono essere costruite con materiali differenti, e i vari manuali mettono a disposizione armi magiche con ogni tipo e genere di poteri, vorrei evitare che i lanciatori vengano eclissati ai livelli medio-alti. La modularità li renderebbe sicuramente più appetibili.

Ho letto le tue idee e le ho trovate davvero interessanti! Sulla questione della pistola e dei proiettili diversi avevo già pensato a dare diverse possibilità, basandomi sui vari trucchetti esistenti. Per quanto riguarda i tuoi suggerimenti sui vari "pezzi" da modificare, sono tutti ottimi consigli. Per il momento saranno soltanto delle "armi a distanza particolari", ma con post futuri voglio delineare un sistema per la personalizzazione - probabilmente prendendo ispirazione da altri GDR. 😬

 Ti ringrazio!!! 🥹

  • Grazie 1
Graham_89

Inviato

Ciao! Argomento molto interessante..
Prima considerazione: dal momento in cui tutti i "Lanciatori" sono "Armi Magitec" (a meno che non mi sia sfuggito qualcosa), perché non utilizzare quest'ultimo come nome ufficiale della categoria di armi? Già vedo che alcune tabelle sono intitolate con "Armi Magitec" e non con il primo termine, e secondo me suona meglio. Confesso: ti ho buttato li questa idea perché non sono un grande fan del termine "Lanciatore", ma trovo molto più accattivante il secondo.

Aggiungo.. non so se in futuro vorrai ampliare la categoria di Armi Matiech con armi NON a distanza, ma nel caso le categorie potrebbero essere suddivide in questo modo:

  • Armi Magitec Semplici.
  • Armi Magitec a Distanza Semplici (Pistola Acida)
  • Armi Magitec da Guerra.
  • Armi Magitec da Guerra a Distanza (Deflagratore Mistico, Deflagratore Mistico a Raffica, Fucile di Fuoco, Fucile di Melf).

Fra parentesi un'ipotetica suddivisione delle attuali armi che hai realizzato.

Poi in linea di massima sono concorde con la proposta di Le Fantome: per aumentare di molto la personalizzazione delle armi (un po' come già succede per gli archi e balestre in quinta edizione) fai in modo che le armi si differenzino solo per le loro proprietà.. il tipo di danno fallo decidere alla munizione che viene utilizzata.
Per espandere l'equipaggiamento militare inoltre, quanto ti ha proposto secondo me è molto valido.. potresti prendere spunto dalle opzioni di metamagia dello stregone: il silenziatore imiterà ad esempio gli incantesimi silenziosi, la modifica alla canna potrebbe invece imitare gli incantesimi lontani e così via.

  • Mi piace 1

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