Di seguito sono presentate le statistiche di 12 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi per D&D 5e da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri.
Altri PNG arriveranno in futuro. 😄
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Assassina delle Sabbie
Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento
Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato)
Punti Ferita: 55 (10d8 + 10)
Velocità: 9 m
For 11 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 13 Car 10
Tiri Salvezza: Des +5
Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Percezione +3, Sopravvivenza +3
Sensi: Percezione passiva 13
Linguaggi: Comune, Gergo Ladresco
Sfida: 3 (700 PE)
Assassinare. Durante il suo primo turno, l'assassina dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassina mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
Elusione. Se l'assassina è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassina infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'assassina (purché l'alleato non sia incapacitato e l'assassina non subisca svantaggio al tiro per colpire).
Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, l’assassina può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.
Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, l’assassina può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia.
Azioni:
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Le assassine delle sabbie sono assassine con un legame sovrannaturale con il deserto della propria patria Karesia, agendo come lunga lama dell’Imperatrice.
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Corporativo
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non caotico
Classe Armatura: 11
Punti Ferita: 31 (7d8)
Velocità: 9 m
For 11 Des 12 Cos 11 Int 15 Sag 14 Car 16
Tiri Salvezza: Int +4, Sag +4, Car +5
Abilità: Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5
Sensi: Percezione passiva 12
Linguaggi: tre qualsiasi
Sfida: 1/4 (50 PE)
Azione Scaltra. A ogni suo turno, il corporativo può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi.
Azioni:
Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il corporativo può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il corporativo. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il corporativo è incapacitato.
Reazioni:
Sviare Attacco. Quando una creatura che il corporativo è in grado di vedere bersaglia il corporativo con un attacco, esso sceglie un suo sottoposto entro 1,5 metri da lui. Corporativo e sottoposto si scambiano di posto e il sottoposto scelto diventa il bersaglio dell'attacco.
Un corporativo è un dirigente nelle grandi aziende e società che dominano interi settori economici o politici nelle nazioni più avanzate. Preferisce tramare nell’ombra, combattendo soltanto dietro una robusta prima linea di guardie del corpo e altri sottoposti.
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Derviscia dell’Imperatrice
Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento
Classe Armatura: 15 (armatura di cuoio borchiato)
Punti Ferita: 71 (11d8 + 22)
Velocità: 12 m
For 13 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 15
Tiri Salvezza: For +3, Des +5, Cos +4
Abilità: Acrobazia +7, Atletica +5, Intrattenere +4
Sensi: Percezione passiva 10
Linguaggi: Comune
Sfida: 3 (700 PE)
Impavida. La derviscia dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
Danza di Morte. Quando la derviscia riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con la scimitarra nel suo turno, la derviscia può effettuare un'azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con la scimitarra.
Azioni:
Multiattacco. La derviscia effettua tre attacchi in mischia.
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Reazioni:
Parata. La derviscia aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, la derviscia deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
Le dervisce dell’Imperatrice sono campionesse dell’Impero di Karesia, sensuali quanto letali truppe d’assalto che incarnano gli ideali della propria patria.
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Inquisitore Anatema
Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico
Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
Punti Ferita: 120 (16d8 + 48)
Velocità: 9 m
For 18 Des 15 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10
Tiri Salvezza: For +7, Cos +6, Sag +5
Abilità: Arcano +7, Intimidire +6, Intuizione +5, Percezione +5
Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi
Sensi: Percezione passiva 15
Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
Sfida: 8 (3.900 PE)
Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
Resistenza alla Magia. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni:
Multiattacco. L’inquisitore effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti, più 3 (1d6) danni taglienti se il bersaglio è un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi.
Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Reazioni:
Riflettere Incantesimo (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Se supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, l’inquisitore fa in modo che l’incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell’incantatore.
Un inquisitore anatema è un esperto uccisore di incantatori arcani dell’Inquisizione di Omnius. Altamente addestrati e temprati da scontri passati con streghe e loro servitori, gli inquisitori anatema viaggiano per tutta Pridia in risposta a segnalazioni di stregoneria da parte dei popolani o dei signorotti locali, portando al rogo o smembrando sul posto chiunque osi abusare della magia arcana.
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Inquisitore Cacciatore
Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento non caotico
Classe Armatura: 16 (armatura di cuoio borchiato)
Punti Ferita: 112 (15d8 + 45)
Velocità: 9 m
For 15 Des 18 Cos 16 Int 13 Sag 15 Car 10
Tiri Salvezza: For +5, Des +7, Sag +5
Abilità: Arcano +4, Natura +4, Percezione +5, Religione +4, Sopravvivenza +5, Storia +4
Sensi: Percezione passiva 15
Linguaggi: Comune più tre qualsiasi
Sfida: 6 (2.300 PE)
Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
Udito e Vista Acuti. L'inquisitore dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sulla vista.
Elusione. Se l'inquisitore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
Marchio del Cacciatore (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, l'inquisitore beneficia degli effetti dell'incantesimo marchio del cacciatore, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su tale incantesimo.
Azioni:
Multiattacco. L’inquisitore effettua tre attacchi in mischia: due con lo stocco e uno con la spada corta. Oppure effettua due attacchi a distanza.
Stocco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Un inquisitore cacciatore è un agile e altamente addestrato uccisore di mostri dell'Inquisizione di Omnius. Grazie alle loro conoscenze in materia, gli inquisitori cacciatori si impegnano a epurare le terre di Pridia da ogni forma di mostruosità, dai vili draghi cromatici ai più empi immondi e non morti.
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Inquisitore Giudice
Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale
Classe Armatura: 18 (armatura completa)
Punti Ferita: 112 (15d8 + 45)
Velocità: 9 m
For 13 Des 10 Cos 16 Int 15 Sag 18 Car 15
Tiri Salvezza: Cos +6, Int +5, Sag +7, Car +5
Abilità: Indagare +5, Intimidire +8, Intuizione +10, Percezione +7, Religione +5, Storia +5
Sensi: Percezione passiva 17
Linguaggi: Comune più due qualsiasi
Sfida: 6 (2.300 PE)
Occhi del Giudice. Ogni volta che l’inquisitore effettua una prova di Saggezza (Intuizione) per determinare se una creatura mente, i risultati pari o inferiori a 7 del tiro del d20 sono considerati un 8.
Fede Incrollabile. L'inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
Eminenza Divina. Come azione bonus, l'inquisitore può spendere uno slot incantesimo per fare in modo che i suoi attacchi con un'arma da mischia infliggano magicamente 10 (3d6) danni radiosi extra a un bersaglio se lo colpiscono. Questo beneficio permane fino alla fine del turno. Se l'inquisitore spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 2º, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°.
Incantesimi. L'inquisitore è un incantatore di 10º livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, riparare, taumaturgia
1º livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, individuazione del bene e del male, individuazione del magico
2º livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore, scoprire trappole, zona di verità
3° livello (3 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali, parlare con i morti
4° livello (3 slot): libertà di movimento, localizza creatura
5° livello (2 slot): colpo infuocato
Azioni:
Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.
Giudizio. L’inquisitore formula un giudizio rivolto ad una creatura che sia entro 18 metri da lui e che sia in grado di sentire l’inquisitore, dichiarando i suoi crimini contro la chiesa di Omnius. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del turno successivo dell’inquisitore. Una volta bersagliata dal Giudizio dell’inquisitore, una creatura non può essere più bersagliata dal Giudizio di un qualsiasi inquisitore per 24 ore.
Un inquisitore giudice svolge da solo il ruolo di giudice, giuria e carnefice per eretici e apostati della chiesa di Omnius. Gli inquisitori giudice vigilano sulla purezza della fede degli abitanti di Pridia, punendo senza distinzioni popolani e chierici della chiesa stessa, quando necessario.
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Ninja
Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento
Classe Armatura: 15
Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 )
Velocità: 12 m, scalare 6 m
For 10 Des 16 Cos 12 Int 13 Sag 15 Car 11
Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Rapidità di Mano +5
Sensi: Percezione passiva 12
Linguaggi: Comune
Sfida: 2 (450 PE)
Difesa Senza Armatura. Finché il ninja non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza.
Svanire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il ninja diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il ninja indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui.
Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ninja infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del ninja (purché l'alleato non sia incapacitato e il ninja non subisca svantaggio al tiro per colpire).
Azioni:
Multiattacco. Il ninja effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
Kunai. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
I ninja sono fugaci spie e assassini un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato di Ido, molti sono diventati mercenari pronti a uccidere per i più facoltosi, oppure fuorilegge in cerca di vendetta o semplicemente tornaconto personale.
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Poliziotto
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Classe Armatura: 14 (giaco di maglia)
Punti Ferita: 16 (3d8 + 3)
Velocità: 9 m
For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10
Abilità: Intuizione +2, Percezione +2
Sensi: Percezione passiva 12
Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
Sfida: 1/2 (100 PE)
Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Azioni:
Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6 + 1) danni da acido.
Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.
I poliziotti sono le forze dell’ordine delle nazioni moderne, e sono meglio equipaggiati e addestrati delle guardie cittadine dei tempi passati. Le statistiche di un poliziotto possono essere utilizzate anche per guardie del corpo al soldo di corporazioni o altri enti privati.
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Poliziotto mentale
Umanoide (umano) Medio, legale malvagio
Classe Armatura: 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita: 33 (6d8 + 6)
Velocità: 9 m
For 14 Des 14 Cos 13 Int 11 Sag 14 Car 11
Abilità: Intuizione +4, Percezione +4
Sensi: Percezione passiva 13
Linguaggi: Comune
Sfida: 1 (200 PE)
Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del poliziotto è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il poliziotto può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male
Devozione Oscura. Il poliziotto dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato.
Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata.
Tattiche di Squadra. Il poliziotto dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del poliziotto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Azioni:
Necropistola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni necrotici.
Manganello. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
Nello stato di Todd, i poliziotti mentali sono forze di polizia speciale che scrutano con la magia le menti dei passanti nelle città e ai confini, alla ricerca di potenziali eversori dell’ordine pubblico o semplicemente individui di allineamento buono.
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Samurai
Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento legale
Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)
Punti Ferita: 52 (8d8 + 16)
Velocità: 9 m
For 16 Des 14 Cos 15 Int 10 Sag 11 Car 13
Tiri Salvezza: Sag +2
Abilità: Persuasione +3, Storia +2
Sensi: Percezione passiva 10
Linguaggi: Comune più uno qualsiasi
Sfida: 2 (450 PE)
Impavido. Il samurai dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
Iaijutsu. Se il samurai colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la katana, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco.
Azioni:
Multiattacco. Il samurai effettua due attacchi: uno con la katana e uno con la wakizashi.
Katana. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani.
Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Kiai (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il samurai lancia un urlo e ogni creatura ostile entro 9 metri dal samurai e che sia in grado di sentirlo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 o essere spaventata dal samurai per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. L’urlo rinvigorisce il samurai, il quale ottiene 10 punti ferita temporanei per la durata dell'incontro.
I samurai sono nobili guerrieri un tempo al servizio dei signori della guerra di Ido. Con la nascita del nuovo stato, pochi sono potuti rimanere al servizio dei propri signori, rispettando tradizioni ormai decadenti. Molti sono diventati ronin, ex-samurai che vivono come cacciatori di taglie, mercenari, fuorilegge o avventurieri a Ido e nella Valle dei Rimpianti.
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Soldato
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio borchiato)
Punti Ferita: 22 (4d8 + 4)
Velocità: 9 m
For 13 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 11 Car 10
Abilità: Atletica +3, Percezione +2
Sensi: Percezione passiva 12
Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
Sfida: 1/2 (100 PE)
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il soldato può infliggere 3 (1d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del soldato che non sia incapacitato.
Azioni:
Fucile di Fuoco. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da fuoco.
Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
I soldati delle nazioni più moderne sono fanti ben addestrati ed equipaggiati, siano essi soldati dell’esercito nazionale oppure combattenti delle bande da guerra mercenarie.
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Ufficiale
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato)
Punti Ferita: 44 (8d8 + 8 )
Velocità: 9 m
For 13 Des 14 Cos 12 Int 11 Sag 12 Car 12
Tiri Salvezza: Sag +3
Abilità: Atletica +3, Intimidire +3, Percezione +3
Sensi: Percezione passiva 13
Linguaggi: uno qualsiasi (di solito Comune)
Sfida: 2 (450 PE)
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'ufficiale che non sia incapacitato.
Azioni:
Multiattacco. L’ufficiale effettua due attacchi: uno con la pistola acida e uno con la scimitarra. Oppure effettua due attacchi con la scimitarra.
Pistola acida. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da acido.
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’ufficiale può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’ufficiale. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’ufficiale è incapacitato.
Reazioni:
Parata. L’ufficiale aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’ufficiale deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
Un ufficiale guida squadre di soldati in prima linea sul campo di battaglia sfruttando il suo addestramento superiore e le sue capacità di comando.
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CitaVariante: PNG di Todd
Uno degli aspetti culturali di Todd è l’epitaffio, il quale riporta in vita automaticamente i morti affinché servano ancora la causa della loro nazione. Il risultato di questo effetto varia in base allo status sociale dei singoli individui, richiedendo quindi una variante a parte.
I comuni poliziotti di Todd sono spietati e neanche la morte può fermarli dall’applicare la terribile legge del loro stato. Un poliziotto di Todd è un poliziotto di razza umana, ha un grado di sfida pari a 1/2 (100 PE) e possiede il tratto aggiuntivo seguente.
Epitaffio. Il poliziotto ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il poliziotto muore, risorge il round successivo come scheletro, continuando a svolgere l’ultimo incarico assegnatogli, rimanendo fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini dei suoi superiori al meglio delle sue possibilità.
I soldati di Todd sono perversi e crudeli, pronti a combattere e morire per la propria patria - consapevoli che la morte significherà per loro soltanto combattere ancora una volta. Un soldato di Todd è un soldato di razza umana, ha un grado di sfida pari a 1/2 (100 PE) e possiede il tratto aggiuntivo seguente.
Epitaffio. Il soldato ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando il soldato muore, risorge il round successivo come zombie, continuando a svolgere l’ultimo incarico assegnatogli, rimanendo fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini dei suoi superiori al meglio delle sue possibilità.
Gli ufficiali di Todd sono campioni di malvagità, modello di empietà per tutti coloro sotto il loro comando. Un ufficiale di Todd è un ufficiale di razza umana, ha un grado di sfida pari a 2 (450 PE) e possiede il tratto aggiuntivo seguente.
Epitaffio. L’ufficiale ha un epitaffio tatuato sulla nuca. Quando l’ufficiale muore, risorge il round successivo come ghoul, conservando la memoria della sua vita passata.
Non è chiaramente possibile aggiungere una variante per ogni possibile PNG, e si lascia dunque al DM il compito di decidere, in base a quello che è stato scritto sullo stato di Todd, in quale non morto si trasformerà un abitante di Todd al momento della sua morte.
Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
P.S. Ho ricontrollato le statistiche almeno un paio di volte, ma non assicuro che non vi sia qualche conto errato!
Modificato da Vackoff
Correzioni.
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