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"L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 2)


"L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1)

 

La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti.

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Nota: un esagono ha un lato di 90 km.

 

Luoghi d'Interesse (pt. 2)

Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari.

 

Grandi Laghi

I Grandi Laghi sono cinque giganteschi specchi d’acqua dolce, per un totale di centinaia di kilometri quadrati di superficie, che rendono fertile una vasta area oggi in gran parte territorio della Confederazione dei Grandi Laghi. Da Nord, muovendosi in senso orario, i laghi hanno i nomi di Gawin, Gamorn, Gandon, Ganaryn e Garfan, ma tra questi vi sono anche specchi d’acqua più piccoli o aree palustri. Una leggenda gnomesca narra che i cinque laghi erano cinque fratelli i quali, persa la sorella Gala a causa dei giganti, hanno pianto così a lungo da tramutarsi in laghi. Numerosi fiumi alimentano questi specchi d'acqua e solcano pianure e dolci colline dal clima temperato costellate di boschi, coltivazioni e allevamenti, soprattutto nei Domini Pastorali

Nonostante la presenza di insediamenti più o meno industrializzati, la fauna è ricca e i laghi sono famosi per essere una tappa molto importante per gli uccelli migratori durante l’anno. Una creatura autoctona e poco diffusa altrove sono gli insetti pattinatori giganti, che abitano il lago così come i loro cugini più piccoli abiterebbero uno stagno, e sono utilizzati dalla popolazione delle campagne come rapido mezzo di trasporto.

 

Cita

Nuovo mostro: Insetto Pattinatore Gigante

Bestia Grande, senza allineamento

Classe Armatura: 13

Punti Ferita: 16 (3d10)

Velocità: 6 m, volare 12 m

For 8 Des 16 Cos 10 Int 2 Sag 11 Car 4

Sensi: Percezione passiva 10 

Linguaggi:

Sfida: 1/2 (100 PE)

 

Pattinare sull’Acqua. L’insetto può muoversi sulla superficie dell’acqua ad una velocità di 18 m.

Percezione dell’Acqua. Finché è in contatto con la superficie di uno specchio d’acqua, l’insetto conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura entro 36 metri che sia a contatto con la superficie dello stesso specchio d’acqua. 

Azioni:

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.

 

L’insetto pattinatore gigante è, come suggerisce il nome, una versione gigante dell’omonimo insetto, grande quasi quanto un cavallo. L’insetto pattinatore gigante è diffuso prevalentemente nella regione dei Grandi Laghi, nella quale è da secoli una cavalcatura impiegata per attraversare la superficie dei laghi a grande velocità. La sottile anatomia dell’insetto pattinatore gigante permette di montare una sella (necessariamente esotica) e di trasportare un carico massimo di 120 kg, ma è troppo inusuale per la creazione di armature adeguate. Quando trasporta qualsiasi carico, l’insetto pattinatore gigante non è più in grado di volare. Nelle terre dei Grandi Laghi, un insetto pattinatore gigante costa in media 100 mo.

 

 

La Gabbia Toracica

La Gabbia Toracica è un'ampia regione che prende il suo nome dall'aspetto che assume a causa delle lunghe penisole che si estendono a Nord e a Sud, come le costole di una gabbia toracica. Al centro-Nord, la Gabbia Toracica è solcata da una catena montuosa che, in linea con il resto della regione, è stata chiamata Catena della Spina Dorsale. La Spina Dorsale separa in modo naturale il clima rigido ma non freddo delle foreste e delle pianure a Sud della Gabbia Toracica dal clima gelido del Nord della stessa regione. La regione della Gabbia Toracica, che dai cartografi inizia ufficialmente ad Ovest dei Monti Corvini, è interamente territorio dello stato di Todd.

La tormentata e sanguinaria storia della regione, alla base della cultura e della società di Todd, sembra aver lasciato in modo sovrannaturale il segno in queste terre. La vegetazione, sebbene sia rigogliosa come nella maggior parte delle regioni del pianeta, presenta un aspetto malato, nonostante le piante siano in perfetta salute: corteccia ricadente, foglie scolorite e frutti nutrienti ma senza sapore. Gli animali sono diffusi come altrove, ma in grado di presentare comportamenti atipici, come ingiustificata aggressività o cannibalismo. I non morti vagano per le zone più selvagge del territorio di Todd, andando da bestie non morte a spiriti irrequieti dei morti del passato, come le progenie del massacro.

Fenomeni nella Gabbia Toracica. Oltre agli effetti descritti in precedenza, le terre della Gabbia Toracica presentano una vasta gamma di fenomeni aggiuntivi. 

  • Una bestia su dieci nasce morta, e si anima come scheletro o zombie entro 1d6 giorni. 
  • Ogni luogo di sepoltura di umanoidi è terreno profanato, come descritto a pag. 111 della Guida del Dungeon Master. Anche se il terreno viene purificato, torna naturalmente ad essere profanato dopo 1d6 giorni. 
  • L’acqua proveniente dalla regione, come quella di fiumi, sorgenti o pozzi, non può essere resa acqua santa in alcun modo. L’acqua corrente della regione non ha alcun effetto su vampiri e progenie vampiriche.
  • Le creature di allineamento buono subiscono svantaggio alle prove di Carisma e il numero di Dadi Vita recuperati al termine di un riposo lungo è ridotto di uno.

 

Cita

Nuovo mostro: Progenie del Massacro

Sciame Mastodontico di non morti Medi, neutrale malvagio

Classe Armatura: 13

Punti Ferita: 52 (5d20)

Velocità: 0 m, volare 15 m (fluttuare)

For 7 Des 16 Cos 11 Int 10 Sag 10 Car 11 

Vulnerabilità ai Danni: psichico

Resistenze ai Danni: acido, contundente, freddo, fulmine, fuoco, perforante, tagliente, tuono

Immunità ai Danni: necrotico, veleno

Immunità alle Condizioni: affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito, trattenuto

Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m

Linguaggi:

Sfida: 3 (700 PE)

 

Movimento Incorporeo. La progenie può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto.

Sciame. La progenie può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un non morto Medio. La progenie non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei, salvo che con Risucchio di Sanità. 

Azioni:

Risucchio di Sanità. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio della progenie. Colpito: 7 (2d6) danni necrotici più 7 (2d6) danni psichici, o 3 (1d6) danni necrotici più 3 (1d6) danni psichici se la progenie possiede la metà dei suoi punti ferita o meno, e il punteggio di Saggezza del bersaglio è ridotto di 1d4. Se la Saggezza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo. 

Se muore un umanoide non malvagio a causa di questo attacco, la progenie recupera 14 (4d6) punti ferita.

 

La progenie del massacro è la manifestazione malevola degli spiriti tormentati di tutti quegli umanoidi che sono stati uccisi in un breve arco di tempo durante un eccidio perpetrato da altri umanoidi. La progenie si manifesta come un mastodontico ammasso fluttuante di cadaveri incorporei sui quali è chiaramente visibile la causa della morte. I morti della progenie si muovono come uno sciame, con corpi che si aggrovigliano gli uni sugli altri e che fuoriescono dalle ferite di altri corpi dello stesso sciame. Sebbene possano essere trovati nel luogo di un qualsiasi massacro, sono particolarmente frequenti nelle campagne della Gabbia Toracica, dove molti insediamenti o intere tribù sono state in passato massacrate nei modi più brutali dagli altri abitanti della regione.

 

 

Isola Arlecchina

L’Isola Arlecchina è un’isola di medie dimensioni che deve il suo nome alla sua strana natura, citando una variopinta maschera teatrale del Nord di Atthis. L’isola presenta una conformazione del territorio tale da disporre di quasi ogni ambiente naturale che può essere normalmente incontrato sulla Terra: foreste e montagne innevate a Sud-Ovest, montagne e foreste temperate nella zona centrale, paludi e pianure a Nord-Ovest, colline e deserti a Est. Sebbene l’isola si trovi nella regione temperata e a ridosso della regione fredda meridionale, la disposizione dei rilievi e la posizione stessa dell’isola rispetto ai venti è tale da permettere una tale distribuzione di biomi. Negli ultimi sette secoli numerose spedizioni di studiosi e avventurieri si sono recate sull’isola per studiarne la fauna e la flora variegate e per indagare sulla sua origine, ma solo le spedizioni più brevi e meno invasive hanno fatto ritorno. Durante la seduta del Congresso Mondiale del 152 EP, l’Impero di Karesia ha dichiarato di sua proprietà la porzione occidentale dell’isola, senza alcuna obiezione. Nell’anno corrente ha intenzione di inviare i primi coloni e costruire delle basi sull’isola…

La verità dell’isola è sinistra e terribile: essa è un grande esperimento scientifico degli aboleth. A partire dal pieno dell’Era dei Sanguefreddo, un gruppo di aboleth noto come gli Evoluzionari hanno iniziato a indagare su come sia stato possibile prima il dominio delle creature a sangue freddo, e poi l’ascesa degli umanoidi a sangue caldo. Usando arti arcane aboleth, l’isola, in origine brulla e disabitata, è stata manipolata per dargli l’aspetto che ha oggi e avviare un esperimento secolare sull’evoluzione, accelerata dagli incantatori aboleth. Gli Evoluzionari sono ormai pochi ma motivati, e sebbene lascino sbarcare i curiosi, si occupano di far sparire coloro che si addentrano troppo a fondo e troppo a lungo nell’isola, con la paura che raggiungano la fortezza sotterranea di loro proprietà posta sotto l’isola, piena di congegni arcani e altre orribili meraviglie.

 

Isole Ritrovate

Le Isole Ritrovate hanno ricevuto il loro attuale nome solo di recente. A partire dalla fine dell’Era dei Metalli, le Isole sono state meta di migrazioni atte a colonizzare, in particolare per la presenza sulle isole di giacimenti d’oro e argento. Con l’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), le comunità stanziate sulle isole iniziarono dei conflitti navali per appropriarsi delle risorse necessarie alla sopravvivenza, nonché delle ultime miniere ancora produttive. Un re-mago di nome Kalassar costruì un globo magico, detto Globo dei Venti, capace di controllare i venti a favore della sua flotta. Mentre scatenava venti leggendari contro i propri nemici, fu ucciso sulla sua nave e il Globo cadde in mare. Non potendo i locali interrompere i venti, questi e le Isole rimasero isolate dal mondo esterno. Nei secoli le città caddero in disgrazia, lasciando dietro di sé incredibili ricchezze. Solo nell’ultimo secolo i venti sono improvvisamente cessati, permettendo alle navi di raggiungere le isole, le quali hanno appunto ottenuto il loro attuale nome. L’Impero di Karesia, essendo il più vicino e il più avido di terre, ha rivendicato le isole e inviato dei coloni. I terribili venti che impedivano di approdare non solo sono cessati, ma si sono trasformati in venti prevedibili che favoriscono i viaggi da e verso le Isole Ritrovate. Oggi, colonie dell’Impero fioriscono sulle rovine di antiche città costiere, misteriosamente depredate dei loro tesori. 

Ad oggi, le Isole Ritrovate sono un principato di Karesia governato dalla principessa Ambral. La giovane ha dimostrato di essere abile nella gestione delle colonie, ed è stata elogiata dall’Imperatrice per la sua abilità, nonché per la sua capacità di sfruttare i fortunati venti dell’arcipelago. Solo alla principessa e ai suoi più fidati consiglieri è nota la verità su questa fortuna: il Globo dei Venti è nelle mani di un drago. Anni addietro, un esule draco dei venti¹, esotico drago non puro, trovò il Globo e mantenne i venti sfavorevoli agli stranieri finché non riuscì a raccogliere quante più ricchezze tra le rovine per costruire il suo tesoro. Una volta depredato il possibile, ha alterato i venti portandoli alla configurazione attuale. Oggi il draco, di nome Gleurol, chiede alla principessa tributi con i quali arricchire il proprio tesoro, in cambio mantenendo favorevoli i venti. Se si scoprisse che la principessa, rappresentante dell’Impero, è in combutta con un drago, perdipiù maschio, sarebbe la sua fine, ma sicuramente anche la fine della prosperità delle isole, vista l’inevitabile ira del mastodontico drago.

¹ Sto ancora scrivendo le statistiche del draco dei venti, abbiate pazienza...

 

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

P.S. Ultimamente ho molto poco tempo per pensare al blog, tanto meno per scrivere. Inoltre scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e credo saranno necessari 1 o 2 post per finire la geografia fisica. Vi prego di avere pazienza! Grazie di cuore. ♥

Modificato da Vackoff
Correzioni.

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