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"L'Ultima Era" - I Piani Esterni


Attenzione! Quello che state leggendo è un post di approfondimento: è consigliato leggere il post sulla cosmologia (sì, sono passati due anni, ma finalmente ho scritto sui Piani Esterni!).

 

Esistono quattro Piani Esterni, i quali si muovono lungo orbite molto più ampie e con ascendenze molto più brevi rispetto ai Piani Interni: Gloria, il piano legale buono; Scelta, il piano caotico buono; Massacro, il piano caotico malvagio; Tirannia, il piano legale malvagio. La natura allineata dei Piani Esterni è fondamentale per il Multiverso, tanto da avere effetti sia sul Piano Materiale che sulle creature che transitano al loro interno.

Dissonanza Psichica. Ogni Piano Esterno, essendo rappresentazione fisica degli allineamenti, si trova in dissonanza con quegli individui di allineamento incompatibile. Una creatura ha un allineamento incompatibile con quello di un Piano Esterno se il suo allineamento è opposto almeno lungo uno dei due assi (Bene-Male o Legge-Caos) rispetto all'allineamento del piano, come ad esempio una creatura buona o caotica su Tirannia. 

Una creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma finché si trova su un Piano Esterno di allineamento incompatibile. Al termine di un riposo lungo trascorso su un Piano Esterno di allineamento incompatibile, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10; se lo fallisce, la creatura subisce un livello di indebolimento. La CD sale a 15 se l'allineamento della creatura è opposto su entrambi gli assi rispetto all'allineamento del Piano Esterno, come una creatura caotica malvagia su Gloria. 

Pietà Celestiale. Gloria e Scelta hanno pietà per i mortali dal cuore puro che perdono la vita mentre transitano al loro interno. Quando un mortale di allineamento buono muore su Gloria o Scelta, su di esso è immediatamente lanciato un incantesimo rinascita. Quando invece un mortale non di allineamento buono muore su Gloria o Scelta, la sua anima è immediatamente inviata nel Mondo degli Spiriti

Consumo Immondo. Massacro e Tirannia non attendono altro che consumare le anime dei mortali tanto stolti da avventurarsi al loro interno, soprattutto se malvagi. Quando un mortale muore su Massacro o Tirannia, la sua anima è consumata dal piano affinché venga impiegata per la generazione di nuovi immondi. Se il mortale non era di allineamento malvagio, un incantesimo in grado di riportare in vita i morti recupera l'anima del mortale, se lanciato entro 24 ore dalla sua morte, altrimenti l’anima è consumata e persa per sempre. Se il mortale era di allineamento malvagio, la sua anima è immediatamente consumata e persa per sempre.

 

Lo Scopo dei Piani Esterni

I Piani Esterni sono la manifestazione fisica delle forze cosmiche che governano il Multiverso: Bene, Male, Legge e Caos. Il conflitto tra queste forze cosmiche, la cui principale espressione è il conflitto tra gli abitanti dei Piani Esterni stessi, è fondamentale per mantenere in movimento i Piani del Multiverso e in generale la vita al suo interno. Mentre i Piani Interni forniscono la materia prima del Multiverso, i Piani Esterni sono i vettori che muovono la materia, dandogli una forma e, nel caso della materia vivente, uno scopo.

La Lotta tra Bene e Male. Il conflitto più eclatante nel Multiverso è quello tra gli ideali di Bene e di Male. La Schiera e La Banda, forze militari rispettivamente di Gloria e di Scelta, tentano in ogni modo di respingere l’inesorabile distruzione e corruzione diffuse nel Multiverso da La Legione e L’Orda, forze militari rispettivamente di Tirannia e di Massacro. Gli eserciti di ciascun Piano Esterno cercano in ogni modo di mantenere in forze le proprie fila, sfruttando nel mentre i mortali come mezzo per combattere la guerra tra i due schieramenti su milioni di piccoli fronti. 

Sebbene le forze del Male siano continuamente impegnate nella Guerra Sanguinaria, le forze del Bene sono comunque svantaggiate. In primo luogo, La Schiera e La Banda seguono approcci differenti alla lotta al Male, a causa delle loro divergenze sull’asse Legge-Caos: La Schiera preferisce assalti diretti e onorevoli battaglie, mentre La Banda compie incursioni mordi e fuggi, anche sui campi di battaglia della Guerra Sanguinaria. In secondo luogo, mentre le forze celestiali sono in numero limitato e impossibilitate a crescere per inspiegabili vincoli del Multiverso, le forze immonde possono riempire a volontà i propri ranghi con nuovi soldati ottenuti attraverso il sangue e la corruzione dei mortali.

La Guerra Sanguinaria. Siccome la natura buona dei celestiali impedisce lotte tra gli abitanti di Gloria e di Scelta, il Multiverso ha scelto di manifestare fisicamente la lotta tra Legge e Caos attraverso la Guerra Sanguinaria, un eterno conflitto tra gli immondi di Tirannia e di Massacro. Diavoli e demoni lottano dall'alba dei tempi senza domandarsi perché, ma ricercando con zelo la migliore risposta al come. 

La natura assiomatica dei diavoli e quella caotica dei demoni si manifestano con chiarezza nelle strategie e nell'organizzazione militare - o mancanza di esse. I demoni sono guidati da un'insaziabile sete di sangue e distruzione, e spesso le loro forze si limitano a seguire la strada più breve per fare breccia su Tirannia e riversarsi sul piano, come sbarchi con navi demoniache sulle rive dello Stige. I diavoli hanno una rigida gestione delle forze in campo e delle risorse, e mentre sono continuamente impegnati nella difesa degli accessi a Tirannia, organizzano sortite e operazioni di sabotaggio in preparazione a incursioni su Massacro, nonché ricerche su nuove diaboliche macchine da guerra. 

La Guerra Sanguinaria non interessa soltanto i due piani immondi, ma tutto il Multiverso, anche solo in minima parte. Il Piano Materiale è particolarmente utile come campo di prova per nuove tattiche e armi, ma soprattutto è fonte di anime e sangue per alimentare gli eserciti delle due forze in conflitto.

 

I Piani Esterni e la Fede

Siccome il Mondo degli Spiriti è coesistente soltanto con il Piano Materiale e il Piano Etereo, la fede animistica dei mortali è solo un'eco per gli abitanti dei Piani Esterni. Questi non venerano gli spiriti, ma si limitano a seguire ideali consoni alla propria natura celestiale o immonda, caotica o assiomatica. Incantatori celestiali o immondi non ottengono incantesimi dalla fede negli spiriti, ma soltanto dal credo in una filosofia, o direttamente dal piano stesso di appartenenza, come se questi fosse consapevole. D'altro canto, solo gli abitanti più potenti dei Piani Esterni sono in grado di controllare i poteri del proprio piano di appartenenza al fine di donare incantesimi a coloro che rivolgono la fede, o firmano veri e propri patti, nei loro confronti. Solar, sommi eladrin, arcidemoni e arcidiavoli sono sufficientemente potenti per fornire incantesimi a chierici o warlock a loro dedicati. 

Vista la distanza tra il Mondo degli Spiriti e i Piani Esterni, è decisamente sconsigliato morire in questi piani. Fatta eccezione per Gloria e Scelta, dove le anime pure dei morti hanno diritto a risorgere, Massacro e Tirannia non fanno che nutrirsi delle anime dei mortali deceduti sul loro suolo, risparmiando notevole fatica ai demoni e ai diavoli intenti a riempire le fila dei propri eserciti.

 

Viaggiare tra i Piani Esterni

Raggiungere i Piani Esterni non è diverso dal raggiungere gli altri piani del Multiverso: un personaggio può recarsi su un Piano Esterno direttamente da qualsiasi altro piano utilizzando un incantesimo spostamento planare

I Piani Esterni si rivelano però collegati sia tra loro che con il Mondo degli Spiriti. Un personaggio può in primo luogo utilizzare un incantesimo proiezione astrale o qualsiasi altro incantesimo o effetto per recarsi nel Mondo degli Spiriti, per poi raggiungere un Piano Esterno da uno dei portali che è possibile trovare su quel piano. In alternativa, se un personaggio si trova già in uno dei Piani Esterni, può muoversi in modo limitato da l'uno all'altro navigando per due speciali fiumi, lo Stige e l'Eunoè. 

Stige. Il fiume Stige è un turbolento fiume di sangue, resti in decomposizione e detriti di battaglie passate che attraversa ad anello Massacro e Tirannia, senza una foce o una sorgente, che magicamente coincidono. Tra il solstizio d'estate e l’equinozio d'autunno, il fiume è visibile dal Piano Materiale come una costellazione di stelle cremisi.

Lo Stige permette di viaggiare tra i due Piani Esterni immondi navigando con speciali imbarcazioni, costruite con il legno degli scudi infranti nella Guerra Sanguinaria, e guidate da traghettatori immondi esperti - pagando ovviamente il giusto prezzo. Visto il suo ruolo nel collegare Massacro e Tirannia, lo Stige è spesso solcato da enormi navi da guerra immonde usate come testa di ponte per alcune invasioni della Guerra Sanguinaria. 

Ogni creatura che non sia un immondo e che beva o tocchi l'acqua dello Stige deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15, altrimenti subisce l'effetto di un incantesimo regressione mentale. Se imbottigliata o trasportata in qualsiasi modo, l'acqua dello Stige perde immediatamente i suoi effetti. 

Eunoè. Il fiume Eunoè è un fiume di calma e limpida acqua incontaminata che attraversa ad anello Gloria e Scelta, senza una foce o una sorgente, che magicamente coincidono. Tra il solstizio d'inverno e l’equinozio di primavera, il fiume è visibile dal Piano Materiale come una costellazione di stelle indaco. 

L'Eunoè permette di viaggiare tra i due Piani Esterni celestiali navigando con speciali imbarcazioni, anche senza una guida, purché queste siano costruite con il legno degli alberi di uno dei due piani. Compiere un giro completo dell’Eunoè è un ambito traguardo di vita per viaggiatori planari desiderosi di espiare i propri peccati e raggiungere una comprensione superiore del Bene nel Multiverso. 

Ogni creatura che non sia malvagia e che beva l'acqua dell'Eunoè guarisce 5 punti ferita e subisce l'effetto di un incantesimo ristorare inferiore. L'acqua del fiume ha invece gli stessi effetti dell'acido sulle creature malvagie. Se imbottigliata o trasportata in qualsiasi modo, l'acqua dell'Eunoè perde immediatamente i suoi effetti.

 

Gloria

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Gloria è il Piano Esterno legale buono, un idillio di bontà, rettitudine, giustizia e molte altre virtù onorevoli, dove l’ordine e la benevolenza regnano sovrane sulla vita degli abitanti.

Ascendenza. Gloria diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni.

Abitanti. Gloria è la patria degli angeli, ma ospita ulteriori creature buone, di cui molte anche legali, quali aasimar, couatl e unicorni. Mentre gli angeli sono continuamente impegnati nella difesa del piano e nella lotta contro il Male, le altre creature possono permettersi di godersi una vita contemplativa e di buone azioni. La rigida e onorevole forza militare di Gloria è La Schiera, costituita da tutti e soli gli angeli del Multiverso, in numeri che non possono incrementare, ma solo diminuire, visto che non nascono nuovi angeli. Mentre gli altri abitanti del piano muoiono come tutti, un angelo deceduto è perso per sempre, a meno che non venga seppellito entro sette giorni nel Sepolcro Celeste, dove dopo un secolo di riposo sarà pronto a risorgere. Si narra che in origine vi fossero 3333 deva, 777 planetar e 33 solar a formare La Schiera, ma gli angeli caduti oppure quelli deceduti e persi per sempre hanno ridotto di almeno un decimo tali numeri.

Ambiente. Gloria è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole arancio che di fatto è una manifestazione di Scelta. Il ciclo giorno/notte e le stagioni sono analoghe alla Terra, ma la durata del giorno è sempre di 12 ore esatte, con una notte di uguale durata. Nonostante questo, le stagioni sono rigidamente come dovrebbero essere, favorendo i raccolti e la flora in generale. 

La superficie di Gloria è un paesaggio bucolico: ampie pianure e dolci colline coltivate, con campi, allevamenti e frutteti, costellate da basse montagne arrotondate. Il fiume Eunoè solca l'intera superficie di Gloria con anse prevedibili, come una lunghissima serpentina, rendendo la vista dall'alto di questo mondo un divino arabesco. Il fiume giunge sul piano come una cascata infinita di nome La Scalinata Celeste e lascia il piano entrando in caverne sotterranee nebbiose note come Saluti della Memoria. 

Gli abitanti non angelici del piano costruiscono le proprie dimore e si dedicano ad una vita serena nei campi o contemplativa in giardini e palazzi. Gli angeli dimorano in due enormi bastioni dall'aspetto di alte montagne aguzze di alabastro e marmo: il Sepolcro Celeste al Polo Nord e il Bastione Celeste al Polo Sud. Il primo è il luogo di sepoltura degli angeli e dei più grandi campioni del Bene, il secondo è il quartier generale de La Schiera sul piano. Drappelli di deva vagano in ricognizione sul resto di Gloria, in egual misura sorvegliando il piano e gioendo con gli altri abitanti.

 

Scelta

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Scelta è il Piano Esterno caotico buono, un dolce turbine di emozioni, dove le passioni sono benevolmente incanalate per permettere la completa espressione del singolo.

Ascendenza. Scelta diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose.

Abitanti. Scelta è la patria degli eladrin, ma ospita ulteriori creature buone, di cui molte anche caotiche, come aasimar e folletti. Gli abitanti di Scelta sono liberi di vivere la propria vita sul piano seguendo passioni e sentimenti, ma gli eladrin sono periodicamente chiamati dal piano stesso a combattere. La Banda è la forza militare di Scelta, costituita dagli eladrin che a turno seguono il richiamo del piano e partecipano alle azioni di guerriglia contro il Male. Mentre gli altri abitanti del piano muoiono come tutti, un eladrin deceduto è perso per sempre, a meno che non venga seppellito sul piano e non venga piantato un arboscello sopra il corpo, dove dopo 2d100 anni l’albero crescerà fino a dare come unici frutti 1d3-1 nuovi eladrin. 

Ambiente. Scelta è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole bianco che di fatto è una manifestazione di Gloria. Il ciclo giorno/notte, le stagioni e il tempo atmosferico stesso sono del tutto incostanti o addirittura imprevedibili, ma nonostante questo la vegetazione, apparentemente analoga a quella del Piano Materiale, riesce a prosperare.

La superficie di Scelta è completamente avvolta da foreste, giungle e paludi, che ricoprono inesorabilmente pianure, colline e montagne. Nei decenni qualsiasi elemento naturale cambia in minima parte, rendendo Scelta diverso da com’era in passato secolo dopo secolo. La fauna è la più variegata del Multiverso, con ecosistemi in perfetto equilibrio interno, ma che possono cambiare in seguito alle mutazioni casuali nei rilievi e nella flora. L’Eunoè attraversa l’intera superficie di Scelta con un percorso del tutto irregolare, con piccole diramazioni che si distribuiscono in modo capillare ma imprevedibile nelle regioni delimitate dalle anse del fiume. Questo giunge sul piano sgorgando dalle nubi in cima al Monte delle Possibilità e lascia il piano buttandosi in una voragine senza fondo chiamata Discesa nella Decisione, unici due luoghi che non mutano mai la propria posizione o il proprio aspetto. 

Gli abitanti del piano vivono in armonia l’uno con l’altro. La fauna segue l’ordine naturale, e gli abitanti intelligenti costruiscono dimore temporanee, vagando per il piano in continua ricerca di nuovi scorci e nuove attività. Non vi è alcun tipo di insediamento o base delle operazioni eladrin che abbia un nome o una posizione stabile, rendendo difficile incontrare i celestiali del piano, i quali sono in genere i primi a entrare in contatto - pacificamente o non - con i visitatori.

 

Massacro

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Massacro è il Piano Esterno caotico malvagio, una folle orgia di dolore, entropia, distruzione e malignità, dove risate malsane riecheggiano tra sangue e carni martoriate.

Ascendenza. Massacro diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra.

Abitanti. Massacro è la patria dei demoni. L'ammasso caotico e informe di forze demoniache è noto come L'Orda e preme costantemente per invadere gli altri piani con qualsiasi mezzo. La gerarchia, con a capo gli arcidemoni, si basa unicamente sull'entropia, l'eccidio e la legge del più forte; i candidati per le "promozioni" vengono valutati in crudeltà e sangue versato. L'Orda accresce continuamente i propri ranghi attraverso rapimenti di umanoidi mortali che, condotti su Massacro, vengono seviziati in massa durante rituali nei quali nasce un nuovo demone da una polla di sangue fresco. 

Ambiente. Massacro è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole cinereo che di fatto è una manifestazione di Tirannia. La luce è paragonabile alla luce lunare sulla Terra, e l’astro oscuro che illumina Massacro si limita ad un ciclo continuo ma dalla durata imprevedibile di albe e crepuscoli, senza mai scomparire e lasciando sempre tutto in penombra. 

La superficie di Massacro è una imprevedibile alternanza di nebbiose paludi terrificanti diverse l’una dall’altra, dove piante contorte di ogni dimensione e aspetto si aggrovigliano come corpi in agonia dopo essere sbucate da terreni melmosi, acqua putrida, liquami e resti in putrefazione. La flora cambia nell’arco delle settimane, sebbene i rilievi su cui poggiano le paludi non cambi, mentre la poca fauna presente è un’agghiacciante parodia immonda di quella del Piano Materiale. Lo Stige solca in modo irregolare il piano, alimentando e connettendo tra loro i disgustosi acquitrini, ma anche delimitando con le sue anse i domini degli arcidemoni. Il fiume giunge su Massacro sgorgando dal terreno nella regione dei Geyser del Tormento e lascia il piano in un gorgo ripugnante chiamato Fauci dell’Abisso.

I demoni abitano le paludi in piccole città grottesche e terrificanti costruite in legno marcio e resti di mortali. Gli insediamenti sono in grado di teletrasportarsi per intero all’interno dello stesso dominio al solo desiderio dell’arcidemone al comando, rendendo di fatto semi-nomadiche le comunità demoniache.

 

Tirannia

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Tirannia è il Piano Esterno legale malvagio, un flagello rigido e terribile, dove l’orrore, la crudeltà e la perversione sono perseguiti e diffusi sistematicamente.

Ascendenza. Tirannia diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile.

Abitanti. Tirannia è la patria dei diavoli. L’esercito diabolico è chiamato La Legione e, capeggiato da Asmodeus e gli arcidiavoli suoi vassalli, è rigidamente organizzato. L’unica moneta di scambio per i diavoli sono le anime dei mortali, le quali sono acquisite con l’inganno o la corruzione dei mortali stessi. Le anime non solo permettono ad un diavolo di scalare la gerarchia - in alternativa agli intrighi e alle trame oscure - ma anche di creare nuovi diavoli per La Legione tramite un orrendo consumo delle anime stesse in terribili rituali. 

Ambiente. Tirannia è un mondo delle dimensioni della Terra, illuminato da un piccolo sole rossastro che di fatto è una manifestazione di Massacro. La luce è paragonabile alla luce lunare sulla Terra, e l’astro sanguinoso rimane fisso in cielo nello stesso punto ad ogni istante, disorientando e terrorizzando come un occhio severo ed eterno. 

La superficie di Tirannia è una landa desolata di steppe nebbiose, valli dai rilievi appuntiti e montagne aguzze. La vegetazione e la fauna sono pressoché inesistenti, impossibilitati a sopravvivere tra gli inospitali ambienti del piano, come le regioni vulcaniche, le grigie pianure desertiche o i due poli ghiacciati. Lo Stige solca il piano seguendo linee spezzate ma regolari, percorrendo profondi canyon e valli oscure. Il fiume delimita le regioni spartite dagli arcidiavoli, dove quella più ampia e abitata è sotto il controllo di Asmodeus. Il fiume giunge su Tirannia discendendo la Montagna del Giudizio con mortali rapide e lascia il piano attraverso una discesa sotterranea a spirale chiamata Cloaca dell’Inferno. 

I diavoli abitano il piano in numerosissime fortezze o vere e proprie città edificate lungo i fianchi delle montagne. Molte sono le strutture abbandonate in superficie, così come i dungeon dimenticati. La città di Speranza Infranta giace ai piedi della Montagna del Giudizio, accogliendo i viaggiatori extraplanari. Asmodeus governa il piano presso Catene del Tormento, una città-fortezza mastodontica e terrificante costruita in simbiosi con un enorme vulcano impiegato per la costruzione delle macchine da guerra infernali.

 

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

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