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VCB_Cadavere - Razze dal Multiverso


Ciao a tutti!
Con il Tema di Aprile 2024 ("I CADAVERI") ospitato da Nerdcoledì, torno sul Vecchio Carnevale Blogghereccio!
L'argomento del mese è tanto vasto quanto interessante, anche se restringiamo il campo solo sul GdR che tratto: la Quinta Edizione di Dungeons and Dragons.
Inizialmente ero fortemente indeciso se realizzare una nuova Creatura (come ad esempio una sottospecie di Signore dei Cadaveri) o chissà cos'altro (un piccolo Dungeon?), ma anche se probabilmente sto perdendo un'occasione per realizzare qualcosa di ben più grande, come già fatto con il "SUINIDE" mi trovo a portare una nuova Razza, che prende il nome direttamente del tema stesso: "I CADAVERI".

Per cercare di portare un po' di innovazione nel mio personale processo creativo, ho voluto pensare a questa razza come ad un LIGNAGGIO (nuova "tipologia" di razze presentate nella Guida di Van Richten a Ravenloft), un po' perché lo trovo più adatto, un po' perché mi andava di "studiare" e "sperimentare" nuove strade. Per non realizzare qualcosa di sbilanciato (da notare il fatto che questo è materiale non playtestato) mi sono voluto ispirare fortemente al materiale ufficiale, ma per pubblicare qualcosa di originale ho cercato di distinguermi quanto più possibile, ad esempio, dal Lignaggio dei Rinati, o dal comune Zombie visto come mostro.

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Per cercare di rimanere in linea ad un'immaginario di cadavere molto ispirato a quelli che compaiono in Film e Serie TV, oltre a tutta una serie di abilità trasversali come Resistenze, Bonus contro i Tiri Salvezza contro la Morte e ad un simpatico Malus sulla velocità, fra le abilità di un Cadavere ho introdotto la possibilità di:

  • mordere i suoi avversari non per succhiare il sangue come un Vampiro, ma per cibarsi della carne della vittima,
  • tornare a 1 PF (piuttosto che "solo" Stabile) dopo Tre TS Superati contro la Morte, per sottolineare la loro grande tenacia nel morire davvero.

Se vi va di darmi un parere su quanto scritto, di seguito vi illustro il Cadavere.
Se avete anche piacere di vedere la sua versione completa (e gratuita), impaginata al meglio possibile con illustrazioni specifiche e arricchita da tutta una serie di informazioni extra, vi rimando sulla Dungeon Master Guild a questo LINK, mentre se vi va di vedere gli altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI.

Ricordo in fine che a questo LINK trovate tutte le info utili per approfondire l'argomento Vecchio Carnevale Blogghereccio.

Tratti dei Cadaveri
Un Cadavere possiede i seguenti tratti razziali.

  • Tipo di Creatura. Un Cadaveri è un non morto.
  • Taglia. Un Cadavere conserva la Taglia della creatura alla quale apparteneva, quindi può essere sia di taglia Media che Piccola.
  • Velocità. La velocità base sul terreno di un Cadavere è quella della creatura alla quale apparteneva, ridotta di 3 metri.
  • Eredità Ancestrale. Se il giocatore sostituisce la razza del suo personaggio con questo lignaggio, può mantenere qualsiasi competenza nelle abilità e qualsiasi velocità di arrampicata, di volo o di nuoto derivante dalla razza precedente. Se non viene mantenuto nessuno di questi elementi o se il giocatore sceglie questo lignaggio al momento della creazione del personaggio, questo diventa competente in due abilità a scelta.
  • Scurovisione. Un Cadavere in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità come sfumature di grigio.
  • Carne e Sangue. Un Cadavere è dipendente dalla stessa carne da cui è composto, così come dimostrano i seguenti benefici:
    • Può individuare, tramite l'olfatto, la posizione precisa di qualsiasi oggetto o creatura composta da carne situata entro 36 metri da lui.
    • È immune alla Condizione Avvelenato e ai Danni da Veleno.
    • Dispone di Vantaggio ai TS contro la morte.
    • Non ha bisogno di Mangiare, Bere o Respirare.
  • Necrosi. Un Cadavere può usare il suo Morso come un'arma naturale, che conta come semplice arma da mischia con cui è competente. Quando il personaggio attacca con il suo Morso, può aggiungere il modificatore di Costituzione all'attacco e ai tiri per i danni invece del modificatore di Forza. Se va a segno infligge 1d4 danni Necrotici. Se al personaggio mancano metà o più dei PF, dispone di Vantaggio ai Tiri per Colpire effettuati con questo attacco. Se attacca con questo Morso e colpisce una creatura composta da carne, può potenziarsi in uno dei seguenti modi a sua scelta (Può potenziarsi un numero di volte pari al suo Bonus di Competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un Riposo Lungo):
    • Recupera un numero di PF pari ai danni Necrotici inflitti dal Morso.
    • Ottiene un Bonus alla successiva prova di caratteristica o Tiro per Colpire; il Bonus è pari ai danni Necrotici infliggi dal Morso.
  • Fuggire alla Morte. Quando un Cadavere supera il suo Terzo Tiro Salvezza contro Morte, non diventa stabile ma recupera invece 1 PF. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un Riposo Lungo.

Modificato da Graham_89

3 Commenti


Commento consigliato

Pippomaster92

Inviato

Personalmente toglierei Scurovisione, e aggiungerei a Carne e Sangue che non può guarire naturalmente (tirando dadi o con un riposo completo). Solo la magia o il cibarsi di carne fresca guariscono le sue ferite. 

  • Mi piace 1
Graham_89

Inviato

17 hours ago, Pippomaster92 said:

Personalmente toglierei Scurovisione, e aggiungerei a Carne e Sangue che non può guarire naturalmente (tirando dadi o con un riposo completo). Solo la magia o il cibarsi di carne fresca guariscono le sue ferite. 

Perché toglieresti la Scurovisione?
Ovviamente l'ho messa perché mi sono ispirato allo Zombie..
Quindi nel caso in cui una creatura che ce l'ha ed accede a questo lignaggio, la perderebbe?

Può avere molto senso il discorso della guarigione.. A questo punto farei queste modifiche:

  • Scurovisione in attesa di commenti.
  • Dato che non dorme, un po' in "stile elfo" deve stare 4 ore a non far niente per beneficiare di un riposo lungo..
  • nei riposi però non può guarire normalmente (recupera invece incantesimi e abilità), e non può recuperare punti ferita neanche con incantesimi di cura..
  • per curarsi deve cibarsi di carne, oppure subire danni necrotici potrebbe starci?
  • A tal proposito, aggiungerei immunità ai danni necrotici, che mi sembra in linea.
  • Per controbilanciare, toglierei la possibilità di ottenere il secondo bonus nell'abilità necrosi (lasciando solo il recupero di PF).

Pareri?
Grazie dei suggerimenti 😄 

Pippomaster92

Inviato

Si in realtà hai ragione, lo zombie della 5a ha Scurovisione. Ma perché? Non saprei, non mi sembra molto sensato, è un cadavere senza cervello e non un predatore notturno o una creatura del sottosuolo. 

Vedi tu, potresti dire che se ce l'ha già la mantiene una volta diventato Cadavere. Ce l'hanno un po' tutti, anche per questo di solito non mi fa impazzire. 

11 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Può avere molto senso il discorso della guarigione.. A questo punto farei queste modifiche:

  • Scurovisione in attesa di commenti.
  • Dato che non dorme, un po' in "stile elfo" deve stare 4 ore a non far niente per beneficiare di un riposo lungo..
  • nei riposi però non può guarire normalmente (recupera invece incantesimi e abilità), e non può recuperare punti ferita neanche con incantesimi di cura..
  • per curarsi deve cibarsi di carne, oppure subire danni necrotici potrebbe starci?
  • A tal proposito, aggiungerei immunità ai danni necrotici, che mi sembra in linea.
  • Per controbilanciare, toglierei la possibilità di ottenere il secondo bonus nell'abilità necrosi (lasciando solo il recupero di PF).

La vedo così:

  • Poiché è un cadavere, muoversi e agire lo stanca molto: deve riposare 4 ore (tipo elfo).
  • Non recupera PF con il riposo, né con il lancio di Dadi Vita. 
  • Può essere curato con la magia, normalmente (compresi oggetti magici e capacità di classe).
  • Si può curare mangiando carne ma non col morso in combattimento. 

Non vedo problemi coi danni necrotici, pochi nonmorti potenti sono immuni a quei danni. Non gli metterei l'immunità.

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