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"L'Ultima Era" - Nuovo collegio bardico: Collegio delle Geisha


Mentre la figura del bardo va a mutare per rispecchiare i cambiamenti socio-culturali dell’ultima era, alcune tipologie di bardo originarie dell’Era dei Feudi continuano a vivere grazie all’attaccamento alle tradizioni di alcune culture: l’esempio più eclatante e affermato è quello della geisha di Ido. Una geisha (generalmente una donna, ma in alcuni casi un uomo) è una intrattenitrice a tutto tondo, esperta in numerose arti. Partendo dalla danza, il canto e la musica, una geisha può specializzarsi in molti altri ambiti utili ad una cortigiana o dama di compagnia: dall’etichetta al massaggio, dalla mescita alla giocoleria. Ma la versatilità è ciò che ha permesso a geisha ancora più specializzate di formarsi e diffondersi, ovvero intrattenitrici specializzate ad esempio nella venerazione degli spiriti, lo spionaggio o l’assassinio. Nate nell’Era dei Feudi presso le corti dei signori della guerra e le sale da té di Ido, oggi le geisha mantengono vive le tradizioni che le caratterizzano, lavorando non solo nella propria patria riformata ma anche all’estero come esotiche intrattenitrici nei locali più lussuosi ed eccentrici. Una geisha generalmente apprende il mestiere da una geisha più esperta lavorando come sua apprendista, detta maiko - almeno fino al raggiungimento dello status completo di geisha.

 

Segreti della Geisha

Al 3° livello, il bardo viene a conoscenza dei segreti tramandati dall’arte delle geisha. Quando il bardo ottiene questo privilegio, apprende due segreti a sua scelta (vedi più sotto). Il bardo ottiene due segreti aggiuntivi a sua scelta quando raggiunge il 6° livello, e un segreto aggiuntivo a sua scelta quando raggiunge il 14° livello. Ogni volta che apprende un nuovo segreto, può anche sostituire un segreto che conosce con un segreto diverso. Inoltre, ogni opzione migliora quando il personaggio diventa un bardo di 14° livello. 

Se un segreto richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza è la CD degli incantesimi del bardo.

Arte della Calligrafia. Il bardo non solo ha studiato la calligrafia, ma ha appreso come scrivere sigilli e talismani. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da calligrafo, se non la possiede già, e impara l’incantesimo protezione dal bene e dal male. Inoltre, il bardo può trascrivere un sigillo magico al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo ad una creatura, la quale beneficia dell’incantesimo protezione dal bene e dal male con una durata che non richiede concentrazione. Il sigillo perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione.

Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo impara l’incantesimo cerchio magico. Inoltre, può trascrivere un sigillo superiore al termine di un riposo breve consumando inchiostri speciali dal valore di almeno 100 mo, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo superiore ad una creatura, la quale viene considerata il punto di origine di un incantesimo cerchio magico. Il sigillo superiore perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione.

Arte del Massaggio. Attraverso lo studio dell’arte del massaggio, il bardo conosce dove fare pressione per lenire la fatica dei propri compagni. Il bardo può praticare massaggi riposanti durante un riposo breve ad un numero di creature diverse dal bardo pari al suo bonus di competenza. Al termine del riposo breve, le creature recuperano un Dado Vita. Una creatura non può recuperare altri Dadi Vita in questo modo finché non completa un riposo lungo. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di Dadi Vita recuperati aumenta a due. 

Inoltre, il bardo sa dove colpire per indolenzire gli avversari. Quando il bardo colpisce una creatura con un attacco in mischia, il bardo può spendere un utilizzo di Ispirazione Bardica e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, la creatura infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza per 1 minuto. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’effetto per lei termina. Dopo che ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo non deve spendere alcun utilizzo di Ispirazione Bardica per poter applicare questo effetto.

Arte della Mescita. Il bardo ha studiato la mescita non solo al fine di creare liquori, ma anche distillati alcolici altamente infiammabili. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da mescitore, se non la possiede già. Inoltre, il bardo può distillare due ampolle di composto infiammabile al termine di un riposo lungo, se ha a disposizione le scorte da mescitore e un numero sufficiente di ampolle vuote. Con un’azione, una creatura può accendere e lanciare un’ampolla di composto fino a 6 metri di distanza. La creatura effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l’ampolla come arma improvvisata; il bardo è competente nell’uso dell’ampolla come arma. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 2d8 danni da fuoco. Inoltre, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza contro la CD degli incantesimi del bardo al fine di estinguere le fiamme.

Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di ampolle di composto che il bardo può distillare al termine di un riposo lungo aumenta a quattro, la gittata di lancio aumenta a 12 m e i danni da fuoco inflitti al bersaglio all’impatto aumentano a 5d8.

Composizione Floreale. Il bardo ha appreso come comporre decorazioni floreali per compiacere gli spiriti e ottenere il loro favore. Con un’azione, il bardo può creare una composizione floreale nel proprio spazio e sceglie un numero di creature situate entro 9 metri da lui pari al suo bonus di competenza. Il bardo effettua una prova di Intelligenza (Intrattenere)* con CD 15, disponendo di vantaggio alla prova se conosce il segreto Legame Spiritico. Se ha successo, gli spiriti sono compiaciuti e il bardo lancia benedizione sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Se fallisce, gli spiriti sono indifferenti e non accade nulla. Se ottiene 9 o meno alla prova, gli spiriti sono offesi e il bardo lancia anatema sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. 

Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di creature che il bardo può scegliere è pari al doppio del suo bonus di competenza.

* Questo segreto collega intenzionalmente Intrattenere con Intelligenza, anziché con Carisma. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore.

Fascino Mortale. Il bardo non solo ha affinato le sue tecniche di seduzione, ma ha appreso come sfruttare le vulnerabilità delle persone rapite dal suo fascino. Ogni volta che effettua una prova di Carisma per sedurre una creatura, il bardo può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Inoltre, ogni colpo del bardo messo a segno contro una creatura affascinata da lui è considerato un colpo critico.

Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può infliggere 2d6 danni extra a una creatura affascinata da lui che colpisce con un attacco.

Giocoleria. Attraverso l’arte della giocoleria, il bardo ha appreso come impiegare questa forma di intrattenimento in combattimento. Con un’azione bonus, il bardo può lanciare e mantenere in aria fino a tre armi da lancio Leggere. Se il bardo effettua l’azione di Attacco nello stesso turno in cui mantiene in aria le armi da lancio, può attaccare con ciascuna arma da lancio durante la stessa azione di Attacco; il bardo non può attaccare con altre armi durante questa azione di Attacco. 

Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può mantenere in aria fino a cinque armi da lancio Leggere in questo modo.

Legame Spiritico. Il bardo è così devoto agli spiriti e alla corretta esecuzione di riti e rituali tradizionali da aver sviluppato un legame con il Mondo degli Spiriti. Il bardo può lanciare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti senza spendere uno slot incantesimo, ciascuno un numero di volte pari al proprio bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. 

Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dagli spiriti.

Resistenza della Danzatrice. Il bardo ha passato così tanto tempo a danzare da aver sviluppato resistenza e rapidità. La velocità base sul terreno del bardo aumenta di 3 metri, e il bardo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per resistere alla marcia forzata. 

Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bonus alla velocità aumenta a 6 metri.

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Ringraziamenti

Vorrei ringraziare chi ha contribuito con i suoi suggerimenti e le sue correzioni in questa discussione, la quale è nata grazie a Dragon Magazine #121 (su questa wiki, il contenuto relativo alla geisha), che mi è stato di ispirazione per la creazione della sottoclasse.

Inoltre, con questo post ho raggiunto uno dei miei obiettivi: scrivere una sottoclasse per ogni classe! Non significa che non usciranno mai più nuove sottoclassi, ovviamente.

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Modificato da Vackoff
Correzioni.

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