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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Urboleth


Vackoff

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Quando transitò per la prima volta in prossimità del Piano Materiale più di 200.000 anni fa, il Reame Remoto scagliò sulla Terra una cometa di ghiaccio, la quale non solo terminò bruscamente l’Era del Magma dando il via all’Era delle Acque, ma portò anche le prime aberrazioni sul pianeta. Mentre la cometa, avente con sé alcuni esemplari primordiali di quelli che sarebbero poi diventati sulla Terra gli aboleth, sfrecciava nel vuoto siderale, alcuni suoi frammenti si distaccarono perdendosi nell’orbita terrestre. Gli esemplari di questa antica forma di vita aliena intrappolati nei frammenti dispersi assorbirono abbastanza raggi cosmici da rianimarsi e scavare nel ghiaccio, per poi iniziare a volteggiare nel vuoto siderale. Sebbene nessuno sulla Terra abbia ancora mai pronunciato questo nome, da qui in avanti queste aberrazioni saranno chiamate urboleth.

A prima vista, l’urboleth è esattamente come ce lo si aspetta: una versione primordiale e ancora più aliena dell’aboleth. La pelle dell’urboleth assume tonalità fredde che vanno dal ceruleo al grigio e sebbene sia morbida, è fredda e secca al tatto, nonché notevolmente resistente. Il corpo affusolato dell’urboleth è costellato di tentacoli, alcuni più lunghi e sottili utilizzati come arma, mentre altri più corti e tozzi sono impiegati per la locomozione. Infatti, i tentacoli più corti sono collegati tra loro da membrane che possono tendersi come pinne, orientandosi con i giusti movimenti dei tentacoli. Le membrane sono in modo sovrannaturale capaci di catturare i raggi cosmici e gonfiarsi come una vela farebbe con il vento, permettendo all’urboleth di “nuotare”, o piuttosto “navigare”, nel vuoto dello spazio. Frontalmente, l’urboleth presenta una bocca irta di denti non adatti al combattimento ma sufficientemente duri per scavare nel ghiaccio e altri materiali friabili. Sopra la bocca, l’urboleth dispone di tre occhi allineati verticalmente e sottili come falci, appena visibili tra le pieghe della pelle. Non essendoci suoni nello spazio, l’urboleth non ha mai necessitato di sviluppare organi uditivi.  

Nonostante l’aspetto simile, l’urboleth possiede capacità del tutto diverse dall’aboleth suo discendente, il quale si è evoluto e parzialmente indebolito pur di sopravvivere negli oceani della Terra. Innanzitutto, l’urboleth è costantemente circondato da una nube di particelle che si manifesta come un alone verdognolo attorno al suo corpo. Sebbene si disperda dopo poco più di un metro nel vuoto e venga assorbita completamente in qualsiasi atmosfera, la nube è radioattiva, dunque letale. Queste particelle non sono l’unica emissione di cui è capace l’urboleth, il quale può infatti stimolare le forze di attrazione gravitazionale, proiettare plasma solare o semplicemente contaminare con il tocco dei propri tentacoli. Infine, siccome l’urboleth non ha mai incontrato creature a lui inferiori nello spazio, non ha mai sviluppato poteri psionici orientati al dominio mentale, sebbene sia in grado di manifestare scorci sul Reame Remoto nelle menti altrui, sufficienti a dilaniarle e gettarle nella follia. 

Il comportamento, le abitudini e gli obiettivi di un urboleth sono molto diversi da quelli di un aboleth. Un urboleth non ha mai dominato imperi oceanici, né ha mai assaporato la bruciante rabbia dovuta alla caduta di tali imperi: dopo aver lasciato la follia del Reame Remoto, gli urboleth hanno sempre e solo vissuto nel vuoto cercando di comprenderne lo scopo. Gli urboleth sono contemplatori, filosofi o folli artisti, non dominatori. Nonostante questo, le proprie origini donano loro un’indole malvagia: se incontrano una creatura, cercano di apprendere prima con la diplomazia e poi con la tortura quante più informazioni possibili sul Multiverso e la Terra, per poi eliminarla. 

Risvegliati dai ghiacci, i primi urboleth hanno tentato di discernere la natura dello spazio: alcuni hanno provato a raggiungere la Terra, bruciando nell’atmosfera; altri hanno invece nuotato verso il Sole o le stelle, senza mai fare ritorno. Quei pochi che hanno accettato la propria condizione hanno scelto di abitare il lato oscuro della Luna, nascosti agli occhi non solo dei terrestri, ma anche degli abitanti di Ersis: sebbene alcuni urboleth abbiano tentato di scoprire chi abita il piccolo satellite, nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo ai suoi simili, portando l’intera specie ad accettare la Luna e l’orbita terrestre come la propria casa. Gli urboleth tendono a incontrarsi raramente e soltanto per scambiarsi informazioni sulle proprie scoperte e dibattere su qualche tema astronomico o filosofico; per il resto, non hanno alcun tipo di società organizzata. 

Nato nel Vuoto. L’urboleth non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, purché possa essere colpito almeno per 1 ora al giorno dai raggi cosmici. Essendo originario dello spazio ed essendosi adattato alla vita sulla Luna, l'urboleth è immune agli effetti negativi dell’assenza di gravità, del vuoto e dell’avvelenamento da radiazione, sebbene subisca svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica quando si trova in un ambiente a gravità normale.

 

La Tana di un Urboleth

Ogni urboleth si insedia in un cratere lunare e usa la sua forma parabolica per canalizzare i raggi cosmici al centro, non solo per nutrirsi con maggiore facilità, ma anche per tentare di captare segnali provenienti dai confini dello spazio, nella speranza di ricevere messaggi dagli dèi stellari rinchiusi nel Reame Remoto. Un cratere lunare ha un diametro di 2d20 kilometri, raggiungendo al centro la sua profondità massima, la quale è in genere pari a un decimo del suo diametro. Sebbene gli urboleth scelgano i crateri lunari come tana, passano soltanto il tempo strettamente necessario alle proprie ricerche sulla superficie della Luna, visto il disagio causato loro dalla bassa gravità del satellite.

I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura.

Azioni di Tana

Quando combatte nel suo cratere, un urboleth può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, l'urboleth perde), l'urboleth può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti:

  • Una piccola spaccatura si apre nel terreno lunare, dalla quale fuoriesce un getto di gas sotterraneo che bersaglia una creatura situata entro 18 metri dall’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è accecato fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo.
  • Una forte attrazione gravitazionale verso il basso si sviluppa magicamente in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dalll’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. 
  • Un tremito scuote il cratere entro un raggio di 18 metri attorno all’urboleth. Ogni creatura situata sul terreno in quell'area (ad eccezione dell’urboleth) deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prona.

Tratti della Tana

Il cratere di un urboleth potrebbe manifestare un qualsiasi numero dei seguenti effetti:

  • L’urboleth è magicamente consapevole della presenza di creature all’interno del cratere. L’urboleth non conosce l’esatta ubicazione o il numero delle creature presenti, ma conosce istintivamente la loro direzione rispetto a lui.
  • Finché l’urboleth rimane immobile nel cratere, è magicamente invisibile alle creature situate a più di 72 metri da lui.
  • Con un’azione, l’urboleth può individuare un meteorite Minuscolo in transito sopra il cratere e attrarlo con una forte attrazione gravitazionale magica per colpire un punto situato all’interno del cratere. Il meteorite impiega 2d6 minuti per raggiungere il punto scelto, durante i quali l’urboleth deve mantenere la concentrazione, come se si concentrasse su un incantesimo. Un minuto prima dell’impatto, una creatura può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 per avvistare il meteorite in avvicinamento. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri centrata sul punto d’impatto del meteorite deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16.  Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni contundenti più 7 (2d6) danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

 

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Un urboleth.

 

Urboleth

Aberrazione Grande, neutrale malvagio

Classe Armatura: 19 (armatura naturale)

Punti Ferita: 229 (27d10 + 81)

Velocità: 1,5 m, scavare 1,5 m, volare 12 m (solo nel vuoto dello spazio)

For 23 Des 11 Cos 17 Int 20 Sag 16 Car 20

Tiri Salvezza: Cos +8, lnt +10, Sag +8

Abilità: Arcano +10, Percezione +13

Immunità ai Danni: freddo

Sensi: Percezione passiva 23, scurovisione 72 m

Linguaggi: Gergo delle Profondità, telepatia 72 m

Sfida: 15 (13.000 PE)

 

Nube Ionizzante. Finché si trova nel vuoto dello spazio, l'urboleth è circondato da uno strato di particelle radioattive ionizzanti. Se una creatura tocca l'urboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni radiosi ed è soggetta all'avvelenamento da radiazione, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è soggetta all'avvelenamento da radiazione.

Sordo. L’urboleth non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso dell'udito.

Azioni:

Multiattacco. L'urboleth effettua tre attacchi con i tentacoli.

Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è malato. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa fredda e secca, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi nel vuoto dello spazio e la malattia può essere rimossa soltanto da guarigione o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando si trova in un’atmosfera, comprese le atmosfere "artificiali" come quella creata dall’incantesimo manto del vuoto, la creatura subisce 6 (1d12) danni contundenti ogni 10 minuti.

Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6 + 6) danni contundenti.

Orrore Cosmico (Ricarica 6). L’urboleth proietta magicamente scorci sul Reame Remoto in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18, altrimenti subisce 22 (4d10) danni psichici ed è spaventata fino alla fine del turno successivo dell’urboleth. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata e sviluppa una forma di follia temporanea*. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 10 o più, scende anche a 0 punti ferita e sviluppa una forma di follia duratura*.

* La follia temporanea e duratura sono descritte nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master.

Azioni Leggendarie

L'urboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'urboleth recupera le azioni leggendarie spese.

Individuazione. L'urboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Spazzata di Coda. L'urboleth effettua un attacco con la coda.

Pozzo Gravitazionale (Costa 2 Azioni). L'urboleth crea magicamente una forte attrazione gravitazionale verso di sé nel raggio di 36 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è tirata verso l'urboleth per un massimo di 9 metri. L’urboleth può poi effettuare un attacco con la coda contro una creatura che abbia fallito il tiro salvezza.

Eruzione Solare (Costa 3 Azioni). L’urboleth emette magicamente plasma solare e particelle radioattive ionizzanti. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 9 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco più 7 (2d6) danni radiosi, è soggetta all'avvelenamento da radiazione ed è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni, non è soggetta all'avvelenamento da radiazione e non è accecata.

 

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Modificato da Vackoff
Aggiunte informazioni nella sezione "La Tana di un Urboleth".

2 Commenti


Commento consigliato

Che idea intrigante l'Urboleth!

Mi piace tutto di questa creatura: dall'aspetto, alla genesi, alla biologia "spaziale", al comportamento ostile ma raziocinante. Complimenti, una abominazione cosmico ben riuscita!

Sai, secondo me dovresti rendere meno "spartane" le loro dimore: enormi crateri lunari sono molto suggestivi e stranianti come "dimore", ma potresti renderli ancora più suggestivi: immagina ad esempio delle sorta di "città-alveare" che si snodano nelle profondità del lato oscuro della luna, scavate in un marmo lunare dalle venature che vanno dall'azzurro al turchino fino al violaceo, in cui gli Urboleth si annidano ciclicamente per trasmigrare informazioni in alieni obelischi di memoria, per rivangare le proprie memorie ancestrali o per procreare. Sarebbe stupendo poter esplorare un dungeon del genere in un'avventura di alto livello ne "l'Ultima Era"!

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2 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Che idea intrigante l'Urboleth!

Mi piace tutto di questa creatura: dall'aspetto, alla genesi, alla biologia "spaziale", al comportamento ostile ma raziocinante. Complimenti, una abominazione cosmico ben riuscita!

Sai, secondo me dovresti rendere meno "spartane" le loro dimore: enormi crateri lunari sono molto suggestivi e stranianti come "dimore", ma potresti renderli ancora più suggestivi: immagina ad esempio delle sorta di "città-alveare" che si snodano nelle profondità del lato oscuro della luna, scavate in un marmo lunare dalle venature che vanno dall'azzurro al turchino fino al violaceo, in cui gli Urboleth si annidano ciclicamente per trasmigrare informazioni in alieni obelischi di memoria, per rivangare le proprie memorie ancestrali o per procreare. Sarebbe stupendo poter esplorare un dungeon del genere in un'avventura di alto livello ne "l'Ultima Era"!

Grazie mille per i complimenti, ma soprattutto grazie per i tuoi suggerimenti: sono ottimi, e nulla mi vieta di aggiungere qualcosa in futuro. 😉

Il motivo per cui ho tenuto "semplici" le loro dimore è il fatto che la bassa gravità è per loro abbastanza fastidiosa (come specificato nel testo), ma comunque potrei ripensarci. Inoltre, sono ancora in dubbio sulla loro società: mi piacerebbe aggiungere anche degli urboleth eruditi (così da avere nemici di GS molto alto) capaci di lanciare incantesimi e sfuttare altre capacità dell'orrore, come se fossero dei chierici degli dèi stellari del Reame Remoto.

EDIT: il tuo suggerimento ha già fatto viaggiare la mia immaginazione... Mi sono immaginato delle città sotterranee che vengono scoperte dei PG una volta sconfitto il loro primo urboleth nel suo cratere: i PG scoprono che tutti i crateri sono collegati tra loro nel sottosuolo, portando in grandi sale dove gli urboleth si incontrano come se fossero conferenze accademiche (il centro di ogni cratere ha un punto di accesso segreto al centro). Penso che aggiungerò qualcosa al testo molto presto! Grazie dello spunto!

Modificato da Vackoff
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