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"L'Ultima Era" - Creazione del Personaggio


Vackoff

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Un giocatore che si approccia alla creazione di un personaggio nel mondo de “L’Ultima Era” potrebbe aver bisogno di un sommario delle numerose nuove opzioni del personaggio introdotte dall’ambientazione. Seguire i passi per la creazione del personaggio presentati nel capitolo 1 del Manuale del Giocatore e integrare a ciascun passo quanto riportato di seguito; non vi è nulla da integrare ai passi 3 e 6, motivo per cui sono di seguito assenti.

 

1. Scegliere una Razza

Il giocatore può scegliere una delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Le caratteristiche culturali di ciascuna razza, nonché le regioni nelle quali ciascuna è diffusa, sono descritte nel post “Razze nel Mondo” (fatta eccezione per i drow, le cui caratteristiche culturali sono descritte nel post “Sottosuolo”). In particolare, se il giocatore sceglie la razza dell’elfo, ha a disposizione la nuova sottorazza dell’Elfo dei Fossili

In alternativa alle razze descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle due nuove razze: il risvegliato e il necrotide.

 

2. Scegliere una Classe

Il giocatore sceglie una delle classi descritte nel Manuale del Giocatore. Ad un livello più alto, sebbene in alcuni casi accada al 1° livello, il giocatore sceglie una sottoclasse: oltre a quelle descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle nuove sottoclassi, delle quali sono fornite brevi descrizioni di seguito.

 

Classe

Sottoclasse

Descrizione

Barbaro

Cammino della Morte

Si alimenta della morte altrui per lanciare incantesimi di necromanzia

Bardo

Collegio delle Geisha

Acquisisce un ventaglio di capacità offensive, difensive e di supporto

Chierico

Dominio delle Stelle

Incanala i folli poteri provenienti dal Reame Remoto

Druido

Circolo Urbano

Diventa un tutt’uno con le città industrializzate e i suoi abitanti

Guerriero

Derviscia dell’Imperatrice

Unisce alta mobilità e sfuggente difesa a colpi letali ma eleganti

Guerriero

Divoramagia

Si specializza nell’uccisione degli incantatori e nella difesa dalla magia

Ladro

Assassina delle Sabbie

Accompagna la letalità degli assassini con la magia del deserto

Mago

Magingegnere

Esperto della magitec e della magia della civiltà industriale

Monaco

Via degli Spiriti

Controlla il proprio spirito e quello degli avversari attraverso il ki

Paladino

Giuramento del Progresso

Diffonde la modernità, impugnando le armi donategli dal progresso

Ranger

Commando

Si addestra nella guerriglia e debilita i propri avversari

Stregone

Cuore di Silicio

Scatena i fiammeggianti doni magici degli antichi Surtyr

Warlock

L’Armigero

Stipula un patto con uno spirito della guerra e della magia bellica

 

Competenze nelle Armi. Siccome la classe determina le competenze del personaggio nelle armi, un personaggio potrebbe disporre di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possiede o meno la competenza in un tipo di lanciatore in funzione del passato del personaggio.

 

Classe

Competenza nei lanciatori

Barbaro

Nessuna

Bardo

Lanciatori a una mano

Chierico

Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra)

Druido

Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano)

Guerriero

Lanciatori a una mano e a due mani

Ladro

Lanciatori a una mano 

Mago

Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere)

Monaco

Nessuna

Paladino

Lanciatori a una mano e a due mani

Ranger

Lanciatori a una mano e a due mani

Stregone

Nessuna

Warlock

Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero)

 

4. Descrizione del Personaggio

Il mondo de “L’Ultima Era” è in grado di plasmare il personaggio in molti modi, sia in termini di gioco che come individuo.

Nazione di Origine. Sebbene la nazione di origine del personaggio non abbia normalmente effetti su di esso in termini di gioco, alcune delle Nove Nazioni potrebbero comunque dotare il personaggio di caratteristiche degne di nota. L’effetto delle opzioni nazionali sul personaggio sono descritte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 1)”.

Background. In alternativa ai background descritti nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere uno dei nuovi background: Corporativo, Eroe Operaio, Giornalista e Poliziotto. Altrimenti, il giocatore può scegliere una delle varianti al background Soldato: Fanteria Meccanizzata e Pilota. Le nuove opzioni di background sono tutte introdotte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 2)”.

Contaminazione Magica. Alcune forme di magia nel mondo de “L’Ultima Era” possono inquinare luoghi e creature, causando effetti indesiderati nonché nocivi. Il personaggio deve determinare la sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica e, volendo, le sue soglie di contaminazione magica; queste informazioni vanno poi annotate sulla scheda del personaggio. Le regole per la contaminazione magica sono descritte nel post “Inquinamento Magico”.

Contatti. A partire dal proprio passato, il personaggio potrebbe avere un qualche legame con individui o gruppi di individui, i quali possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. Il personaggio deve determinare il suo totale di Punti Contatto e, se maggiore di 0, spenderli. Le regole per i contatti sono descritte nel post “Nuova meccanica: Contatti”.

 

5. Scegliere l’Equipaggiamento

La società industriale e magica de “L’Ultima Era” hanno rivoluzionato gli equipaggiamenti a disposizione dei personaggi.

Nuovo equipaggiamento. Il mondo de “L’Ultima Era” è stato benedetto dai prodigi della magitec, dell’alchimia e non solo, i quali hanno introdotto nuovo equipaggiamento a disposizione del personaggio. Il nuovo equipaggiamento è descritto in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione.

Tipologia

Post

Accessori per armi a distanza

Lanciatori: regole e statistiche

Armi alchemiche e protezioni

Armi alchemiche

Nuovi strumenti

Opzioni dei Personaggi (pt. 2)

Servizi

Economia, Beni e Servizi

 

Equipaggiamento di partenza. L’industrializzazione ha reso più economici molti tipi di equipaggiamento d’avventura, comprese le dotazioni. Se, in alternativa all’equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua classe e del suo background, il giocatore sceglie di acquistare gli oggetti elencati nelle liste del capitolo 5 del Manuale del Giocatore, è consigliato andare a verificare nel post “Economia, Beni e Servizi” come l’industrializzazione ha modificato i prezzi degli oggetti in questione. 

Oggetti Magici. Quando crea un personaggio di 1° livello o superiore, il giocatore deve considerare una campagna ne “L’Ultima Era” come una campagna ad alto grado di magia ai fini della tabella “Equipaggiamento di partenza” nel capitolo 1 della Guida del Dungeon Master. Il giocatore può acquistare un oggetto magico alla creazione del personaggio soltanto se l’oggetto magico in questione possiede un costo in monete d’oro, come i lanciatori; in caso contrario, il giocatore potrà sceglierlo come di norma se la tabella “Equipaggiamento di partenza” suddetta glielo permette.

I nuovi oggetti magici sono descritti in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione.

Tipologia

Post

Lanciatori

Lanciatori: regole e statistiche

Lanciatori, modifiche

Modifiche dei lanciatori

Pergamene e bacchette

Acquistare e vendere oggetti magici

Veicoli e modifiche

Nuovi veicoli, personalizzazione e costi

 

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E voi, che personaggio giochereste ne "L'Ultima Era"?

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

 

Modificato da Vackoff
Correzioni.

4 Commenti


Commento consigliato

Ciao! 

Articolo riepilogativo pratico e funzionale, ottimo lavoro di sintesi!

Per rispondere alla tua domanda finale, penso giocherei un guerriero divoramagia monoclasse di Zorastria, per sperimentare tutta la versatilità e la potenza di fuoco offerta dai lanciatori e dalle meraviglie Magitec!

Al diavolo armi bianche o archi e balestre, siamo nell'Ultima Era perdiana! 😁

Modificato da Le Fantome
  • Haha 1
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21 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Articolo riepilogativo pratico e funzionale, ottimo lavoro di sintesi!

Grazie! 😁

21 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Per rispondere alla tua domanda finale, penso giocherei un guerriero divoramagia monoclasse di Zorastria, per sperimentare tutta la versatilità e la potenza di fuoco offerta dai lanciatori e dalle meraviglie Magitec!

Al diavolo armi bianche o archi e balestre, siamo nell'Ultima Era perdiana! 😁

Scelta mooolto interessante, e la frase finale mi ha fatto molto ridere! 😂 Dico molto interessante perché è sicuramente un'accostamento davvero particolare (uccisore di maghi e usufruitore della magitec)!

Spoiler

Un accostamento al quale tra l'altro avevo pensato per i corpi speciali di cacciatori di maghi (nome da definire) di cui sono dotati gli Affari Magici del governo di Zorastra, i quali devono necessariamente specializzarsi in questo campo per fronteggiare eventuali maghi fuori controllo in una magocrazia!!!

Ma questo sarà presentato nel post di approfondimento su Zorastria che ho in cantiere (necessario visto che è la città perfetta per iniziare una campagna, un po' come Sharn di Eberron). 🤐

 

Modificato da Vackoff
  • Grazie 1
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9 ore fa, Vackoff ha scritto:

Scelta mooolto interessante, e la frase finale mi ha fatto molto ridere! 😂 Dico molto interessante perché è sicuramente un'accostamento davvero particolare (uccisore di maghi e usufruitore della magitec)!

Mi è sembrato l'accostamento più intelligente! Dopotutto, la minaccia principale ai guerrieri sono proprio le creature magiche e gli incantatori, che con le loro magie risultano dannatamente temibili e imprevedibili. Il divoramagia riesce ad avere maggiori difese proprio contro le sue "bestie nere" e al tempo stesso può attaccare con un surrogato della loro stessa magia; insomma, una situazione "win/win" come direbbero gli anglosassoni :'D

9 ore fa, Vackoff ha scritto:

Ma questo sarà presentato nel post di approfondimento su Zorastria che ho in cantiere (necessario visto che è la città perfetta per iniziare una campagna, un po' come Sharn di Eberron). 🤐

P.S.: a quando una mappa Hexcrawl di Zorastria? 😁

  • Mi piace 1
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10 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Mi è sembrato l'accostamento più intelligente! Dopotutto, la minaccia principale ai guerrieri sono proprio le creature magiche e gli incantatori, che con le loro magie risultano dannatamente temibili e imprevedibili. Il divoramagia riesce ad avere maggiori difese proprio contro le sue "bestie nere" e al tempo stesso può attaccare con un surrogato della loro stessa magia; insomma, una situazione "win/win" come direbbero gli anglosassoni :'D

Interessante! 😉

10 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

P.S.: a quando una mappa Hexcrawl di Zorastria? 😁

Prima devo riuscire a pensare e disegnare la planimetria della città, poi potrò pensare a cose più articolate! 🤣 

  • Grazie 1
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