Suggerimenti degli Utenti
La possibilità di ricevere suggerimenti da altre persone è il motivo principale per cui ho avviato l’impresa del blog. Negli ultimi due anni e mezzo (come vola il tempo!!!) sono stati molti i suggerimenti e le correzioni, e alcuni di essi sono già stati applicati. Vi sono però alcuni suggerimenti più o meno recenti che dovevano essere pensati e scritti, motivo per cui ho voluto raccoglierli in un post. I suggerimenti in questione sono riportati di seguito e sono già stati aggiunti/integrati nei post corrispondenti.
Approfondimento sulle Razze del Sottosuolo
Suggerimento di @SamPey, aggiunto al post “Sottosuolo”.
Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni.
Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo.
Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio altrove (ovvero nel sopracitato post; i drow sono già stati discussi).
Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo.
Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali.
* I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso.
Nuova Modifica per i Veicoli
Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovi veicoli, personalizzazione e costi”.
Riequilibratore (100 kg, Non Comune). Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round.
Belligeranti: Possessione delle Macchine da Guerra
Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Belligerante”.
Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 9 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare.
La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 9 metri da lui. Entrambi i belligeranti devono mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrassero su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore.
Categorie Disponibilità Oggetti Magici
Suggerimento di @Graham_89, aggiunto al post “Acquistare e vendere oggetti magici”.
Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. Il resto della procedura per la ricerca di un venditore di oggetti magici rimane invariata.
Disponibilità oggetti magici per località
Località |
Disponibilità Magica |
Zorastria |
Alta |
Pridia |
Media¹ |
Atthis |
Alta |
Todd |
Alta |
Karesia |
Bassa |
Bei |
Media |
Ido |
Bassa |
Selaria |
Alta |
Siba |
Alta |
Domini Pastorali |
Bassa |
Esarcati |
Media |
Kloìr |
Alta |
Altre comunitಠ|
Bassa |
¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina.
² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici.
Gradi di disponibilità magica
Disponibilità Magica |
Villaggio |
Paese |
Città |
Metropoli¹ |
Alta |
Sì² |
Sì |
Sì |
Sì |
Media |
No |
Sì |
Sì |
Sì |
Bassa |
No |
No |
Sì |
Sì |
¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione.
² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi.
Nuova Organizzazione: Lega Universale delle Menti Erudite
Suggerimento di @Tuor, al quale è dedicato un post a parte.
Benefici dei personaggi nelle organizzazioni
Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto ai post “Anonima Warlock” e “Nuova organizzazione: LUME”.
Benefici del Personaggio (Anonima Warlock). Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società.
Benefici del Personaggio (LUME). Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza.
Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni.
Città Sotterranee degli Urboleth
Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Urboleth”.
I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura.
Pausa di Revisione
Sono passati circa 5 mesi dall’uscita dell’ultima versione del manuale di ambientazione. Questo significa tanto nuovo materiale da aggiungere, richiedendo poi una revisione completa non solo per la formattazione del documento, ma soprattutto per gestire conflitti o mancanze. A fronte di queste considerazioni, ho deciso di fare una pausa al fine di concepire la versione 0.8 del manuale.
L’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine, considerando tra l’altro che mi trovo in sessione estiva di esami (💀) e che, come ho sempre detto, mantenere questo blog è un (piacevole) hobby! Ci rivedremo presto con nuovo materiale!
Aggiornamenti
Colgo l’occasione per anticipare un po’ del materiale che uscirà in futuro, il quale al momento è solo nella mia mente oppure in fase di scrittura.
- Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali.
- Geografia fisica, parte 3. Poiché ancora non ho finito.
- Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione.
- Nuova classe: Studioso.
- Approfondimento su Zorastria. Contenente una mappa della città e informazioni aggiuntive sul governo, sulle possibili attività e magari qualche spunto per avventure.
- Nuovi mostri.
- Nuovi oggetti magici. Non solo magitec, ma anche altri oggetti magici più “tradizionali”.
Ringraziamenti
Il fatto di basare buona parte di questo post di aggiornamento sui suggerimenti degli utenti penso sia già un’anticipazione su quanto vorrei dire: grazie a tutti quelli che leggono e contribuiscono con le proprie critiche e i propri suggerimenti al mio blog e quindi alla mia ambientazione. Poiché questo è per me il senso di una comunità come Dragons’ Lair!
Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
Modificato da Vackoff
Correzioni.
2 Commenti
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