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"L'Ultima Era" - Opzioni dei Personaggi (pt. 3)


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Nuovi Talenti

Per coloro che ne fanno uso, i nuovi talenti messi a disposizione dei personaggi ne "L’Ultima Era" sono descritti di seguito in ordine alfabetico.

 

Talenti Razziali e Nazionali

Alcuni dei nuovi talenti descritti di seguito presentano particolari prerequisiti. I talenti razziali, ovvero talenti con prerequisiti di razza, permettono di approfondire la razza del personaggio e sono stati introdotti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Siccome però anche un forte senso di appartenenza ad una nazione può avere effetti sul personaggio, "L’Ultima Era" introduce talenti nazionali, ovvero talenti con prerequisiti di nazionalità.

Mentre la razza del personaggio è un aspetto ben definito e difficilmente modificabile dello stesso, la nazionalità del personaggio è un concetto più astratto. Ai fini dei talenti nazionali, un personaggio appartiene ad una certa nazione non solo se è originario della stessa o se ci vive al momento, ma anche e soprattutto se abbraccia l’ideologia, la cultura e simili aspetti sociali della propria nazione di appartenenza. Il DM ha l’ultima parola sull’appartenenza o meno del personaggio ad una nazione: se ad esempio il personaggio perde fiducia negli ideali della propria nazione, oppure rinnega aspetti profondamente identitari della propria cultura nazionale, il DM potrebbe indebolire o eliminare del tutto i benefici ottenuti dal personaggio tramite il talento nazionale.

 

Beata Ignoranza

Prerequisito: Cittadino di Pridia

Il personaggio ha scelto di ignorare conoscenze pericolose e abbracciare i dettami del dio Omnius con una tale profondità da rendere la propria mente, seppur piena di pregiudizi, un baluardo contro l’influenza maligna della magia arcana. Ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Saggezza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia arcana.
  • Non può essere affascinato o spaventato dalla magia arcana.

Finché ottiene i benefici precedenti, il personaggio subisce svantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative ai mostri e alla magia arcana.

 

Doni della Tomba

Prerequisito: Necrotide

Il personaggio rafforza la magia necromantica responsabile della sua trasformazione in necrotide, acquisendo ulteriori benefici della natura non morta, al prezzo di un maggior consumo di energia vitale altrui. Finché mangia e beve il doppio di quanto previsto dal tratto Nutrire la Morte, ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Possiede resistenza ai danni da freddo e ai danni necrotici.
  • Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.

 

Libertà Indomita

Prerequisito: Cittadino di Atthis

Il personaggio crede così fermamente nei dettami democratici della propria patria da aver sviluppato un’innata capacità di ostacolare chiunque tenti di limitare la sua libertà. Ottiene i benefici seguenti: 

  • Il suo punteggio di Forza, Destrezza o Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Ottiene vantaggio a una qualsiasi prova di caratteristica che effettua per sfuggire alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato.
  • Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere paralizzato o trattenuto. 

 

Pilota Esperto

Il personaggio è un nemico sfuggente quando è alla guida di un veicolo. Ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Ottiene competenza in un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) a sua scelta.
  • Sceglie un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) in cui possiede competenza. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza scelta. 
  • Quando un veicolo in movimento pilotato dal personaggio è colpito da un attacco, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla CA del veicolo per quell'attacco, cosa che potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi.

 

Spiritualità Risvegliata

Prerequisito: Risvegliato

Il personaggio espande il suo legame con il Mondo degli Spiriti, estendendo il suo controllo sul confine tra la vita e la morte. Apprende l'incantesimo individuazione degli spiriti e può lanciarlo a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. Impara inoltre riposo inviolato e rinascita, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Saggezza.

 

Venti del Deserto

Prerequisito: Elfo (dei fossili)

Il personaggio apprende come domare i venti sabbiosi del deserto attraverso la magia elfica. Impara folata di vento e muro di vento, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per entrambi gli incantesimi è Saggezza. Inoltre, ogni volta che una creatura fallisce il suo tiro salvezza contro uno di quei due incantesimi, il personaggio può infliggere alla creatura danni taglienti pari al proprio bonus di competenza, a causa di sabbia abrasiva trasportata dal vento.

 

Nuovo Equipaggiamento

Magia, alchimia o una buona dose di ingegno hanno dato vita a un’ampia gamma di oggetti speciali a disposizione dei personaggi.

Oggetto

Costo

Peso

Documento d’Identità

5 ma

Filo Spinato (1,5 metri)

5 ma

1,5 kg

Tronchese

1 mo

2,5 kg

Vaccino (fiala)

25 mo

Documento d’Identità. Un documento d’identità è un documento ufficiale emesso da un governo nazionale e contenente informazioni personali quali nome, residenza e una descrizione fisica. Molti passaporti riportano inoltre le affiliazioni del proprietario, nel qual caso sono presenti sigilli che confermano l'appartenenza ad una o più organizzazioni. I passaporti delle nazioni più avanzate (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr) riportano inoltre un sigillo arcano visibile soltanto con individuazione del magico, rendendo molto difficile la contraffazione.

Oltre che permettere di identificare una persona, il documento d’identità funziona anche come passaporto, motivo per cui, sebbene non sia obbligatorio nella vita di tutti i giorni, il documento d’identità è necessario per attraversare i confini della maggior parte delle Nove Nazioni - perlomeno per farlo senza problemi. 

Filo Spinato. Il filo spinato è un filo metallico industriale dotato di spine, generalmente modellato in bobine del diametro di 75 cm che possono essere allargate con facilità come una fisarmonica e fissate con dei paletti. Per posizionare un tratto di filo spinato largo 1,5 metri sono richieste tre azioni: un’azione per srotolare il filo spinato e due azioni per fissarlo al suolo. 

Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti.

Tronchese. Quando utilizza questa pesante tronchese per tagliare un oggetto come una corda, una catena o del filo spinato, un personaggio ottiene vantaggio a qualsiasi tiro per colpire contro l’oggetto e infligge all’oggetto 1d4 danni taglienti + il modificatore di Forza del personaggio.

Vaccino. Un vaccino è un composto alchemico realizzato a partire da una versione indebolita alchemicamente di una qualche malattia non magica. Quando beve il contenuto di una fiala di vaccino preparato contro un ceppo di una qualche malattia, il personaggio diventa immune a quel particolare ceppo. Inoltre, il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ceppi differenti della stessa malattia per la quale si è vaccinato. L’immunità e la protezione acquisite dal personaggio durano dai 5 anni per malattie con una bassa CD del tiro salvezza fino ad 1 anno per malattie con un'alta CD del tiro salvezza, a discrezione del DM. Nelle nazioni che hanno la capacità di sintetizzare e produrre vaccini (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr), questi normalmente non sono gratuiti, ma possono diventarlo quando una nazione avvia una campagna vaccinale in risposta al rischio di una pericolosa epidemia.

 

Cita

Sintetizzare un Vaccino

Nel corso delle proprie avventure nelle Terre Selvagge, i personaggi potrebbero imbattersi in pericolose malattie esotiche. Che sia per salvare un intero villaggio di confine in pericolo oppure soltanto la propria pelle, i personaggi potrebbero adoperarsi per sintetizzare una dose di vaccino contro una qualche malattia, purché non magica. 

Per sintetizzare il vaccino contro una malattia, un personaggio deve raccogliere e sigillare in una fiala materiale capace di veicolare la malattia, come la saliva di una creatura contagiosa o acqua contaminata. La raccolta richiede 1d6 minuti, seguiti da una prova di Intelligenza (Medicina)* con CD 20. (La competenza nelle scorte da alchimista si applica a questa prova solo se il personaggio non possiede competenza in Medicina.) Se la prova ha successo, il personaggio raccoglie materiale sufficiente a una prima dose di vaccino. Se fallisce, il personaggio non è in grado di raccogliere nulla di utile. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, è soggetto alla malattia.

Una volta raccolto materiale infetto, il personaggio può tentare di sintetizzare la prima dose di vaccino contro la malattia. Come attività fuori servizio, un personaggio può usare le regole per fabbricare oggetti descritte nel Manuale del Giocatore per creare una dose di vaccino, se ha competenza nelle scorte da alchimista e dispone di un laboratorio magitec di alchimia biologica del valore di almeno 1.000 mo. Il personaggio può tentare di sintetizzare il vaccino impiegando delle semplici scorte da alchimista, ma nel farlo subisce svantaggio a tutte le prove di caratteristica richieste per la sintetizzazione. La prima dose di vaccino è la più complessa da realizzare: al termine di ogni giorno fuori servizio trascorso a sintetizzare il vaccino, il personaggio deve effettuare una prova di Intelligenza con CD 20, applicando la sua competenza nelle scorte da alchimista. Se la prova ha successo, il personaggio fa progressi nella sintetizzazione del vaccino. Se fallisce, il personaggio non fa progressi per quel giorno e non lo conta ai fini del numero di giorni fuori servizio richiesti per fabbricare il vaccino. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, rende inutilizzabile il materiale infetto raccolto e non può proseguire con la sintetizzazione. Una volta sintetizzata la prima dose di vaccino, il personaggio può duplicarla nel modo appena descritto ma senza la necessità di materiale infetto o di effettuare prove, fintantoché dispone di almeno una dose di vaccino da utilizzare come riferimento alchemico.


* Questa prova collega intenzionalmente Medicina con Intelligenza, anziché con Saggezza. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore.

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Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

P.S. Nella parte 4, andrò probabilmente ad aggiungere talenti nazionali per Karesia e Todd... Ho già delle idee, ma non ho avuto modo di svilupparle. 💀 Rimanete sintonizzzati!

 

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