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Sistema di gioco - Abilità


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Abilità

Come funzionano

Tipi di prove

Ritentare

Circostanze favorevoli e sfavorevoli

Prendere 10 e prendere 20

Collaborazione

Prove di caratteristica

Descrizione delle abilità

	ABILITA'		|     SENZA	| PENALITA' di ARMATURA	|
(CARATTERISTICA CHIAVE) | ADDESTRAMENTO | ALLA RPOVA |
| | |
________________________________|_______________|_______________________|
| | |
Acrobazia (Des) | Si* | Si |
Cavalcare (Des) | Si | Si |
Conoscenze (Int) | Si* | No |
Furtività (Des) | Si | Si |
Guarire (Sag) | Si* | No |
Ingannare (Car) | Si | No |
Iniziativa (Des) | Si | Si |
Nuotare (For) | Si | Si |
Percezione (Sag) | Si* | No |
Persuasione (Car) | Si | No |
Raccogliere Informazioni (Car) | Si | No |
Resistenza (Cos) | Si | Si |
Saltare (For) | Si | Si |
Scalare (For) | Si | Si |
Sapienza Magica (Int) | No | No |
Sapienza Psionica (Int) | No | No |
Sopravvivenza (Sag) | Si* | No |
________________________________|_______________|_______________________|[/CODE]

[size="3"][b]Acrobazia (Des)[/b][/size]

[b]Penalità di armatura alla prova[/b]

[b]Alzarsi in piedi da prono (solo con addestramento):[/b] Seil personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può rialzarsi in piedi da prona come azione veloce (anzichè come azione di movimento).

[b]Attraversare terreno impervio (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può muoversi alla propria velocità normale sul terreno impervio.

[b]Cadere prono (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può lasciarsi cader a terra in posizione prona come azione gratuita (anzichè come azione veloce).

[b]Capriola tattica (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio supera una prova con CD 15, può attraversare con una capriola l'area minacciata o lo spazio di combattimento di un nemico come parte della sua azione di movimento senza provocare un attacco di opportunità.

[b]Equilibrio:[/b] Una prova riuscita di Acrobazia consente al personaggio di muoversi a velocità dimezzata su una superficie stretta, come un cornicione o una corda tesa. La CD della prova di Acrobazia varia a seconda dell'ampiezza della superficie (vedi sotto). Se la superficie è scivolosa o instabile, la CD aumenta di 5. Una prova fallita indicache il personaggio perde l'equilibrio e deve effettuare un'altr aprova d'Acrobazia con CD 15 per aferrare il cornicione o la corda.

TABELLA

Finchè si mantiene in equilibrio, il personaggio è considerato colto alla sprovvista e di conseguenza perde il bonus di Destrezza alla propria Difesa di Riflessi (se ne possiede uno). Se tuttavia possiede Acrobazia come abilità con addestramento, non viene considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio.

Se subisce danni mentre si mantiene in equilibrio, il personaggio deve effettuare immediatamente un'altra prova di Acrobazia con la stessa CD per evitare di cadere.

[b]Divincolarsi dai legacci:[/b] Superando una prova di Acrobazia, il personaggio può liberarsi dai legacci che lo trattengono (la CD è variabile; vedi la tabella seguente), sgusciarea ttraverso uno spazio molto ristretto (CD 20) o sottrarsi ad una lotta (CD = risultato della prova di lotta dell'avversario). La CD per divincolarsi da una costrizione dipende dal tipo specifico di costrizione (vedi la relativa tabella).

Per sottrarsi ad una lotta occorre un'azione standard. Per sfuggire a una rete o muoversi di 1.5 metri (1 quadretto) attraverso uno spazio ristretto occorre un'azione di round completo. Per liberarsi da corde, manette o catene serve 1 minuto.

TABELLA

[b]Ridurre i danni in caduta (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può considerare una caduta come se fosse ridotta di 3 metri (2 quadretti) al fine di determinare i danni subiti. Per ogni 10 punti di margine di cui il risultato della prova supera questa CD, il personaggio sottrare altri 3 metri dalla caduta al fine di determinare i danni. Se supera questa prova e non subisce danni dalla caduta, il personaggio atterra in piedi.

Se viene colpito da un oggetto che cade, il personaggio può dimezzare i danni subiti superando una prova di acrobazia con CD 15 (vedi "Oggetti in caduta").

[b]Speciale:[/b] Non è possibile prendere 10 o 20 a una prova di Acrobazia.

Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento, ottiene un bonus di +5 alla sua difesa di Riflessi quando combatte sulla difensiva (vedi "Combattere sulla difensiva").

[size="3"]Cavalcare (Des)[/size]

Cavalcare creatura

Caduta morbida

Controllare cavalcatura in battaglia

Copertura

Guidare con le ginocchia

Montare o smontare veloce

Rimanere in sella

Salto

[color="Red"]Combattere con un cavallo da guerra

Spronare cavalcatura[/color]

[size="3"]Conoscenze (Int)[/size]

[size="3"]Furtività (Des)[/size]

Muoversi furtivamente

Borseggiare

Creare un diversivo per nascondersi

Ocultare oggetto

Rapidità di mano

Tirare da un nascondiglio

[size="3"]Guarire (Sag)[/size]

Cura a lungo termine

Guarire ferite

[size="3"]Ingannare (Car)[/size]

Inganno

- aspetto ingannevole

- informazioni ingannevoli

Creare diversivo per nascondersi

Fintare

[size="3"]Iniziativa (Des)[/size]

Iniziare la battaglia

Evitare finta

[size="3"]Nuotare (For)[/size]

Nuotare

[size="3"]Percezione (Sag)[/size]

Cercare

Evitare la sorpresa

Notare bersagli

Origliare

Percepire influenza

Percepire inganni

Sentire suoni distanti o rumori ambientali

[size="3"]Persuasione (Car)[/size]

Cambiare atteggiamento

Mercanteggiare

[size="3"]Raccogliere Informazioni (Car)[/size]

Apprendere notizie e dicerie

Localizzare individuo

Scoprire informazioni segrete

[size="3"]Resistenza (Cos)[/size]

Correre

Dormire indossando un'armatura

Ignorare la fame

Ignorare la sete

Marcia forzata

Nuotare/camminare in acqua

Trattenere il fiato

[size="3"]Saltare (For)[/size]

Saltare giù

Salto in alto

Salto in lungo

[size="3"]Scalare (For)[/size]

Scalare superficie

Aggrapparsi mentre si cade

Farsi ppigli per mani e piedi

Scalare accelerato

[size="3"]Sapienza Magica (Int)[/size]

[size="3"]Sapienza Psionica (Int)[/size]

[size="3"]Sopravvivenza (Sag)[/size]

Orientamento

Resistere a temperature estreme

Sopravvivenza essenziale

Seguire tracce

Addestrare animali

Artigianato

(Camuffare) - ingannare

Concentrazione

(Decifrare scritture) - conoscenze

(Diplomazia) - persuasione

(Disattivare congegni) - disattivare congegni e meccanismi

Falsificare

Intrattenere

(Parlare Linguaggi) - talento

Professione

(Rapidità di mano) - furtività + acrobazia/giocoleria

(Scassinare serraturere) - disattivare congegni e meccanismi

Utilizzare corde

Utilizzare oggetti magici/psionici

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