Sistema di gioco - AbilitÃ
Abilità
Come funzionano
Tipi di prove
Ritentare
Circostanze favorevoli e sfavorevoli
Prendere 10 e prendere 20
Collaborazione
Prove di caratteristica
Descrizione delle abilità
ABILITA' | SENZA | PENALITA' di ARMATURA |
(CARATTERISTICA CHIAVE) | ADDESTRAMENTO | ALLA RPOVA |
| | |
________________________________|_______________|_______________________|
| | |
Acrobazia (Des) | Si* | Si |
Cavalcare (Des) | Si | Si |
Conoscenze (Int) | Si* | No |
Furtività (Des) | Si | Si |
Guarire (Sag) | Si* | No |
Ingannare (Car) | Si | No |
Iniziativa (Des) | Si | Si |
Nuotare (For) | Si | Si |
Percezione (Sag) | Si* | No |
Persuasione (Car) | Si | No |
Raccogliere Informazioni (Car) | Si | No |
Resistenza (Cos) | Si | Si |
Saltare (For) | Si | Si |
Scalare (For) | Si | Si |
Sapienza Magica (Int) | No | No |
Sapienza Psionica (Int) | No | No |
Sopravvivenza (Sag) | Si* | No |
________________________________|_______________|_______________________|[/CODE]
[size="3"][b]Acrobazia (Des)[/b][/size]
[b]Penalità di armatura alla prova[/b]
[b]Alzarsi in piedi da prono (solo con addestramento):[/b] Seil personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può rialzarsi in piedi da prona come azione veloce (anzichè come azione di movimento).
[b]Attraversare terreno impervio (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può muoversi alla propria velocità normale sul terreno impervio.
[b]Cadere prono (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può lasciarsi cader a terra in posizione prona come azione gratuita (anzichè come azione veloce).
[b]Capriola tattica (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio supera una prova con CD 15, può attraversare con una capriola l'area minacciata o lo spazio di combattimento di un nemico come parte della sua azione di movimento senza provocare un attacco di opportunità.
[b]Equilibrio:[/b] Una prova riuscita di Acrobazia consente al personaggio di muoversi a velocità dimezzata su una superficie stretta, come un cornicione o una corda tesa. La CD della prova di Acrobazia varia a seconda dell'ampiezza della superficie (vedi sotto). Se la superficie è scivolosa o instabile, la CD aumenta di 5. Una prova fallita indicache il personaggio perde l'equilibrio e deve effettuare un'altr aprova d'Acrobazia con CD 15 per aferrare il cornicione o la corda.
TABELLA
Finchè si mantiene in equilibrio, il personaggio è considerato colto alla sprovvista e di conseguenza perde il bonus di Destrezza alla propria Difesa di Riflessi (se ne possiede uno). Se tuttavia possiede Acrobazia come abilità con addestramento, non viene considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio.
Se subisce danni mentre si mantiene in equilibrio, il personaggio deve effettuare immediatamente un'altra prova di Acrobazia con la stessa CD per evitare di cadere.
[b]Divincolarsi dai legacci:[/b] Superando una prova di Acrobazia, il personaggio può liberarsi dai legacci che lo trattengono (la CD è variabile; vedi la tabella seguente), sgusciarea ttraverso uno spazio molto ristretto (CD 20) o sottrarsi ad una lotta (CD = risultato della prova di lotta dell'avversario). La CD per divincolarsi da una costrizione dipende dal tipo specifico di costrizione (vedi la relativa tabella).
Per sottrarsi ad una lotta occorre un'azione standard. Per sfuggire a una rete o muoversi di 1.5 metri (1 quadretto) attraverso uno spazio ristretto occorre un'azione di round completo. Per liberarsi da corde, manette o catene serve 1 minuto.
TABELLA
[b]Ridurre i danni in caduta (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può considerare una caduta come se fosse ridotta di 3 metri (2 quadretti) al fine di determinare i danni subiti. Per ogni 10 punti di margine di cui il risultato della prova supera questa CD, il personaggio sottrare altri 3 metri dalla caduta al fine di determinare i danni. Se supera questa prova e non subisce danni dalla caduta, il personaggio atterra in piedi.
Se viene colpito da un oggetto che cade, il personaggio può dimezzare i danni subiti superando una prova di acrobazia con CD 15 (vedi "Oggetti in caduta").
[b]Speciale:[/b] Non è possibile prendere 10 o 20 a una prova di Acrobazia.
Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento, ottiene un bonus di +5 alla sua difesa di Riflessi quando combatte sulla difensiva (vedi "Combattere sulla difensiva").
[size="3"]Cavalcare (Des)[/size]
Cavalcare creatura
Caduta morbida
Controllare cavalcatura in battaglia
Copertura
Guidare con le ginocchia
Montare o smontare veloce
Rimanere in sella
Salto
[color="Red"]Combattere con un cavallo da guerra
Spronare cavalcatura[/color]
[size="3"]Conoscenze (Int)[/size]
[size="3"]Furtività (Des)[/size]
Muoversi furtivamente
Borseggiare
Creare un diversivo per nascondersi
Ocultare oggetto
Rapidità di mano
Tirare da un nascondiglio
[size="3"]Guarire (Sag)[/size]
Cura a lungo termine
Guarire ferite
[size="3"]Ingannare (Car)[/size]
Inganno
- aspetto ingannevole
- informazioni ingannevoli
Creare diversivo per nascondersi
Fintare
[size="3"]Iniziativa (Des)[/size]
Iniziare la battaglia
Evitare finta
[size="3"]Nuotare (For)[/size]
Nuotare
[size="3"]Percezione (Sag)[/size]
Cercare
Evitare la sorpresa
Notare bersagli
Origliare
Percepire influenza
Percepire inganni
Sentire suoni distanti o rumori ambientali
[size="3"]Persuasione (Car)[/size]
Cambiare atteggiamento
Mercanteggiare
[size="3"]Raccogliere Informazioni (Car)[/size]
Apprendere notizie e dicerie
Localizzare individuo
Scoprire informazioni segrete
[size="3"]Resistenza (Cos)[/size]
Correre
Dormire indossando un'armatura
Ignorare la fame
Ignorare la sete
Marcia forzata
Nuotare/camminare in acqua
Trattenere il fiato
[size="3"]Saltare (For)[/size]
Saltare giù
Salto in alto
Salto in lungo
[size="3"]Scalare (For)[/size]
Scalare superficie
Aggrapparsi mentre si cade
Farsi ppigli per mani e piedi
Scalare accelerato
[size="3"]Sapienza Magica (Int)[/size]
[size="3"]Sapienza Psionica (Int)[/size]
[size="3"]Sopravvivenza (Sag)[/size]
Orientamento
Resistere a temperature estreme
Sopravvivenza essenziale
Seguire tracce
Addestrare animali
Artigianato
(Camuffare) - ingannare
Concentrazione
(Decifrare scritture) - conoscenze
(Diplomazia) - persuasione
(Disattivare congegni) - disattivare congegni e meccanismi
Falsificare
Intrattenere
(Parlare Linguaggi) - talento
Professione
(Rapidità di mano) - furtività + acrobazia/giocoleria
(Scassinare serraturere) - disattivare congegni e meccanismi
Utilizzare corde
Utilizzare oggetti magici/psionici
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